跟荒野大鏢客不同的是最後生還者的沙盒模式中,並沒有那麼多可以探索的劇情任務,更多的是類似於模擬經營的那種玩法,當然你也可以選擇去自行探索整個世界。
但最主要的還是模擬經營的玩法,而且在楚河跟團隊當初製作的時候,特意就加入了一個玩法要素,那就是生態要素。
遊戲裡面的喪屍是有限的,在沒有新的人類或者其他生物感染下,喪屍是可以被殺乾淨的。
不過這只是理論上而言,畢竟存在於病毒感染,以及攻擊感染這種情況的發生。
可以說是基地建造經營模式,算是沙盒模式中主要的一個玩法了,而這種玩法主要也是爲了配合上多人模式。
不加入多人模式的遊戲有很多,而且對於一款遊戲而言,並不是說加入多人模式就一定能夠讓他變得更好玩。
比如索尼旗下的戰神系列,以及QD的暴雨,這些系列都不是很適合加入多人模式,前者是因爲只能夠有一個奎禿子,而後者只是單純遊戲題材不適合多人模式。
甚至一些遊戲強行加入多人模式,反而像是畫蛇添足一樣,導致遊戲的評價下降,但不可否認良好的多人模式對一款遊戲的影響是巨大的。
因爲引入多人模式而大受歡迎,甚至成爲主流的遊戲也不在少數,比如微軟獨佔的光環系列,還有大名鼎鼎的使命召喚。
一直有玩家說使命召喚的劇情多麼吸引人,多麼精彩,但實際上使命召喚真正大賣並且成爲年貨銷量霸主主要還是因爲其中的多人模式。
而且幾乎絕大多數的使命召喚玩家購買使命召喚,並不是爲了他的單人劇情模式,而是純粹爲了其中的多人模式。
動視的使命召喚系列如此,包括EA旗下的戰地也是如此,還有類似極品飛車這種遊戲,真正有趣的並不是單人劇情模式,而是其中人與人對抗良好的多人模式體驗。
不過雖然是爲了多人模式而準備的,但沙盒模式的玩法制作組的本意是讓玩家們,明白在這種末日情況下想要生存是多麼的不容易,離開城鎮的庇佑作爲一個野外的獨立小隊,謹防被其他組織盯上,小心翼翼的搜索物資,完成賞金任務獲得裝備,還要抵抗天災跟喪屍。
但是現在看起來大家對於這個模式好像理解出現偏差了啊!
看着成爲了微博熱點頭條的一個話題,剛剛給一部分遊戲完成簽名的楚河有一點發愣。
‘想要末日活得好,就得先種田!’
‘什麼火螢組織,什麼政府軍,什麼獵人簡直胡鬧,病毒之災尚未解決,內憂外患種族覆滅之際竟然還搞政治野心,當下之際理應種田生存纔是王道!’
‘開荒種田,圈地養雞,生產自救,人定勝天!’
‘杜絕個人主義,充分發揚犧牲小我完成大我,吃苦耐勞的精神,哪怕付出生命危險也要蒐集到農作物的種子!哪怕12小時輪班倒也要保護農田安全,讓來年春天基地羣衆人人有飯吃!’
伴隨着遊戲主線的結束,樂於從平淡中發現新其玩法的華夏玩家們,很快就開始在沙盒模式中尋找新的樂趣了。
不得不說對於模擬經營類型的遊戲,華夏玩家們總是能夠將其玩出一朵花來。
比如在微軟旗下的經典RTS遊戲帝國時代中,正常的玩法應該是努力發展自己的文明,金戈鐵馬征戰全球,一統天下。
但是在一些帝國時代的華夏玩家看來,這種玩法簡直是low到爆炸,他們會在解決遊戲中溫飽問題後,蓋起一排整齊的房子,開墾農田順帶着養羊放羊,有時候爲了突破羊的上限,還會特意讓AI把羊給擄走,然後利用遊戲機制BUG在出兵去把羊搶回來,實現滿山羊羣的想法。
還有當初天河網絡的饑荒,本來是一款以生存爲主題的遊戲,但是卻有玩家在遊戲裡面開啓了養雞場,大搞異界養殖計劃。
而在最後生還者的沙盒模式玩法中,特有的基地建設系統,再加上還有吸納僱傭NPC的系統,徹底讓玩家們放飛了自己的腦洞。
注意到了這個現象的發生,包括天河網絡還有EA都覺得這是一個很好的營銷機會,一方面積極的引導話題的熱度,一方面也加大對於最後生還者遊戲的宣傳。
雖然已經距離遊戲上線過去半個多月了,但因爲還沒有什麼有力的對手出現,最後生還者還是在全球多個國家的銷量榜單上保持着霸榜的位置。
同時遊戲方面也公佈了關於新的多人模式的信息,對抗模式組隊PVE模式都將加入到遊戲中。
在多人對抗上面,玩家將選擇獵人、螢火、政府軍進行三方對抗,而在PVE上面則是要簡單的多了,就是選擇加入三方陣營的其中一方進行小隊任務。
並且每個陣營都有自己獨特的任務。
當然除此之外遊戲還有一個獨特的模式,基地建設模式。
玩家可以進入一個上限爲10人的公開鏡像或者私人戰局,在每一個鏡像戰局裡面,都有一個區別於政府軍、獵人、螢火的獨立基地。
而玩家就要是保護基地,不受到螢火、獵人還有政府軍的迫害,當然難度是根據當前戰局中人數來調整的。
加入到公開戰局後,玩家可以選擇是否留駐在戰局中,如果選擇留駐的話戰局留駐滿10人後,將會被鎖定禁止留駐以外的玩家加入,但同樣如果超過三天沒有上線遊戲的話,將自動判定戰局中的該玩家死亡,同時向戰局中的其他玩家發起投票,是否將該玩家的名單剔除。
當然玩家也能夠自己創建一個私人戰局,不過私人戰局跟公開戰局不同的是加入的人員是固定的,只有好友間能夠相互邀請加入戰局。
差不多這算是大型PVE的模式,外加經營模擬。
這是之前在荒野大鏢客中楚河就想過的,但究竟會不會讓玩家感到有趣,還是一個疑問。
畢竟很多的遊戲玩法聽上去很有趣,但實際上玩家的體驗並不好;而有一些遊戲玩法,聽上去很無趣但在玩家進行遊戲體驗後,卻偏偏會喜歡上這種玩法。
至於在一個玩法成功或失敗後,基於上面的總結,基本都是馬後炮。