第772章 完美無瑕的遊戲

一想到宮本茂的這款正在製作當中的《塞爾達時之笛》傑斯特的心頭就一陣火熱。

他之前跟宮本茂商量過這款遊戲。

在討論的時候,他腦子裡面的原型,肯定是以原本他熟悉的原來歷史上的《塞爾達時之笛》爲原型的。

不過,現在這個世界跟原來的他熟悉的那個世界的發展,尤其是在電子遊戲上面已經有了很大的不同,在原本歷史上面,能夠開創歷史的《塞爾達時之笛》,在這個世界上,尤其是有傑斯特耗費了五年時間開發出來的《豪俠》對比,就算是原來的《塞爾達時之笛》也不敢說是穩贏。

因爲這款遊戲,實在是太偉大,太偉大了。

不過宮本茂的厲害之處,就是他根本不需要傑斯特這樣,需要腦子裡面有無數的遊戲做參考的時候次啊會有無限靈感,他的腦子裡面,總是會產生無數的奇思妙想,尤其是在開發遊戲的時候,甚至有時候都讓傑斯特感覺吃不消,這也讓傑斯特對宮本茂大感佩服。

《塞爾達時之笛》的劇情依然跟傑斯特知道的那款差不多,是《塞爾達》系列的第五部作品,不過設定的時間在《塞爾達》前四部的時間線之前,劇情依然是玩家控制着《塞爾達》系列的一貫主角林克,在一個名爲海拉爾的世界裡面拯救世界,擊敗大魔王的看似俗套的故事。

不過真的玩起來,卻完全不是如此。

尤其是在3d遊戲的操作方式上面,更是開啓了後世一切3d遊戲的先河。

除了大名鼎鼎的視覺鎖定的設定之外——沒錯,就是後世的3d遊戲裡面,人們認爲習以爲常的,可以對敵人或者是某一個目標進行視覺的鎖定,就是率先在《塞爾達時之笛》開始的,可能有些人覺得,這不是理所當然的事情麼,還需要某一款遊戲來開始?

的確是這樣。《塞爾達時之笛》不是第一款3d遊戲,在他之前的3d遊戲有很多,但是第一次將目標鎖定這個設定做入到遊戲當中,幾乎成爲了後世的3d遊戲設計準則的系統。卻正是由他開始的。

而且,《塞爾達時之笛》對於3d遊戲貢獻還不僅僅如此。

除了目標鎖定的設定之外,還有三百六十度的空間視覺旋轉,當然,這是馬里奧6~4先開始的。但是《塞爾達時之笛》實際上,使用的是跟馬里奧6~4一樣的引擎,這款引擎是非常出色的,不過開發馬里奧6~4的時候,這款引擎的功能夠用,但是到了開發系統比馬里奧6~4複雜的多的《塞爾達時之笛》的時候,宮本茂跟他的開發團隊卻發現,原本的引擎已經不夠用了。

所以,他們以馬里奧6~4的引擎爲底本,進行了一次非常大的改動。讓這款引擎的性能更加出色。

正是因爲這個原因,雖然在對外公佈的資料上面,顯示着《塞爾達時之笛》跟《馬里奧6~4》是同一款引擎開發的,實際上,根本不是一回事,就連宮本茂也在數次的採訪中說明過這個情況,因爲塞爾達時之笛在開發的時候,對馬里奧4的引擎的開動非常大。

所以,在開發的時候,一般是當做一款新引擎來看待的。

實際上。這也是很多後來的遊戲公司的做法,《塞爾達》的開發組以及宮本茂給了很多遊戲公司這種啓示。

畢竟,開發一款全新的3d引擎是很花錢,也很花時間的。但是從一款舊引擎上進行魔改,讓它變得性能更加出色,卻相對來說簡單很多,最著名的引擎魔改,在後世來說的話,可能就是b社的《輻射3》的引擎。在經過了對原引擎的一番魔改之後,b社又用這款魔改過的引擎開發了《輻射4》。

還有一點就是,並不是所有的遊戲公司開發都會開發出一個完善的引擎開發遊戲的,比如說大名鼎鼎的暴雪,他們有很大一部分的遊戲,使用的是底層。

除了對於引擎的魔改的示範之外。

宮本茂在《塞爾達時之笛》裡面還有一個設定也是開創3d遊戲先河的,那就是場景感知使用者界面。

這是一個簡化操作者操作的設定。

聽起來很高大上,但是其實也很普通,基本上後世的3d遊戲這個設定跟目標鎖定已經成爲了標配,具體來說,就是遊戲中的按鍵效果會隨着不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿着炸彈時按動作鍵,那麼就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按着上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去。畫面會顯示當前按鍵的效果,並隨着主角進行不同動作而有所改變。

而所謂的視覺鎖定在《塞爾達時之笛》是這樣設定的。

遊戲中又設有一個名爲“z-瞄準”的瞄準系統。使用z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上,遊戲畫面將跟隨目標移動,而林克則會一直面向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。

在這款遊戲當中,還有諸多的偉大的設定,不僅僅如此,他的音樂,他的解密系統更是完美無缺,包括史上設計的最優秀,最平衡的遊戲系統之一,做到了戰鬥和解迷的完美和諧。二者都要求你真正利用自己的智慧來推進遊戲——這在很多現代遊戲中已經不多見了。

後世對於這款遊戲的評價,更是高到不可思議。

比如說,他是a迷通曆史上的第一款滿分遊戲,當時的a迷通可不是《任天狗》之後的a迷通,他們的評分相當嚴苛,要從他們哪裡拿到滿分,被認爲是不可能的事情,而正是從《塞爾達時之笛》開始,開啓了a迷通滿分遊戲的先河。

後世跟ign齊名的gamespot一位評論家說《塞爾達傳說:時之笛》是“一款不能不稱爲‘完美無瑕’的遊戲”。

而ign更是直接將這款遊戲稱之爲“互動娛樂的新基準”,能夠“塑造出往後的動作角色扮演遊戲類遊戲的模式”,至於被其他的遊戲網站以及媒體的最佳遊戲。最有影響力的遊戲的稱號,更是不知凡幾,比如說,electronic?ga迷ng?monthly。

嗯。就是曾經遊戲期刊界的王者,電子遊戲月刊。

時之笛是開天闢地之作,在那個年代出了一款那樣的遊戲,簡直是不可思議。從此塞爾達系列分成了2d和3d兩條路線。其成就之高,只要是聊起arpg的歷史就繞不開時之笛。

當然。後來的塞爾達系列也是佳作輩出,比如說wiiw時代出的天空之劍,這更是一部集大成的作品,其中用wii的體感還原了劍盾,這個創意非常帶感。劇情上是塞爾達世界觀的原點,傑斯特有一個索狗朋友,在玩過wii上面的《塞爾達:天空之劍》之後,曾經發出過這樣的感嘆。

如果任天堂再出一款像是《塞爾達:天空之劍》這樣的作品,那麼他將會毫不遲疑的入手一臺任天堂主機。

不過傑斯特對於任天堂的作風是深惡痛絕的,他在前世的時候。喜歡任天堂的遊戲,但是厭惡他們作風的腐朽,不知道什麼叫做與時俱進,比如說在七國語言。

結果就是沒有漢語。

連索尼都在盡心盡力的打開國內的遊戲市場,主動的無償給他們旗下的ps4遊戲增加漢語。

育碧更不用說了,他們甚至有專門的育碧國內的工作室,百分之八十甚至百分之九十的遊戲,都會自帶中文,而且,還是簡體中文。

動視。在一五年之後,也爲了打開國內市場,爲cod第一次增加了官方的中文版本,至於暴雪更不用說了。他們的翻譯質量,更是遊戲同行內的翹楚。

這一切的一切都在說明。

國內的市場是廣大的,國內的市場代表着未來。

而反觀任天堂,不思進取,腐朽墮落,雖然當初因爲任天堂的傳奇社長巖田聰不幸去世。傑斯特也爲任天堂惋惜過,但是隨着保守派的上臺,傑斯特覺得,任天堂在未來幾乎是沒有什麼出路的。

尤其是什麼手機遊戲戰略。

要知道巖田聰活着的時候,可是語氣堅決的說過,任天堂絕對不會進入手機遊戲行業。

是以巖田聰的聰明看不到市場的變化,看不到移動遊戲正在逐漸的蠶食掌機遊戲的市場?而且蠶食的份額如此的觸目驚心!

他並不是一個保守的社長,在在山內溥之後,接掌任天堂後,一直致力於改革,無論是nds的雙屏,還是wii的體感,都看成遊戲硬件歷史上,具有劃時代意義的偉大成就,更不用說,直接幫助任天堂扭虧爲盈的a迷i波玩具了,這都是巖田聰在任的時候的傑作。

但是他仍舊堅持任天堂絕對不會進入手機遊戲領域的原因就在於,任天堂之所以還能夠在遊戲界擁有舉足若輕的地位,就是因爲他們自成一套的封閉系統,在這套系統裡面,他們能夠做到自給自足,不需要看任何人的臉色說話——換一個說法,任天堂在遊戲界的生存模式,跟蘋果何其相似。

一旦他們自己突破了他們自己這個封閉的壁壘。

那麼他們的話語權也就會以非常快的速度陷落,自此以後,沒人會當他們再是一個主機商了。

傑斯特在跟宮本茂掛斷了電話之後,又繼續的聯繫了幾人,卡普空那邊的《生化危機》是沒有問題的,甚至遊戲現在拿出來發售都可以,就是沒有主機,山內一典的汽車遊戲不行,起碼在十二月dream波x3上市的時候不行,按照山內一典的說法,最快都要到明年的一月底。

對此傑斯特也表示可以接受。

畢竟就算是首發遊戲,也不是值的在主機上市的當天就同時的把一大~波遊戲同時放在貨架上面,這樣太影響銷量,而且玩家也很少會有那麼多錢來買這麼多遊戲。

所以,一般來說,六款遊戲,各個類型的都有,是最合適的,不過因爲這一次自己的主機晚了一年才發售的關係,六款遊戲還是有些少的,傑斯特准備同時隨主機發售十款,然後剩下的遊戲,按照每週或者是每兩週2款的速度發售,這樣也方便玩家們選擇。

聯繫了幾個,都表示自己沒有問題,都可以按時完成之後,傑斯特組後撥通了小島秀夫的電話。

小島是工作室就在洛杉磯,他的工作室是日本人當中少有的極有國際化的,從他選擇將工作室放在日本就可以知道,他跟其他的日本人是有很大的不同的。

像是阪口博信,辦園博信,中裕司等等這些日本設計師他們才華橫溢是真的,但是保守也是真的,他們不喜歡美國人的這種工作方式,所以,他們都是不約而同的選擇了回日本開自己的工作室開發遊戲。

而小島秀夫則不同,他似乎特別的喜歡這種氛圍。

當時他也跟傳統的美國人不一樣,尤其是在遊戲上面,小島是相當的獨裁的,但是也相對來說,至少是比其他的日本設計師來說,他是相對自由的,至少允許其他人提出自己的意見,至於採不採用,那要看小島自己的理解了,所以,小島將他的遊戲稱之爲作品。

也有這樣的道理。

接話員是個女孩子,英語說得不算流利。

而且,日本口音很重,傑斯特一聽就知道是剛從日本到美國不久的。

傑斯特詢問小島在不在,這個女孩子怕傑斯特聽不明白便放慢了語速,說了一下小島現在的行蹤,原來小島正在進修南加大的導演課程,準確的說,是影視製作課程,之所以如此的原因,是在遊戲開發當中,小島總是找不到他想要的那種遊戲應該賦予玩家的鏡頭感。

所以他想要去讀書衝一下電。

傑斯特知道後也只能表示無奈,並且告訴接電話的女孩子,等小島回來後,讓小島來火星娛樂的總部找他。。

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