第二天亞當的四人小組才正式進駐了青魚網絡的辦公樓,此時這家公司的規模,比亞當來到中國之前還要大一些。
此時整個CDPR不過才70人,丟棄了原本雅達利提供的Gayware工作室的Aurora引擎,他們自主研發的red engine已經開始完善起來,各種配套的工具和編輯器也在陸續的增加值中,可以開始擴大團隊規模,開始產出遊戲內容,預計到2009年年底之前擴充到140人左右。
當然,這是整個團隊,包括《巫師1》後續更新內容,引擎優化維護,以及將近100人的《巫師2》工作組。
在解決掉和雅達利的債務糾紛後,現在他們可是雄心勃勃。
結果一來,看到中國的青魚網絡這家公司居然有250人左右的超大團隊。
“Pasca,你們公司真的才成立一年多時間嗎?”
“亞當,你看那兒,那是我們去年六月份公司成立一週年的慶典活動。”葉沉溪指了指休息室的牆上,掛着當時的照片,人挺多,而且一片喜氣洋洋,那是抽完獎之後散場前的合影留戀,有些人笑得嘴都歪了。
“太可怕了,你們這樣的崛起速度。”
葉沉溪想說我們在中國另外一個城市黃浦還有同等規模的運營和客戶服務團隊,在韓國首爾,英國倫敦,美國西雅圖這幾個地方的分公司加起來的話將近700人,你別跟我們比這個啊。
就這麼一想吧,葉沉溪自己都有點兒嚇着了,他以前也沒有專門去想過公司現在有多少人這些問題,都是夏青魚在操心,結果不知不覺間青魚網絡……或者再加個集團?現在已經成長到這樣的規模了嗎。
有一種想要望向窗外,“看,這是朕的大好江山”的感覺……
當然論人數,中國很多其他遊戲公司是根本不怵好吧。
像是遊戲瓜牛的《九陰真經》項目團隊,人數超過三百人,這只是一個項目組還不包括引擎和美術,全公司超過2000個員工,光堆人數有什麼用。
……
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亞當的四人小組並沒有專門安排一間辦公室,而是穿插在橫公工作室團隊內部,還有道格和他的引擎支持小組之間。
建立了接下來兩個月時間親密合作的基調。
上午四人小組來到青魚網絡後,第一件事當然是先參觀公司。
“在公司董事,總裁葉沉溪,副總裁李志等領導的陪同下,以亞當爲代表的CDPR交流小組深入我司辦公區域和員工休息空間查看了工作,並對公司的人員管理、產品質量、精神面貌、工作流程等各項工作提出了意見和建議。”
“CDPR是波蘭最大的遊戲公司,而此次帶團前來進行交流訪問的則是CDPR總裁亞當?巴多斯基,及其帶領的技術團隊。在參觀中,我司人員爲代表團詳細介紹了公司的發展歷程,以往研發遊戲,管理制度以及未來規劃,CDPR團隊對此給予了高度的認可和讚許。”
“亞當?巴多斯基表示,青魚網絡是中國乃至亞洲領先的遊戲研發及發行公司,並且在國際上也具有相當的競爭力,尤其是《永恆之戰》在歐美也打開了電子競技網遊的市場,去年年底上市的《萬物起源》更是名列多國遊戲暢銷排行榜前茅。而葉總也對CDPR自主研發的魔幻RPG遊戲《巫師》進行了高度讚揚,去年的《巫師加強版》更是在傾聽玩家建議之後,帶給了玩家們前所未有的遊戲體驗。兩家公司能在遊戲研發技術以及理念上展開合作,不僅對兩家公司是雙贏,也能促進兩國文化交流,增進友誼。”
……
打算髮給各家媒體的新聞稿件裡是這樣寫的,這種兩家公司展開合作的事情不至於專門開一個發佈會,但還是可以跟媒體通通氣兒的,只是這文章格式……
葉沉溪看着眉頭直皺:“這什麼啊……太……學院派了吧,跟新聞聯播似的。”
饒斌也苦着臉:“葉總,我也沒寫過這個啊……”
遊戲公司文案跟記者還是有點區別的,雖然大多數時候都是跟文字打交道。
“算了,讓黃浦那邊兒的人寫吧,我們就把照片發過去就行了。”葉沉溪又開了一眼,趕緊擺擺手,不忍直視。
饒斌如釋重負:“得令!”
……
隨後亞當又去了道格那邊兒,四人圍觀了Athena2.0引擎的展示,看到畫面渲染和物理引擎這種優勢項目,連連稱讚,撇下葉沉溪就和道格熱聊起來。
這兩處本來也是道格最引以爲豪的地方。
那就讓他們聊吧,葉沉溪也還有自己的事情,況且他也不太聽得懂啊……
就聽見那幾個人嘴裡時不時冒出來一些詞:“延遲渲染(Deferred Rendering),正向渲染(F),半透明對象處理,Diffuse擴散反射,Uber Shader(萬能Shader)”諸如此類的。
他們可以聊的東西那可太多了。
“討論完了告訴我一下討論結果。”葉沉溪就說了這麼句便離開了。
行行行,你們聊,打擾了。
……
在之前和馬爾欽的溝通中,葉沉溪已經大概描述了現在這個項目,那時候他很多東西還在構思,其實現在也是……不過也有一些早就決定了的東西,比如題材,以及一個開放性的大世界。
亞當他們過來就是幫忙解決這個世界的構建。
包括地形,場景這些的表現,拜託,十平方公里以上的可探索區域,無縫銜接的室內和室外地圖只是基礎,還需要有日夜交替,當然也包括各種天氣氣候,雨,雪,風,甚至沙暴這些更復雜的表現,也需要儘可能地去調試。
葉沉溪甚至想實現塞外荒漠中的沙塵暴。
這是對於一個開放世界不可或缺的系統。
這個系統從邏輯上講比較簡單,就是需要預做出幾種基礎天氣的模版,然後調整其中參數強度,比如降雨量,降雪量這些,風的方向,力度,以此來控制出天氣變化,過渡上也會顯得自然一些。
尤其是風,在這個遊戲中,風將是表現出氣候的一種重要元素。基於Athena2.0出色的物理引擎可以模擬出很多遊戲內的物體在風中的搖擺效果,根據不同的風力和方向,人物的衣襬隨風飄動,野草樹木,柳絮落花,在玩家看來都會受到“氣流”運動的影響。
甚至水面的波紋,泛舟湖上的時候木筏同樣也會因爲風的表現,在運動軌跡上被影響。
再比如說衣服被水打溼的效果,這需要一個Shader(着色器),在被水打溼的地方,那一部分材質表面會顯得更加光滑,同時降低反射率,顏色會看起來發黑一些。
還有你踏過經過一片蘆葦蕩,隨着你的走過,成片的蘆葦被擠壓或者踩倒,這種碰撞判斷也需要基於Athena2.0的牛頓物理引擎來實現。
這些效果多自然,多真實。
這就是他想要的世界,這樣的一個世界能不讓玩家們投入嗎?能不讓他們爲之震撼癡迷?
當然,這是非常理想的情況,也是目標,在後面的實現過程中有可能會因爲技術原因,成本阻力,開發週期這些客觀因素慢慢地也會捨棄一些想法,這很正常。
葉沉溪先規劃這樣的目標自然不是脫離實際的盲目定製的,他當然也是在考慮自家公司目前的技術實力的前提下,進行通盤考慮,然後去定下一個理論上的上限。
做任何事情理應如此,最初的目標一定會設定在一個很高的地方,朝着那個目標去做,就算最後呈現出來的效果即使打折了,那依然會是一個震撼的作品。而不是說我們先定一個50分的目標,然後發現最後居然達到了,但其實在這個過程中你並沒有使出全力。
……
亞當隨後又跑到曹若若的美術部門去了,他今天整個人都像個好奇寶寶一樣東瞅西看,探索新世界。
“這是什麼?”亞當睜大了眼睛,站在楊舒身後,指着楊舒正在作畫的一張場景概念設計圖。
他當然知道這是遊戲中的場景,只是從未看見過這樣宏偉的古代宮殿,竟然矗立在直聳雲霄的高山之上,就算是在畫中也讓亞當感受到了那種高處不勝寒的感覺。
但半空中浮雲點綴,又讓人分不清那處到底應該算是天上還是地下,是人間還是仙境。
幾座山峰之間還有連接的石橋,同樣氣勢磅礴,恢弘大氣,又像是橫於空中的一道彩虹。
“這就是你們的那個……仙俠世界嗎?”他現在記得這個詞兒了。
“啊,對的。”楊舒頭也不擡。
“住在這樣的宮殿裡不會冷嗎?那麼高的地方。”
“冷就對了,尋仙問道的人,不食人間煙火嘛……”估計亞當也聽不懂,楊舒還佩服自己能把人間煙火這個詞翻譯出來。
“中國真的有這樣的山嗎?”
“有的。”楊舒工作的時候不太喜歡別人在旁邊打擾,問東問西地……
“這座山叫什麼?我想去看看,當然……我是指在合作結束之後,有空了我自費去。”
“蜀山……”
“爲什麼空中會有瀑布?”
“山上流下來的,只是山被雲遮住了……”楊舒皺了皺眉。
“好的,我記住了,薯山……謝謝”亞當默默記在心裡,雖然不知道怎麼拼的,谷哥不一定查得到,但下次可以問別人啊,他也看出來這美術小姑娘有些不太耐煩……
馬上他又到了曹若若身後,正在做一個角色模型,這是馬上要發給西雅圖三文魚工作室那邊的東西。
“我的天!”又是一陣驚呼:“這是遊戲中的主角嗎?”
“暫時替代的,還不確定是不是主角。”
“這有多少面?看起來非常細膩。”亞當問的是模型的多邊形數量,面數越多,在遊戲中的表現越精細,當然也越佔硬件資源。
“3萬。”曹若若跟楊舒情緒不太一樣,回答的時候還帶着點兒不易察覺的小驕傲。
“3萬!”亞當又驚呼了一聲。
他們自己正在研發的《巫師2》,主角傑洛特模型在2萬個多邊形左右,青魚網絡這直接是他們的1.5倍!
對比一下同時代的其他大作,今年下半年,10月份纔會面世的頑皮狗的《神秘海域2》,德雷克模型是3.7萬個多邊形;
去年年底巨硬代理髮行,EPIC GAMES製作的《戰爭機器2》,主角馬庫斯是4萬;
去年年中XBOX360上的獨佔大作《忍者龍劍傳2》中女主角索尼婭達到了4萬,還真看不出來,估計有3.5萬都用到胸上去了……
當然這都是這方面的佼佼者,衆所周知的名副其實3A大作。
同樣是今年年底的萬衆期待大作《最終幻想13》,好吧……一堆主角包括奶挺姐,沒一個超過1萬的。
青魚網絡這個項目的野心很明顯
“亞當先生,我們這個項目初步預計會在2011年上市,這會是一個面向次時代的產品,那個時候估計3萬也不是一個多麼領先的數字了。”曹若若解釋道。
這話聽得亞當有點汗顏啊……要不要打個電話回去讓他們改一下傑洛特,同樣也會是2011年的產品啊……
“現在初期確定技術和功能的時候就要用這麼精細的模型嗎?”亞當又問。
“這方面將當然不用,不過我們也需要……練手……你知道的,我們自己也是第一次製作這樣大型的項目。”
“好吧……”
……
……
葉沉溪將單傑單獨叫到了自己的辦公室,給他看了一份文檔。
就看了個開頭,單傑面色一驚。
“你覺得怎麼樣?”葉沉溪問。
“很……厲害……”單傑是苦着臉說出這樣的話的。
很厲害的功能,自然也意味着他們的開發難度和工作量。
“這是個很有意思的系統,難道你覺得這個不好玩嗎?”
“是挺有意思的……”
“開心一點,我們不應該讓NPC只是站在那裡,負責主角過來了跟他交代任務,或者最多交代一些其他配置好的文案內容,告訴他這個世界是什麼樣子。”
“我知道……”
“每一個NPC都應該要有自己的生活,他們白天會出來工作,商販們會賣東西,士兵們會巡邏,三姑六婆會討論最近發生的各家家長裡短的事情,晚上也會去酒肆喝酒作樂,去青樓聽聽小曲找姑娘聊天談心,有的會回家睡覺……”
“……”
“他們都是真實的生命個體。”
“……”
“又沒讓你自己去寫很多套不同NPC的AI,你只要把功能做出來,然後找很多策劃去配置就行了。”現階段也只能這樣去解決,實際上還是一種靠人力堆出來的本辦法。
“呼……”還好……單傑鬆了口氣。
“但你得把配置的編輯器先搞出來。”
單傑:“o(╥﹏╥)o”