2009年1月1號這天,《萬物起源》的官方推特賬號放出了一張《天空之城》的設計作品。
這是一座半空之中的中國古代宮殿建築羣,由多塊懸浮“空島”組成,漂浮在藍天之下,大地之上,白雲之間。
島上樹木叢生,百草豐茂,有參天古樹遮天蔽日,又有天泉自從島中墜落,飛流直下,彷如人間仙境。
而宮殿亦是朱漆門,琉璃瓦,金碧輝煌,偉岸莊嚴,如仙人居所,又像是帝王別院。
外國人哪裡見過這樣的。
近端有白雲方塊組成的英文單詞……“HAPPY NEW YEAR”……
嗯,是有點不倫不類。
不過這種複雜精緻的宏偉建築,可謂奇觀,這個才三千多粉絲的官方賬號,此篇推文下面半天多時間,已經聚集了五千多個回覆。
這就是自媒體時代訊息的傳播速度,在推特上面,每一個用戶都可以算是一家媒體,向他們的粉絲們傳播着資訊。
這個場景,在橫公開發組內部代號叫做“門面”。
就字面意思,單傑他們從很早之前的內部測試版本就慢慢地,一塊一塊地開始做了。楊舒先畫了結構圖,正面側面俯瞰全方位展示。然後項目組誰有空就上去堆兩塊,跟接力似的也有幾個月時間了,衆人拾柴火焰高,最後呈現出來的效果也令人滿意。
這絕對是當今世上,所有的《萬物起源》建築中,規模最龐大,結構最複雜,細節最清晰,也具美感的作品,代表着全人類的最高水平……再次強調,目前而言。
作用也很簡單,就是給運營團隊拿來宣傳的。
找一個適當的時間,適當的平臺,發出去。
當然不是說“大家好,今天給大家帶來我們自己的作品”,這樣太顯擺,含蓄一點,主要是節日祝福,順便配個圖而已。
圖片邊角的地方還有水印,青魚網絡的公司logo,當然,也是用方塊堆疊而成的。
至於其中的文字,那個簡單,隨時都可以換,與建築本體並不相連。在國內微博上也放的是同一張圖,只不過文字是“新年快樂”。現在鑫浪微博已經結束了封閉測試,完全開放了註冊,用戶增長速度非常猛烈,青魚網絡自然是第一批開始使用這個社交媒體產品的企業用戶之一。
當時做這個宮殿的時候遊戲上市時間還不確定,但完全不打緊,反正全世界節日這麼多,還怕找不到詞兒嗎?
再不濟什麼“世界禁菸日快樂。”“地球一小時快樂。”也都是可以的,還能蹭蹭熱點。
……
“Amaziiful!Oh my God!Jesus Christ!Holy Shit!”底下絕大部分都是或者包含這樣的詞。
一副沒見過世面的樣子。
還有一些玩家在問:“這是中國的宮殿嗎?我都忘了你們是一家來自中國的公司。”
“它是真的存在的嗎?我谷哥了一下,這裡是不是中國的張家界?”
“一件完美的藝術品,我可以轉發到我的臉書上嗎?”
“這花了多少時間啊?做遊戲有這麼閒?”這個網友問到點子上了,看得出來也是一個沉迷在建築事業裡的玩家,深知這種程度的作品,對時間的迫害。
那些參加了這次青魚網絡官方設計比賽的玩家,當然都屬於這款遊戲的核心用戶,這張圖的出現多多少少有點打擊人的感覺,刷着推特,然後看看自己嘔心瀝血創造的作品,有想推平重來的衝動。
咬咬牙,忍了。
至少……自己這個設計還是獨一無二的,全球僅此一家,專屬於自己的。
也有一些不明真相的圍觀羣衆,沒有玩過遊戲,也沒有聽說過,他們來是因爲看到了轉發。
不僅是在推特上面的轉發,還有其他社交媒體上的傳播。
用戶數量最多的臉書,還有Flickr和湯不熱這種圖片傳播的溫牀,圖片是比文字更直觀,更通俗,更沒有隔閡和障礙的信息傳播媒介,你可以看不懂國外的小說,但你一定看得懂國外的小電影。
這些用戶單純從別人的轉發之中,四面八方慕名而來,他們問:“這是遊戲嗎?什麼遊戲裡面的?”
“可以造出別的東西嗎?”
“是不是美術軟件?像PS那樣的?”
很快他們得到了自己的答案,一款叫做《萬物起源》的遊戲,可以將它們關於創造和設計的想法,化爲現實。
一個問題獲得了答案,往往伴隨的是又一個問題的浮現。
比如:那麼,哪裡可以買到這款遊戲呢?
……
IGN的評測編輯羅伊·瓊斯,這個時候正在奮筆疾書(鍵盤),關於《萬物起源》這款遊戲,他花了三天時間來玩,四天時間來思考,應該如何去寫一篇評測,從什麼樣的角度去解讀這款遊戲。
和很多其他職業一樣,寫文章同樣也是有格式的,小到小學時候老師就教的鳳頭豬肚豹尾,把美好的事物撕碎給別人看來塑造悲劇和感動(寫死她啊!),製造衝突和矛盾來調動讀者情緒,欲揚先抑欲悲先喜……都是套路,遊戲評測亦然。
故事,音效,玩法,畫面,創意,關卡,戰鬥,耐玩度,世界觀塑造……一條一條下來,一篇完整的通用型評測就出來了。
當然,這是對大多數遊戲來說,放到《萬物起源》上,似乎有些不太適用了。
上面說的大部分東西,這款遊戲壓根兒沒有,或者幾乎可以忽略。他需要從真實的感受出發,而不是以成熟的框架去進行填充。
在較早之前一篇評測中,他剛剛給《俠盜獵車手***C版打出了10分的滿分,算是例行公事吧,幾個月前的家用機版本身就是滿分,千萬級的銷量和玩家口碑也擺在那裡。
幾乎每一個環節都可以說是無可挑剔的,奧斯卡級的劇情,傑出的細節,出色的操作和射擊手感,真實開放的自由城,這些都是它能夠拿到滿分的理由。
但對於《萬物起源》來說就不一樣了。
怎樣才能算是一款滿分遊戲呢?是要每一個環節都盡善盡美嗎?
在瓊斯看來,不是的。
對於這樣的一款遊戲,它如果能拿到滿分,是在其中某一個方面的帶來的無與倫比的震撼,這種震撼是對遊戲行業的變革,一次技術或者理念的飛躍,對後來的其他作品的深刻影響,像一盞明燈一樣照亮遊戲設計和製作的又一條全新的路……讓你可以忽略掉其他所有不足之處。
毫無疑問,《萬物起源》應該是屬於這樣的作品,它太酷了。
之前它還未上市的時候瓊斯就已經在關注這款遊戲了,青魚和動視的宣傳,放出的海報,簡介,還有預告片,他都沒有落下。
除了這款玩法獨特到似乎找不到參照物之外,還有他原本也是這家開發公司上一部作品《求生》的最大支持者之一。
他是第一個在海外架設私人服務器的玩家,是最初的自發推廣者,也是第一個給出評測的評測編輯,哪怕不是通過官方途徑發表。
評分不是他一個人決定的,而要通過整個評測小組的一致通過,還有主管的審覈。
IGN是一家商業媒體,必然會和一些大的遊戲公司有幕後的交易。
不至於到那種顛倒黑白,指鹿爲馬的程度,也就是在一些細節之處“手下留情”,把一般說成良品,把大作吹成神作。畢竟他們的受衆對評測文章的水準質量也有一定要求,也不傻。
但有一條默認的潛規則是,這種級別的遊戲,往往會比那些3A大作要低一些,這是爲了維護大公司高投資產品的利益,對行業進入門檻的一種提升,避免小作坊粗製濫造的歪瓜裂棗和他們一樣能賣。
不知道最後會評多少分,但瓊斯還是決定了忠於本心,提交一個10分上去。
然後繼續碼字,他關於這款遊戲解讀的角度是,遊戲的本質。
“很多人認爲遊戲帶給我們的是休閒和放鬆,其實不是,甚至恰恰相反,它帶給我們的是比現實生活更讓人投入,方式更簡單,產出更直觀的一種‘工作’……”
瓊斯這樣寫道。