“你將來肯定會在動作遊戲這方面有非常了不起的成就的。”
傑斯特先用感嘆的語氣說了一句,然後他話音一轉,說道:“好了,第二個問題你的回答我非常滿意,不過這兩個問題都太過簡單了,我們需要一點更加深奧一點的東西,還是用之前的那兩個問題來當做例子吧,實際上,你知道卡普空爲什麼會進行這兩種設定麼?”
“爲什麼會進行這兩種設定?”
這個問題讓板垣伴信覺得有些莫名其妙,因爲之前傑斯特不是說過了麼,這種設定不就是爲了讓玩家在操作的時候更加的有一種順暢的感覺,抵消掉這類遊戲在設計的時候無法避免的那種僵硬感麼?怎麼會現在又問自己這個樣的一個多餘的問題呢?
所以板垣伴信直接楞了一下,然後擡眼看向傑斯特。
卻看到傑斯特依然用之前的那種銳利的眼神看着自己,嘴角帶着淡淡的笑容。
“肯定是自己有什麼地方沒有想到。”
對於傑斯特,板垣伴信就是無限的信任的,因爲傑斯特在遊戲設計方面,不但是他的啓蒙老師,更是真正的頂級權威,不過似乎是這個問題太過於艱深了,板垣伴信想了半天,也沒有想到什麼靠譜的答案。
“好了,今天我的時間有限,就不讓你繼續思考了,我簡單的跟你說一下,之前在研究卡普空的動作遊戲的時候的一些經驗,比如說,爲什麼卡普空會在變向的細節上面下這麼多的功夫的原因,那就是,他們想要通過這種方式給玩家一種絕對的優勢。”
當聽到傑斯特說出絕對的優勢這幾個字的時候,板垣伴信的眼前突然一亮。他覺得自己似乎是看到了什麼,但是卻又總覺得還有一層窗戶紙擋在自己的面前,總是對眼前的東西看不清楚。只能夠看到一個模糊的影子。
不過傑斯特並沒有給板垣伴信繼續思考下去的時間。
他稍微頓了一頓之後,繼續開口道:“舉個例子吧。你玩沒玩過我們公司自己出的《環美拉力賽》這個賽車遊戲?”
板垣伴信點了點頭,這款遊戲他玩過,但是他不清楚爲什麼傑斯特會突然的詢問這個問題,在他的潛意識裡面,似乎清版動作過關遊戲跟賽車遊戲,不應該有什麼交集的。
“實際上,在這款遊戲上面,在開發的時候。我們就應用了這種給玩家一種絕對優勢的製作理念,雖然不怎麼明顯,你如果玩得多的話,就會發現這一點,ai在直線上的絕對速度肯定比你的快,你的‘絕對優勢’就是在彎道的時候漂移,這個彎道漂移你需要一定的練習,但是這個練習的過程又不能讓人感到絕望,而且彎道漂移能讓人感覺到愉悅和快感。”
“在動作遊戲上面,也是一樣的。尤其是我們的學習對象,卡普空,他們在動作遊戲的製作上面。對這一個遊戲理念的領會是非常深刻的。”
聽到傑斯特說完這裡,板垣伴信突然發現他眼前之前總是存在的那層窗戶紙,不知道什麼時候,已經被自己捅破了,他已經明白了,傑斯特說的玩家的絕對優勢,到底是什麼意思了,而他的這幅表情上面的變化,自然是瞞不過傑斯特的。
所以。傑斯特在第一時間就進行了詢問。
“想明白了?”
“是的。”板垣伴信有些激動的,毫不猶豫的點了點頭。他的確是在剛纔,全都想明白了。
“所有的卡普空飛動作遊戲。如果拋開其他所有的要素,例如畫面,音樂,情節,只說一點,跑動--這就是‘絕對優勢’,什麼都不做,只跑動,都能感覺到這個跑動上面的自由所帶來的舒適和帶給玩家的愉悅,敵人的血比你厚,人數比你多,攻擊比你高,可能一兩下就能打死你,但在你這個‘絕對優勢’前都只有捱打的份,跑動也不需要什麼太多的練習……”
面對着板垣伴信的侃侃而談,傑斯特再一次的點了點頭。
“我真的沒有看錯你,板垣,你在動作遊戲上面的才華,可以說是我見過的人裡面,最出色的一位。”
傑斯特有些由衷的說道。
“這就是我們分析出來的卡普空的動作遊戲最核心的要素,其他的什麼蓄力操作,延遲操作,連按操作,什麼節奏的變化,招式的設定,或者是銜接,或者是招式動作的可挖掘性,動作的連貫性,動作幀數多少,關鍵幀表現是否得當,是否能夠通過關鍵幀表現出動作的力度,動作的美感等等等等,這些東西重要麼?當然重要,但是這些,都是可以通過技術上面的積累而穩步的提升的,而卡普空的創作思維,你不去深入的研究,是不會那麼容易的擺在你面前的。”
面對着傑斯特的這番教誨,板垣伴信再一次誠懇的點了點頭。
不過,傑斯特的問題明顯的還沒有結束。
“好了,我下面的這個問題,你是怎麼看待bug的呢?”
“bug?這還用說麼,發現了,肯定是要第一時間被修復的,否則的話,一旦發售,那不是非常的影響玩家的體驗麼……”面對着傑斯特的這個問題,板垣伴信幾乎是不假思索的就進行了回答,但是還不等他說完,他擡眼看了一眼傑斯特,見到傑斯特的那種似笑非笑的笑容,他覺得,他似乎是說錯了什麼。
不過他仔細的一想,發現,自己回答的,應該沒有什麼差誤啊。
就在板垣伴信還有些不明所以的時候,傑斯特開口了:“板垣,我記得你很喜歡玩《街頭霸王》吧?”
板垣伴信點了點頭,的確,對於動作過關跟格鬥遊戲,他的確是非常喜歡的。
“那你知不知道,現在在《街頭霸王》裡面有一個很出名的設定,在一開始的設計思路里面是不存在的,他之所以會出現,是因爲系統上的缺陷,也就是說,這是一個在設計之初並不存在的東西。”
不過任憑板垣伴信無論怎麼想,都想不出傑斯特說的這個《街頭霸王》一開始設計思路不存在的東西到底是什麼。
傑斯特也沒有難爲他,只是讓他想了十幾秒鐘,見到板垣伴信搖頭表示自己想不出來,傑斯特就笑着說出了一個讓板垣伴信大吃一驚的答案。
“實際上,在最初的《街頭霸王》上面,前跳重手接站立重手再接升龍這一套連續技,就是這個不存在設計思路當中的bug。”這個回答的確是讓板垣伴信大吃一驚,他有些不敢置信的睜大了雙眼,因爲他無論如何都有些不敢相信這這個《街頭霸王》裡面最吸引人的東西,竟然在一開始只是bug。
“這怎麼可能!”
甚至,板垣伴信還有些不敢置信的驚叫了出聲。
不過,傑斯特似乎並沒有考慮板垣伴信現在的心情的想法,他直言不諱的說出了他知道的關於《街頭霸王》這款遊戲的一切,畢竟,當初這款遊戲他就參與過開發的,雖然他並不是最主要的製作人。
“的確是bug,板垣,在《街頭霸王》一開始的設計當中,並沒有這種華麗的連招的設定,正是因爲系統上面的bug,才讓一些很華麗很具有觀賞性,也很具有快感的連招出現,而且,我們還發現,玩家們似乎非常喜歡這個bug,所以,我們在之後的遊戲當中,當做真正的遊戲設計添加了進去,而不是你想的那樣,把他除掉。”
傑斯特說完了這些之後,話音一轉。
“你明白我要表達的意思了嗎?”
板垣伴信好不容易從之前傑斯特告訴他的關於《街頭霸王》設計的一段秘聞當中出來,就聽到了傑斯特詢問他的這個問題,他又聯想到他一開始說的,也明白了傑斯特的意思。
“boss,我明白了,當遇到一些bug的時候,作爲設計師我們首先要想的是,這個因爲bug而引起的不在設計思路上面的東西,到底能不能讓遊戲更好玩,如果能夠讓遊戲更好玩的話,那麼就不妨把他當成是真正的遊戲設定……”
聽着板垣伴信的回答,傑斯特也不由的點了點頭。
他之所以要特別的說明這一點,就是因爲,這樣因爲bug而出現的很有意思的玩法,在遊戲的歷史上面實在是太多了。
在傑斯特的記憶當中,他記得的就還有很多個,比如說,在《名將》裡面,就有一個很著名的bug,中擺拳至死,在後來的卡普空動作遊戲扛鼎大作《鬼泣4》裡面的無限踩,這些都是那種良性有趣,但是又具有一定難度,能夠提升遊戲的體驗的一些bug。
這些bug,是不能夠跟其他的bug等而視之的。
這需要設計師親自去審視,去考慮。
說完之後,傑斯特看了看手錶,看到時間已經快到十一點了,一上午的時間就快要過去,不過他還有很多東西都沒有跟板垣伴信這個他非常看好的年輕人說明白。
不過時間有限。
傑斯特也只能夠長話短話了。