和李志聊了一下新項目的想法,基於李志《劍俠2》的研發經驗,葉沉溪的構想是希望他做一款同樣45度視角即時戰鬥的武俠ARPG。
而後李志越喝越多,既愁又喜,話就沒停過,說起這兩年多《劍俠2》項目組他所經歷的點點滴滴,說他的有所得和有所失。時而眉頭緊鎖,時而長吁短嘆,說道動情之處又會忍不住破口大罵,聲震寰屋。
葉沉溪是一個很好的聽衆,不插一言,就聽他叨叨了一下午,等他酩酊大醉神志不清,把他往客廳沙發上一扔,還自己收拾好餐桌,便告辭離去。
你說這傢伙氣不氣人,明明是他請客,自己不省人事一睡了之,還要客人收拾打掃。
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10月22號,中國首屆遊戲開發者大會(a Game Developers ce)在羊城正式開幕,600多位來自世界各地的遊戲開發精英匯聚到羊城會議中心。
“世界各地”並非軟文用語,600多個註冊聽衆中三成以上是來自於海外,遍及美洲、歐洲、亞洲、大洋洲等地,是一次名副其實的國際盛會。
而主講人員的配置更是豪華,很多來自國際知名廠商如Gayware、威望迪遊戲、育璧、英維達、寶關、AWD、IBW等公司高級技術官員也將在大會上作精彩的演講。
這些廠商的名字你可能不太瞭解,但說起他們的產品你一定聽說過。
比如Gayware,這個最初由兩位加拿大醫生成立的工作室,他們最有名的產品叫《博德大門》和《無冬之日》;
而威望迪則是和迪士尼、時代華納等同爲全球八大巨型媒體跨國集團,業務範圍包括音樂、電視、電影、出版、電信、互聯網和遊戲等,在中國玩家心目中被推上神壇的玻璃渣便是隸屬於威望迪遊戲部門旗下。
育璧的名頭很多玩家都聽說過,旗下產品橫跨多個平臺,最被中國玩家們熟知的便是《湯姆克蘭西》和《波斯王》系列,這次的開發者大會他們帶來了一個全新的系列《刺客信仰》;
至於寶關,一直以來都是製作休閒類小遊戲,可能現在他們最有名的遊戲還只是《寶石迷陣》,但2009年他們將發售一款名叫《植物大斗殭屍》的遊戲,風靡全球。
本次a GDS還吸引了十多個贊助商贊助,其中最大的兩家便是EPI GAMES和育璧,說到EPI GAMES可能有些人會比較陌生,他們最暢銷的遊戲《戰爭機械》在國內人氣並不是很高,但他們團隊研發的遊戲引擎“虛幻3”卻是久負盛名,被無數遊戲製作團隊採用。
有如此之多的國外廠商參加說明他們意識到了中國這個蓬勃發展的巨大遊戲市場,很多人很看好這個市場未來可能用不了幾年的時間就會成爲世界第一。
但其實他們很多也並不足夠了解這個市場,他們不理解這些玩家,也不懂中國的網絡遊戲,爲什麼那些他們看起來並不有趣的遊戲會在這裡如此受到廣泛的歡迎,也許是《魔獸》空前的成功模糊了他們的判斷,很多廠商帶着他們志得意滿的新作來到這裡,但大多數都只能遇冷而歸。
大會共持續兩天,總共六個會議廳分設單機遊戲,客戶端網遊、網頁遊戲、移動社交遊戲、遊戲技術和贊助商專場,葉沉溪的演講安排在下午14:00-14:50,C廳的網頁遊戲專場,於是簽到領取工作牌之後他就在整個會議中心裡轉悠,聽聽別人的演講。
這樣的大會對所有遊戲人來說都是非常寶貴的經驗,這是中國第一次聚集了如此之多的遊戲研發專業人才在一起交流心得,分享經驗,讓大家可以瞭解最新的思路和技術。對於開發者們來說,這簡直是遊戲界的一次盛會,價值遠大於CGS這一類面向玩家的商展。
B廳的客戶端遊戲專場,此時現在站在臺上的主講人是來自泰坦網絡的季峰,目前國內最賺錢項目《旅途》的主策劃兼數值策劃,他今天的演講題目是《策劃如何去挖掘玩家的付費能力》。
當然並不會涉及到項目最核心的機密,但其實對於遊戲中可見的元素,也並沒有什麼藏私的東西,《旅途》現在這麼火,自然會有大量的遊戲團隊去研究,剖析和跟風。
“抓住玩家的內心弱點,這是我們在做《旅途》時打磨得最多的部分。”季峰在講臺上朗聲說道。
“策劃不僅要了解遊戲,更要了解玩家,當你足夠了解你的用戶之後,你會發現他們內心的弱點。”
“每個玩家都有內心的弱點,那具體這些弱點是什麼樣的?我舉幾個簡單的例子,仇恨、賭徒心態和貪婪,這都是人身上常見的情緒,不可避免。”
“比如你走在路上,打怪,也沒招惹到誰。這個時候突然過來一個紅名玩家把你一刀砍了,你氣不氣?想不想報仇?打不過怎麼辦?玩家在這種失去理智的情況下很容易過激地做出很多失控的行爲,包括衝動地付費也是其中一件,那麼我們當然也要鼓勵甚至創造這種場景的發生。”
面對玩家的時候肯定是不會這麼說的,但在場的都是業內人士,很多話就不必繞彎子了。
季峰繼續道:“仇恨也並非是單人對單人的,你加入了一個團體,比如一個幫派或者國家,它有自己對立的幫派和國家,那那些幫派和國家裡的所有玩家是不是從陌生人也就變成了你的仇人屬性?那自己國家的人受欺負了你要不要幫忙打回來?如果恰好你又是團隊的領導,你是不是會付出更多,因爲這麼多人都看着你,你能在他們面前丟了面子嗎?”
“還有賭徒心態。沒有玩家會真正認爲自己的運氣是不好的,哪怕你把概率擺到他面前他都會覺得哪怕是十分之一的機會,下一次中獎的說不定就是自己,然後一遍又一遍地嘗試。”
“再比如說貪婪,假如開一個箱子10兩金子,有二分之一的機率開出50兩金子的道具,那玩家的預期是不是就是用10元去買了25元的道具?他是不是覺得自己賺了?”
“從數學角度看我們是不是虧了?但真的這樣嗎?我們也賺了,我們賣的數虛擬物品,50兩金子的道具不過是遊戲中調出來的一個數值而已,而玩家充金子卻需要真金實銀。”
臺上的演講還在繼續,葉沉溪卻聽得暗自搖頭,當然季峰說的是事實,也是現狀,對於在場的很多人來說都是相當有用的經驗。
遊戲自然是要賺錢的,付費並不是歪門邪道,但吃相要好看。然而像當下三巨頭之一的泰坦如果都只是專注於這一點,甚至利用人性的弱點去達成盈利目的,相對地忽略了一款遊戲是否好玩這個本質,那些雨後春筍版冒起的新團隊們又會如何效仿呢,未來的幾年中國網遊圈又會是一個怎樣混亂和黑暗的時代。