第649章 講座

“所以呢,我很想跟你們分享一下我在這其中的一些經驗。”

傑斯特說完這一句之後,全場就爆發出了極爲熱烈的歡呼聲,顯然,對於傑斯特要講的東西,還是很感興趣的。

傑斯特待到聲音小了下去之後。

才笑着說道:“來之前,準確的說,是我在接到席德.梅爾的電話之後就考慮的,我到底要講什麼,這是一個很大的問題,首先我要知道,我準備的這個講座的主題是什麼,名字必須要確定吧?”

隨着傑斯特開始了他的講座。

在場的聽衆的神色也逐漸的靜了下來。

“實際上,我一開始就決定我要圍繞《文明》這款遊戲來好好的講一下,這款遊戲是你們現在的教授,席德.梅爾的得意之作,我也曾經參與其中,而且,在跟席德.梅爾先生一起製作這款遊戲的時候,也給了我很大的啓發,這些等一會在我準備講的東西里面,都會有提到。”

“言歸正傳,先說,這一次的講座也好,演講也罷,它的名字——遊戲設計心理學——你所知道的一切都是錯的,這是現在我定好的名字,一開始肯定不是這麼重視,這麼直接,實際上,我之前的幾個備選的名字是這樣的,比如說‘遊戲不着調’,‘玩家不靠譜’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不過還是‘你所知道的一切都是錯的比較給力一點,所以我就選了這個。”

隨着傑斯特的這個略顯有些幽默的開場,在場的聽衆們,也都露出了一絲絲的笑容。

“這一場的演講我會講些什麼呢?”

隨着傑斯特問出這個問題,場下的學生,聽衆都聚精會神起來了。

而傑斯特稍微停頓了一下。似乎是給人一個思考的時間,然後,他才繼續的說下去。

“玩遊戲是一個心理過程。我跟席德.梅爾先生一起設計的許多遊戲都基於歷史題材,例如《文明》、《鐵路》以及《海盜》。我自己也因此靈感爆發,製作了《帝國時代》。”

一邊說着,傑斯特一邊的看向了在講臺下面,第一排上坐着的席德.梅爾,然後鼓起了掌,而所有的聽衆,也是給席德.梅爾以熱烈的掌聲,致敬他之前做出過的一些極爲出色的遊戲。而席德.梅爾也站起身來微微鞠了一躬,表示了一下自己的謙虛。

而且,這似乎是傑斯特第一次說他《帝國時代》的靈感來源,竟然是來自於席德.梅爾的遊戲。

然後,傑斯特笑了笑,繼續說道。

“我們在設計這類遊戲的時候一般總是力求真實,希望儘可能地體現歷史感;越有鐵路與海盜的質感,遊戲就越好。採取這條路線之後,我發現許多我以爲自己知道的事情都是錯的,因爲我沒有考慮到玩家的頭腦裡發生了什麼。當我意識到這一點之後。許多難題都迎刃而解了。承認了玩遊戲是一個心理過程之後,我們可以降低一部分遊戲歷程的難度,提升另一部分遊戲流程的難度。並且得到一個更好的遊戲。”

“爲什麼我這麼說呢?”

“在研究這個理念的時候,我們會遇到若干個心理學概念,例如自我中心主義。如果你喜歡玩《文明》,那麼你的自我中心主義肯定非常嚴重。因爲《文明》的包裝盒上清清楚楚地寫着:‘打造一個歷盡千年光陰磨礪的文明。’,然後你心想:這就是小菜一碟!”

傑斯特說到這裡,全場爆發出了一陣善意的小聲。

他們當中確實很多人是有這種想法跟經歷的,他們對於這種歷史類的遊戲感興趣,看到遊戲包裝盒上面的這句話之後,他們覺得這話簡直就是說到了他們的心裡去了。而且他們也認爲自己肯定能夠勝任這款遊戲。

不過傑斯特的聲音並沒有隨着這陣低低的笑聲而中斷。

他繼續說着。

“……我們還要研究偏執、幻覺以及自毀行爲——最後這一項指的是玩家有意降低遊戲的趣味性,或者將注意力轉向趣味性以外的因素。作爲遊戲的設計者。我們可以最大限度地削減有可能導致這些心理現象的因素,或者採取預防措施來阻止這些現象的發生。”

“這是一個設計者必須在設計時就要注意到的。遊戲是一款遊戲的製作人,他必須要具有這種能力,揣摩玩家心理的能力……你們當中在坐的很多人,都是遊戲設計系的學生,所以我很想詢問一下,你們認爲,在心理學上面,對於我們遊戲設計影響最深的一個理論是什麼呢?”

傑斯特一邊說着,一邊問出了這個問題。

他停下了話語,然後用眼睛環視着會場,看看有沒有人能夠回答自己的這個問題。

不過他留給這些人的時間並不多,他只是沉默了短短的十幾秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,沒有一個人能夠舉手回答這個問題。

但傑斯特也不覺得遺憾。

畢竟,現在的遊戲開發理論還是比較粗糙的,根本就不成系統,比這後世差得很多,要是他在後世這樣問一個資深一點的玩家的話,可能那個玩家都能夠很快的回答你,更不用說那些遊戲設計師了。

傑斯特見沒有人回答,他也只是笑了笑,繼續說道。

“不要把它想的太難,不是什麼太過於高深的理論,是很基礎的東西……心理學對遊戲設計的第一個主要影響方面是所謂的‘贏家悖論’。”

隨着傑斯特的這句話的說完,在場的很多人的臉上都露出了恍然的神色,這個心理學的基礎理論很多人都聽說過,但是將開發遊戲跟這個理論聯繫起來的,他們還是第一次聽說,很多人聽到傑斯特說到這裡的時候,臉上的神色明顯的興奮了很多。

“……我爲什麼這麼說呢?很簡單,因爲我們現實是很少贏的,不僅僅是我們,也是隻所有的人……比如說,國家橄欖球聯盟有十八支球隊,只有一支能捧回超級碗。nba有二十多支球隊,只有一支能贏得總冠軍。但是在遊戲裡我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認爲這是個問題。”()

第427章 遊戲分級制度第438章 小衆遊戲第571章 久多良木健的擔心第320章 每人一千美金第482章 不就是美式RPG麼第497章 我們再打一個賭吧第572章 面談第798章 同意第421章 退出第173章 爭執第520章 加入雜誌社第440章 控制器是不會被取代的第157章 準備回美國第345章 一個新人第486章 埃裡森的來電第508章 小衆又如何第534章 談談你的看法第290章 雷神之錘第3章 就叫它美利堅方塊第155章 意向第454章 美食之旅的結束第263章 第一人稱射擊第399章 高富帥平井一夫第616章 幾個問題第376章 思考第731章 會客室內第25章 忍者神龜第316章 進一步合作第786章 一個月!第479章 符石守護者的深淵模式第455章 世嘉要做網絡遊戲?第86章 配套廠商的問題第299章 口袋妖怪立項第778章 發售!第464章 大田第113章 測試結束第453章 去牛場觀光第246章 宴席第39章 我是不一般的那一個第538章 跟宮本茂喝咖啡第443章 育碧的打算第202章 星光熠熠的卡普空第91章 種子第269章 離職第751章 等新主機發售之後第546章 任天堂大餐第391章 小口久雄的讚歎第362章 工藤欲司第508章 小衆又如何第424章 興奮的帕爾多第500章 討論會第867章 開放測試第137章 做一款獨樹一幟的RPG遊戲第778章 發售!第306章 MD發售所引發的恐慌第629章 何爲豪俠?第184章 遊樂園第622章 第一方工作室第875章 第一次測試第756章 我們也有第三方獨佔第582章 教導傳奇怎麼做遊戲第30章 說服第493章 就怕對比第424章 興奮的帕爾多第180章 談判第239章 神戶的小波第1章 八四年第184章 遊樂園第35章 合作第41章 先做一個世界觀設定第858章 解釋第150章 組建完成第297章 GAMEBOY第464章 大田第151章 騎槍的暗榮第502章 私人島嶼第420章 逼宮任天堂第422章 挖坑第427章 遊戲分級制度第137章 做一款獨樹一幟的RPG遊戲第775章 新遊戲《怪物獵人》第267章 索任聯盟第401章 議論第32章 坐地分贓及掌機第882章 不掉線的玩家第410章 製造信仰第87章 節奏類遊戲的想法第69章 震驚第718章 精於技,執於心,誠於道第382章 有沒有優惠措施第713章 世嘉的邀請第653章 更加深入第165章 由做菜而生的遊戲靈感第455章 世嘉要做網絡遊戲?第287章 公佈第126章 無奈下的任天堂第729章 FIFA95第483章 選哪一個RPG神作?第118章 任天堂的發佈會第712章 還有很多