關於古劍奇俠的宣傳推薦已經全面在進行中了,對於這款遊戲在完全的瞭解之後,楚河不得不說這的確是一款優秀的遊戲,尤其是對於張克對於遊戲大膽的創新設計。
實際上這並不是什麼開創式的方法,早期的一些單機遊戲,分爲各種難度設置,有一些隱藏的任務或者成就跟BOSS關卡,只能夠在最困難的模式下觸發,那一些遊戲實際上跟目前的古劍奇俠有異曲同工之妙。
但同樣張克這樣做,在楚河看來的確是非常冒險的一次行動,其餘的一切都不提,但需要玩家二週目、三週目才能夠體驗到這樣的樂趣,這一點實際上有一點不明智了。
遊戲節奏的快餐化,越來越多的玩家,很少會有人耐心的去玩一款需要大量時間的遊戲了。
如策略類型的遊戲、戰旗RTS類型的遊戲,都是需要大量的時間去琢磨,但更多的玩家恐怕不會對於這有遊戲有什麼興趣。
哪怕是喜歡這一類型的遊戲玩家,同樣也不得不承認,跟主流的RPG,ACT跟FPS類型的遊戲比起來,這些遊戲就是小衆類型的遊戲。
放在其他領域裡面,銷量突破百萬只能夠說一款優秀的遊戲,但在這些遊戲類型中如果能夠有一款銷量能夠破百萬的遊戲,那麼毫無疑問這就是一款神作了,毋容置疑的事情。
一款RPG遊戲,重複的故事跟流程,很少會有人去進行二週目的探索,尤其是線性的RPG,即便添加了‘重生’這一元素,但玩家會買賬麼?
楚河心裡保持着一個疑問。
對於遊戲製作者而言,瞭解玩家是非常重要的一件事情,但有時候又會產生一種自我中心爲主的想法。
那就是這個遊戲模式看起來真的非常有意思,但這只是遊戲的製作者感到有意思而已,並不能夠代表所有的玩家。
“主線流程大約7小時,二週目的重複性爲35%,同時主線流程可延長至14小時,或縮短到5小時。”瞭解完遊戲之後,楚河開始對於古劍奇俠本身遊戲的分析。
爲什麼玩家不喜歡進行遊戲的二週目,主要的原因自然是因爲相同的流程跟劇情,對於遊戲而言未知纔是更有趣的。
一款遊戲在一週目的時候,劇情代入感強,製作精良,玩家會讚不絕口。
但在二週目,同樣的劇情,玩家只有一個念頭,誰要看你這又臭又長的劇情,趕緊讓我跳過去啊。
能夠開二週目跟三週目的玩家,不說全部但至少百分之八十都是爲了體驗在一週目還沒有玩過的內容,而這些玩家通常會用一些如修改器之類的東西,讓自己更加方便的跳過已經經歷過的重複劇情。
如果說古劍奇俠中二週目重複讀太高,那麼楚河敢肯定這個系統就是設計失敗的一個做法,但通過後臺的文件跟測試團隊提供的圖文劇情來看,35%的重複讀顯然是在及格線之上的。
“其實遊戲裡面,我們還是推出MOD編輯器的,雖然跟江湖的自由度沒有辦法比,但基本的替換、添加刪除角色模型,以及改變文本,這一點還是能夠做到的。”張克看着楚河說道。
大概是受到楚河的影響,整個天河網絡旗下的工作室,除去頁遊、手遊跟網遊這些項目,只要是單機項目就會有開放MOD的想法。
這是從饑荒之後就出現的一個傳統了,遊戲還沒有做完,整個團隊都已經開始想該怎麼樣方便玩家去製作MOD了。
“知道怎麼讓遊戲更好玩的,永遠都是玩家,而MOD就是讓玩家們滿足自己願望的一個途徑。”楚河笑着點了點頭。
很多很多的遊戲,之所以能夠生命力長達數年,十數年,最主要的原因,就是有玩家們自己的喜愛與延伸。
基於遊戲本體上的MOD開發,超脫遊戲開發的同人向,從某種程度上來說都可以說是一樣的。
“楚總,接下來還有一場新聞發佈會,您要不要去參加露個臉一下?”看了一眼時間,張克朝着楚河說道。
作爲無數人期待的一款國產大作,發售前的新聞發佈會自然是必不可少的,而且各大國內遊戲媒體那邊也已經溝通過了,到了時間後包括試玩評測,還有各種推廣都會瞬間推送出去。
“去參加一下好了。”楚河想了想,笑着點了點頭說道。
雖然自己沒有參與遊戲的製作,但好歹也算是自己公司旗下工作室的遊戲,參加一下發佈會去也不爲過。
發佈會是在園區內的會議大廳舉行的,並不是太大,但也足夠容納一兩百人了,提前跟園區方面預約,並且付款過了,現場已經佈置完畢了。
古劍奇俠遊戲的宣傳海報,還有等身手辦,以及工作人員都是已經就緒,等楚河跟張克他們到達的時候,已經看見如遊戲星空、玩家樂園之類的國內的老牌遊戲媒體,已經提前到達開始拍照取材了。
“楚總,荒野大鏢客那裡的開發進度怎麼樣了?”後臺裡面,等待時間的時候,張克朝着楚河問道。
聽見這話,正在玩着手機的錢彬也放下手機,豎起耳朵傾聽。
對於荒野大鏢客,他們怎麼可能不感興趣,畢竟這據說可是高達上億美元的投資,跟外界猜測的什麼號稱上億,實際上最多也就是四五千萬美元不同,作爲公司中的人,他們當然知道天河網絡專門開設了單獨的一個項目賬戶,並且實打實的投入了一億美元,用作與項目資金。
“開發的過程比較順利,美術方面整個團隊分成了兩批,一部分在德克薩斯取材,一部分則是在墨西哥取材,洛杉磯、國內,還有新加坡,跟馬來西亞,都有我們的臨時工作處。”楚河看着張克跟錢彬說道。
整個荒野大鏢客的項目,目前爲止參與的工作的人員,已經超過1000人了,當然這是把項目中所有簽訂合同的人都算了進去,比如掃地的阿姨以及入職一個月,然後離職的員工。
很多遊戲,號稱超過3000人員工,實際上並不是說主要開發者就有3000人,很可能是把跟遊戲有關的人全部算了進去,包括就爲遊戲工作一兩個小時,提供動作素材捕捉的羣衆演員。
同樣只要直接參與了遊戲的製作,哪怕僅僅只是工作了一分鐘,只要簽訂了合同遊戲方也會將對方的名稱,納入遊戲最後的製作組團隊播放界面。
這也是爲什麼一些大型遊戲最後光是播放製作名單,就需要一兩個小時的原因了。
“對了,我之前在小島秀夫的推特上,看見你跟他的合影,楚總你知道小島秀夫的死亡擱淺開發進度麼?”錢彬有點不好意思的說道。
眨了眨眼睛,楚河看着錢彬。
好傢伙,原來你這傢伙還是一個島粉?
“進度我不知道,不過反正遊戲裡參與的明星倒是挺多的。”楚河開了個玩笑。
對此他還真的不知道,因爲就如同他一樣,提起死亡擱淺開發進度的時候,小島秀夫也永遠都是一句話。
別問,在做了。
什麼時候發售?
別問,快出了。
而投資了小島工作室的索尼則是天天盼星星盼月亮。
大佬能不追星,好好做遊戲麼?
10條推特,5條是跟明星吃飯、逛街的,4條是跟美食旅遊有關的,偶爾有一條纔看見是跟遊戲有關的。
本來索尼方面想法是很好的,打算讓死亡擱淺作爲新主機護航的,結果現在自家的新IP戰神都快弄好了,甚至試玩資料都已經放出了。
死亡擱淺,無限擱淺。