第849章 Dreambox4將會改變遊戲的未來

說實話,體感本質上說,在家用遊戲主機裡面並不算是一項新的想法。

從十幾年前任天堂跟火星娛樂的雙雄爭霸時期就有這種想法了,不過當時並不是那麼成功。

現在是時機成熟了麼?

很多人都這麼猜測着,就算是索尼以及世嘉的人也是這樣,對於火星娛樂以及傑斯特的這一番動作,他們不重視也是不可能的,逼近,自從開始了電子遊戲的輝煌以來,作爲這一個時代的直接締造者,傑斯特還從來沒有失敗過。

不過現在讓索尼以及世嘉突然的轉型開發自己的體感也是不大現實的。

對於這一項全新的技術,需要花費的時間以及精力是海量的,如果現在讓他們轉型,要遠比着當初傑斯特爲了《豪俠》重新規劃dreambox3要難的多,其實dreambox3當初只是機能上面的提升,架構上面是沒有什麼改動的。

但是現在讓他們重新開發一款可以兼容體感的全新遊戲主機,幾乎就等於讓他們重新設計,重新架構了,先不用說這個體感設備的開發到底要花費多長的時間,就是重新架構,在時間5上也是來不及的,退出下一個主機時代的爭奪,並不是這兩家硬件廠商能夠選擇的道路。

而且,最重要的還是,體感到底能夠不能夠讓玩家們覺得是一個能夠讓他們覺得興奮的東西,還是不一定的事情呢。

並不是說一些出色的東西,出色的想法或者是創意,真的變成商品之後,就能夠得到玩家們的喜愛。

這是需要一個過程的。

創新的確是能夠最迅速的擴大市場,但是風險也是存在的,他能夠讓你快速的佔領市場的同時,也代表着。如果你的創新不能夠得到玩家們的認同,以同樣的速度丟掉市場的,也會是你。

這一次火星娛樂舉行的下一代主機的一個諮詢會的規模並不大,邀請的只是少量的媒體以及少量的玩家,當然,雖然說是少量的媒體,但是這些媒體也都是遊戲界最具有影響力的,有傳統的紙面雜誌的遊戲媒體,也有新興的網絡遊戲媒體。

而且,傑斯特旗下的《game》這家在整個遊戲界最具有影響力的雜誌媒體在這幾年已經漸漸的開始將自己的重心向着網站媒體轉型。雜誌已經開始漸漸的縮減規模了。

倒是才興起沒幾年的《電子遊戲月刊》這幾年的發展勢頭很快,基本上在雜誌的銷量上面已經漸漸的追平了《game》了。

當然,這也是因爲《game》已經從之前的半月刊變成了現在的月刊。

這一次的諮詢會是傑斯特以及宮本茂兩位《超級巴洛特利銀河》聯合制作人一起主持的,傑斯特主要談新主機方面的情況,畢竟,在新主機裡面添加體感設備就是傑斯特在一開始做出來的決定,而宮本茂則是負責遊戲方面的一些問題的回答

“實際上,之所以我會堅持將體感設備加入到遊戲主機當中,並不是之前很多人說的只是一個噱頭。就像是放出nes裡面的光槍一樣,看上去很好,但實際上,玩起來無聊——我們當初也在我們的dreambox上面加入過光槍。最後的玩家反饋並不是那麼成功。”

“當時我就想爲什麼會失敗呢?”

“爲什麼在街機上面體感設備會這麼成功呢?家用機,在那個時候,其實就是街機的一個擴展,甚至很多玩家第一次在家裡玩到《超級巴洛特利》。《復仇者》這樣的遊戲的時候,他們心裡的想法就是我終於能夠在家裡玩到街機了,這簡直是太棒了!”

“所以。儘管當時我們的嘗試,任天堂的嘗試,包括後來世嘉的各種在這種家用體感設備上面的嘗試都沒有取得太好的成績,但是,我依然沒有對這個系統在家用機上面能夠取得的成績感到灰心,因爲這就是最完美的遊戲交互方式,沒有之一,暫時的失敗,我認爲,這僅僅只是這一項技術還不夠成熟,他還做不到我們這些遊戲設計人員,對於這一個類型的遊戲應該做大的事情的標準。”

“是的,我在十幾年前,就爲一款成功的家用體感遊戲能夠做到什麼而設想過。”

“首先有了遊戲的設想,然後纔開始開發能夠做成這樣的遊戲的體感設備,就成了我們要做的事情了?”

“很多人可能還會疑問,我們爲什麼要這麼做?”

“道理其實很簡單,作爲一個在電子遊戲這個行業裡面開發過很多遊戲,監督過很多遊戲,參與設計過更多的遊戲的開發的人,深刻的明白一件事情,玩家們願意購買一臺主機並不是因爲這臺主機的性能有着多麼的出色,而是在這臺主機上面的遊戲是他們想要玩到的。”

“遊戲纔是遊戲行業的根本,而主機只是一個工具,越來越好,性能越來越出色的主機只是爲了讓開發者能夠在越來越出色的性能上面添加自己的很多之前沒有辦法實現的想法。”

“而在之前,也就是我們的新主機在正式的確定到底該如何研發的時候,已經在我們公司內部默默的開發了十年之久的體感設備的同事們告訴我,我們目前的技術,已經完全可以做到當初我設想的那款體感遊戲的程度了……”

傑斯特說到這裡的時候,有人舉手提問。

傑斯特笑着點了對方的名字。

都是相熟的記者了,這位記者也笑着詢問:“就是這一款《超級巴洛特利》系列的作品麼?”

“不是。”

令人意外的是,傑斯特否認了這個說法。

“《超級巴洛特利銀河》這款遊戲的出現只能夠說是一個偶然,這並不是我一開始設想的那款體感遊戲,只是隨着這麼多年過去,我對於體感遊戲的理解更加的深入了一部,所以纔有了這樣的一個想法——而且,我還有一點要說明的是,體感遊戲機自然要有跟遊戲機搭配的體感遊戲

。而我們對於下一代主機的銷售策略就是,每一臺體感主機,都將會搭配一份體感遊戲,免費的送給玩家。”

“而這一款免費贈送的體感遊戲,就是我當初的設想,也是我覺得一款成功的體感遊戲,應該是怎樣的。”

當傑斯特說完這些之後,現場的記者以及玩家們紛紛驚歎起來。

“能不能透漏一下是一款什麼樣的遊戲呢?”

自然的,這樣的問題也是會有人詢問的。

傑斯特也沒有隱瞞:“其實也沒有什麼好隱瞞的,現在我就可以說一下。這一款遊戲其實完成度已經非常高了,畢竟,這麼多年的體感遊戲的開發,就是以能夠完美的運行這款我當年設想當中的遊戲爲前提的,其實,我爲什麼會堅持體感遊戲終究會有市場。”

“原因其實非常簡單,那就是我覺得這種需要身體配合的遊戲方式,是人類的一種遊戲的本能,就像是運動一樣。人類最早的遊戲是什麼呢?就是運動。”

“所以,我當時在設想,一款出色的體感遊戲的他必須要有着能夠讓玩家不由自主的動起來的魅力,那麼沒有什麼比直接做一款運動遊戲還要更加合適的利用體感的了。所以,這是一款運動遊戲,一款很特別的運動遊戲,過一會你們就會看到這款遊戲的演示。而我也可以很肯定的說,在明年的e3上面,你們就可以親自體驗到這款遊戲。這種全新的遊戲方式。”

在傑斯特的回答告一段落之後,就是宮本茂跟在場的衆人談《超級巴洛特利銀河》的一些信息。

當然,這款遊戲猶豫還在開發當中,很多東西都是不確定的,所以,能夠跟玩家們跟媒體們分享的東西還是比較少的,甚至因爲遊戲正在開發中的原因,一些東西也是不可能在這個時候進行透漏的,當然,即便是這樣,宮本茂依然有着很多的內容跟衆人進行分享。

比如說他當初是爲什麼下定決心,進入傑斯特的這個開發組,一起開發《超級巴洛特利銀河》這款遊戲的。

“我想很多人可能不知道,我從《超級巴洛特利》這款遊戲問世以來,就是這個系列的忠實粉絲!”

一開始的時候,宮本茂就先透漏出了一個關於他自己的比較隱私的消息,他說他自己就是《超級巴洛特利》的粉絲,這讓很多人極爲的驚訝。

“是的,當初我還在任天堂,不過我這個人其實性格是比較小孩子氣的,而《超級巴洛特利》這款完全的爲孩子而做的遊戲簡直就是做到心坎裡面去了,之前我也設想過也做一款純粹就是爲了童真,爲了樂趣的遊戲,但是沒有機會,而《超級巴洛特利》正是這樣的遊戲。”

“所以,我纔有想要親自做一款《超級巴洛特利》的想法,之後我知道了boss的想法,然後我跟boss詳談,並且親自的體驗到了當初已經完成了大半的老闆嘴裡的這款體感運動遊戲,然後我就被體感這種全新的遊戲方式給完全吸引住了——是的,體感的確不是一個新概念,但是在dreambox4上面的體感,肯定就這樣的一個東西,你們從來沒有見識過,沒有體驗過的東西

。”

“那種感受是驚人的,我當時就產生了無數的想法,身體的內部有着無數的聲音在告訴我,我要參與到這款遊戲的開發當中去。”

“所以,我就做出了那個在當時你們覺得很令人覺得吃驚的決定,相信我,當你們親自的玩到我們的新體感之後,你們肯定就會明白,我當時爲什麼會做出那樣的決定。”

“因爲,這樣的體驗,真的是不可抗拒的。”

最後,進行演示的就是《dreambox-sports》簡單明瞭的名字,而且,演示的遊戲是網球。

這也是最爲適合的一個演示遊戲。

當然,這也是第一次體感捕捉攝像頭以及特製的遙控手柄第一次的在玩家們的面前展現出來,甚至玩家們看到這個長條形的遙控手柄還有一根腕帶戴在傑斯特的手腕上的時候還覺得很神奇,他們有些不明白爲什麼這個造型很怪異的手柄爲什麼還要加一個腕帶。

傑斯特自然也知道很多人的疑問。

“其實在一開始的時候,這個手柄是並不會配置一個腕帶的,但是我們在內部測試的時候,因爲遊戲做的太出色,玩家們玩的時候太過於投入的原因,這個控制器經常會脫手飛出,狠狠的砸在電視機上面,有時候電視機的屏幕甚至都能夠被砸壞。”

“當時我們被這種情況所困擾,所以我們就想辦法解決,因爲這真的很影響體驗,我們設想了非常多的控制器的造型,但是最終還是發現,這種外形的控制器進行體感遊戲的控制,尤其是在一些遊戲上面的無可取代的,最紅,我們還是想了這個有些笨的方式。”

“既然這東西很容易從手裡飛出去,那麼我們就直接把他綁在手上不就好了——所以,這個腕帶也就應運而生了。”

這也算是在遊戲的正式演示之前,傑斯特稍微的開了一個玩笑。

但是這件事倒是真的。

“想要完美的呈現體感遊戲的魅力,必須要在3d構建的世界當中,這是一款所有建模都是3d的遊戲……”隨着傑斯特的解釋,他的演示也正式的開始了,原本還有些吵鬧的現場的人羣裡面,頓時安靜了下來,然後眼睛一眨不眨的看着場地中央的一臺連接着一個被密封起來的盒子的電視。

然後,所有人就像是看到了一個他們從來沒有接觸過的世界一樣,臉上露出了極爲震驚以及不可思議的神采。

“dreambox4將會改變遊戲的未來!”

第二天,作爲一家剛剛興起,但是已經有了非常廣泛的影響力的遊戲網站ign,他們首頁便被這樣的一個標題所佔據,而內容就是ign的編輯去火星娛樂的總部,參加了這一次的次時代主機的諮詢會回來之後的感想

。(。)

第304章 逆轉裁判第460章 見面第349章 重新評測的分數第503章 婚禮前夜第20章 傑斯特·李的方法論第384章 邁克 莫懷米第596章 黑島與黑曜石第525章 回顧各種破解方式第746章 做還是不做?第764章 靜靜的看着第767章 ‘時代’的真面目第683章 士氣大震第348章 索任聯盟的裂痕第387章 火星娛樂的面試機會第575章 你們問問題吧第230章 銷量爆發的DQ第549章 最後的選擇第438章 小衆遊戲第825章 並不是最後一款第221章 次時代主機的開發第467章 四大ACT第384章 邁克 莫懷米第93章 沈廠長中標記第448章 神戶牛肉第445章 戰錘規則下的遊戲第431章 久多良木健的手掌機思考第277章 蓄勢待發第276章 白熱化第250章 橫井軍平的堅持第645章 公佈第587章 完全顛覆第810章 設計師第631章 鐵拳第141章 人選第301章 製作《口袋妖怪》動畫第3章 就叫它美利堅方塊第190章 火焰之紋章!第498章 輸了就吻驢屁股第646章 索尼跟世嘉的反應第877章 測試直播貼第104章 不能兼得第395章 火紋續作?第690章 逆增長第48章 廉價的內存片第837章 我要選一些人第289章 比試第615章 葉明璋第741章 開始國內遊戲佈局第720章 飯後第496章 荒川實跟山內溥的裂痕第238章 日本市場的逆襲第445章 戰錘規則下的遊戲第126章 無奈下的任天堂第158章 正式研發第384章 邁克 莫懷米第505章 婚禮第330章 Dreambox2第四百零六章第190章 火焰之紋章!第843章 邀請第349章 重新評測的分數第360章 籌備中的《文明》第743章 曼聯國內行?第279章 我叫板垣伴信第380章 世嘉的策略第99章 CAPCOM的新遊戲第704章 新世代第339章 搶破頭的第二輪播放權第460章 見面第13章 彩蛋及約翰·卡馬克第420章 逼宮任天堂第111章 如何賣顯卡第524章 所謂的破解第585章 傾囊相授第67章 激戰之城第598章 星際公民與無人深空第575章 你們問問題吧第603章 一個難忘的設定第742章 從文字MOD開始第483章 選哪一個RPG神作?第354章 與歷史一般無二第86章 配套廠商的問題第297章 GAMEBOY第479章 符石守護者的深淵模式第656章 提問第183章 圓桌騎士第455章 世嘉要做網絡遊戲?第749章 不僅僅是錦上添花第682章 我給你開慶功會第114章 第一場雪第98章 倫敦閒逛第711章 不務正業的設計師不只是一個第635章 轉移目光第113章 測試結束第671章 團隊規模第786章 一個月!第675章 必須成功第584章 難與易第687章 質疑第153章 雁行理論