當時,ea,松下,還有美國電話電報,時代華納什麼的一系列的巨頭級企業,尤其是之後的幾家,眼饞電子遊戲的龐大市場以及利潤,所以在ea的總裁,特里普.霍金斯聯合下,成立了一家叫做3do的遊戲公司,可以說,原本的十六位機市場上面,是還有一家主機競爭者的。
3do主機,在歐美地區也算是有些名氣。
不過,現在被傑斯特用這種協會的方式變相的托拉斯壟斷之後,原本在一年多之後要誕生的3do,在這個時代,應該是沒什麼可能成功了。
要知道,在傑斯特知道的歷史上面,頑皮狗在創建初期一直是抱着ea的大腿的。
他們一開始的那些遊戲,都是通過ea發行的。
當特里普.霍金斯組建3do,並且推出了3do主機之後,他就想要讓頑皮狗給他們製作一款遊戲,然後頑皮狗的兩位創始人考慮了一下也就是答應了,並且,他們進行了一番考查,最後做出的選擇是製作一款格鬥遊戲。
要知道,頑皮狗在此之前,可是從來沒有格鬥遊戲製作經驗的。
甚至,他們兩位創始人,甚至都不喜歡玩格鬥遊戲。
而讓他們做出這樣的選擇的原因只有一個,那就是,無論是在世嘉的md還是在任天堂的sfc上面,都不缺乏格鬥類遊戲,但是唯獨3do主機上面,竟然沒有格鬥遊戲。
實際上,有一款國內玩家很熟悉的遊戲就是3do出品的,那就是《魔法門》系列,美式三大rpg的最後一塊拼圖。
“在缺乏某樣東西的地方去做這樣東西,總是比在這樣東西很富足的地方去做這樣東西機會更大。”
這就是。頑皮狗的創始人,再後來接受採訪的時候,他告訴記者的。
所以。獨立遊戲的類型一定是小衆的。
只有這樣,才能夠獲得玩家的青睞。進一步的獲得生存下去的機會,也許生存這個詞說的有些冷酷,但是電子遊戲市場上面,就是這麼冷酷無情。
這篇演講稿傑斯特思考了好幾天,也修改了數次。
而《異域鎮魂曲》這款遊戲的銷量,也是這幾天裡面一路走高,在租出的三天裡面,竟然一天比一天的銷量還要高。在第一天的銷量達到33w這個出乎所有人的預料的銷量之後,第二天的銷量再創新高,單日銷量高達三十九萬套,而到了第三天,更是直接增長到了五十萬套!
達到了這款遊戲單日銷量的一個頂峰。
後來經過風行娛樂的調查之後,才知道,第三日能夠銷量大幅度的井噴的原因,就是這款遊戲經過了前兩天的發酵之後,終於發酵完畢。
到了第四天的銷量對比着第三天就有了明顯的下降,但是依然超過了四十萬套。
而從聖誕節發售。一直到九一年的一月四號,整整九天的時間,《異域鎮魂曲》的單日銷量。都在三十萬之上。
而且,之前準備的四百萬份遊戲卡帶跟軟盤,全部售罄。
這真的是讓傑斯特出乎所料的。
因爲在此之前,他完全沒有預料到,一款受衆並不大的美式rpg,竟然賣出了這麼多份銷量去,在他的設想裡面,這款遊戲可能首發的一兩天的銷量比較高,但是。等這款遊戲的內容傳播開來之後,因爲遊戲太過於硬核。可能很多玩家並不會接受。
但是,現實的情況完全跟傑斯特預料的不相符。
雖然《異域鎮魂曲》不親民。雖然《異域鎮魂曲》玩起來不輕鬆,雖然《異域鎮魂曲》這款遊戲不是那種應該在聖誕節期間發售的,可以帶給人一年的快樂,同時還能消除掉一年的辛勤所帶來的疲勞的那種遊戲。
但是,這是一款,可以煮上一杯咖啡,然後慢慢的喝上一深夜,細細的品味一款藝術品一樣的那種心態,去玩的一款遊戲。
甚至,在玩完了一段劇情之後,看一看窗子外面透進來的陽光。
這個時候,可能你纔會不經意的注意到,自己竟然就這麼一無所知的晚了整整一晚上,而且,滿腦子都是遊戲裡面的劇情,甚至一點都不累,恨不得繼續玩下去,一直講遊戲完美的通關。
這就是很多人玩《異域鎮魂曲》的狀態。
當這種遊戲狀態,通過各種方式傳播之後,更多的玩家被吸引了過來,要知道,人都是有從衆效應跟盲從效應的。
當所有人都在說這款遊戲太好玩了,是神作,如何如何的時候,一般的人聽到周圍的人有幾個人都這麼說,他就會下意識的認爲所有人都在說,他就會想,怎麼所有人都玩過,我怎麼就沒玩過呢?再加上週圍的人對於這款遊戲的評價那麼高,平常只要喜歡玩遊戲,大概都會選擇去買一份玩玩試試。
所以,就這樣,這款遊戲的銷量也就像現在這樣一路走高了。
對於一款質量非常高的遊戲,經常會造成這樣的效應,就像是傑斯特記憶裡的馬里奧系列,像是《美國末日》,在傑斯特的那個時代,他認識的很多人,只要是ps3時代沒有玩過這款遊戲的,在買了ps4之後,都會選擇買上一份這個遊戲,畢竟,這是周圍的所有人,都在說的ps4神作。
都是一樣的道理。
時間過得很快,當傑斯特將自己準備好的演講稿,交給組委會事先過目之後,第一屆的gdc全球遊戲開發者大會也就正式開始了。
在傑斯特的記憶當中,在一開始的gdc,就是真正的遊戲者開發大會,是進行討論各種各樣的遊戲,各種各樣的想法,各種各樣的新技術的地方,但是到了最後,似乎這樣的交流不再是gdc的主流了,而gdc關於年度遊戲之類的頒獎,倒是成了遊戲界以及那些玩家們最關注的事情。
現在也不例外。
玩家們並不關心這一次的遊戲開發者大會到底要討論什麼,他們關心的,都是今年哪一款遊戲能夠獲得最後的年度最佳,而其他的小的分類,會被那些人獲得。
最重要的終身成就獎的一位爲獲獎人會是誰。
之類的問題。
其實這也是無可厚非的,實際上,在傑斯特在他的時代,剛剛知道gdc的時候,關注的,也只是這些獎項的評選。
很多采訪都是關於這一次的各大獎項的,比如說年度遊戲方面,呼聲最高的是傑斯特的《異域鎮魂曲》,這款上市還不到一個月的遊戲,以無可比擬的銷量,橫掃整個年底的遊戲市場,而口碑,也是從來沒有過的出色,尤其是歐美的媒體,對於這款遊戲,更是極近自己的溢美之詞進行誇獎。
而其他的分類獎項,則是各有各的支持者,並沒有像是年度遊戲方面,像是《異域鎮魂曲》強大到其他遊戲根本無法競爭的地步。
然後,就是終身成就獎。
要知道,就跟奧斯卡的終身成就獎一樣,這個獎項,只會頒發給在遊戲開發領域內,做出過卓越貢獻的人,而除了雙人網球的這一款世界上第一款真正意義上的電子遊戲之外,雅達利的創始人,傑斯特,橫井軍平等等,也都在候選當中。
當然,呼聲最大的是威廉.希金博特姆,也就是《雙人網球》的製作者,第二位的就是雅達利的創建者,布什內爾,傑斯特則是排在第三位,不過他的被玩家預測的獲獎率遠遠的低於前兩位。
畢竟,傑斯特太年輕了,在電子遊戲這個新生產業當中,傑斯特做出的貢獻是毋庸置疑的,但是,他並不是那些真正的元老。
“傑斯,你的那篇演講稿我已經看過了。”
在久多良木健從日本趕來參加gdc全球遊戲開發者大會的時候,久多良木健約見了一下傑斯特,一見面,他就提起了傑斯特准備在gdc的開幕式上面,準備進行的那篇主題演講的事情,看得出來,從久多良木健的表情來看,他對於傑斯特提出的這個計劃,也是很感興趣的。
“怎麼?久多良木先生,也對我的衆籌計劃感興趣?”
傑斯特到是不以爲意,這個計劃參與的企業越多越好,只靠自己,這麼宏大的事業可是很難做好的。
“是的。”
久多良木健也沒有什麼隱瞞,在傑斯特詢問之後,他就直截了當的說出了自己的想法:“說實話,傑斯,我是真的沒有想到,你竟然會這樣的支持那些小型的工作室的開發的,因爲像你這樣的業內巨頭……”雖然久多良木健最後的話沒有說完,但是,傑斯特也明白了他的意思。
然後,傑斯特笑了笑,說道。
“久多良木先生,可能我這麼說您有些不高興,,不過我剛纔聽您這麼說,我覺得我還是很有必要說一下的,我是在雅達利衝擊事件之後,義無反顧的進入遊戲行業的,一開始,我就是一個貨真價實的獨立遊戲製作者,沒有錢,沒有渠道,甚至沒有技術,什麼都沒有。”
“我就是從那個時候經歷過來的。”()