如果缺少懲罰手段,玩家可能就會對死亡不以爲意。
在一次又一次的死亡中,玩家們發現,這款遊戲的地圖就像是不斷流動的血液,每一次死亡重生之後,都會有不同的遊戲體驗。
它有着一套完整的地圖生成邏輯,設計者將預設的地圖模板拼接後生產新的地圖。
再加上隨機的道具,裝備,敵人,每一次重新開局都會產生微妙的差異。
玩家們無法預知後面的內容,每一次都是全新的體驗。
如果說葉楓是以《掘地求升》讓玩家破防吸引了基礎的死亡細胞的用戶,那麼現在,他就完全是用遊戲的魅力來征服了玩家。
自遊戲發售以來,銷量節節攀升,一天超過一天,只是一個星期的時間,這款售價49元的遊戲便已經銷售百萬。
各個遊戲區都在討論相關的內容,比如該怎麼選擇流派,該怎麼選擇武器,該怎麼去完美格擋……
對,完美格擋。
在敵人近身攻擊瞬間格擋纔算招架,遠程攻擊不算,一直舉着盾也不算,且角色頭上會冒出一個字符“招架”。
反彈遠程攻擊,無效近戰攻擊。
最開始的時候,玩家們拿着盾牌也不會去使用,大家從血之刃換到電鞭,再從電鞭換到弓箭,再從弓箭換到投擲火把。
後來到了多細胞,招架變成必須掌握的技能。
而且,越玩這個遊戲,越容易上頭。
在順滑流暢的揮刀間,怪物血花四濺,背景音樂的鼓點越來越密集。
跳躍的閃電將怪物包裹,投擲的火把引得被聚在一起的怪物快速燃燒,那一刻大腦被爽感渲染宕機,手中的操作彷彿擺脫了大腦的控制。
心跳加快,快速的向腦部供氧。
手中的速度加快,直到場上的怪物全都清空,才終於長長的呼了一口氣。
就像是在夏日炎炎中一瓶清涼的礦泉水直接倒入嘴巴進入胃裡,又好像是長時間在水底憋氣之後擡頭換氣。
甚至那致命的快節奏的鼓點穿插在無盡的戰鬥中,被人戲謔的稱之爲;最強音遊!
yogame的人沉默了,一個月之前,他們強勢打壓了這個設計師,覺得此人必是不可能再翻身。
但只是過去了一個月,對方就打了一個漂亮的翻身仗。
沒有一點猶豫的轉換了平臺發展,憑藉着上個遊戲積累的零星的粉絲,硬是在遊戲海洋中殺出重圍。
“寅哥,看見最新消息沒有?設計師這裡還沒有發聲,yogame反而先發聲了。”呆小妹正在跟寅哥連線打遊戲。
“看見了。”寅哥嘆了一口氣,“說實話,yogame這一次吃相實在是太難看了。”
對方竟然請知名的遊戲測評人給死亡細胞做出了一片很長的遊戲測評。
雖然這些遊戲測評師並沒有透露是yogame邀請他們做測評的,但是這些東西,可能會騙到外人,但絕對騙不到圈內的遊戲玩家。
【遊戲測評:遊戲太過簡單,只花了半天便將其通關,遊戲確實有舒服的手感,但是卻有着繁雜的裝備系統,除此之外更是有卷軸變異等複雜的東西。
設計很優秀,但是對一款簡單的遊戲來說,這些東西就顯得太過虛浮,有功夫設計這麼多的裝備設定,還不如好好的提升一下自己的遊戲質量。】
“看見了,哈哈,我當時看見就笑了。”寅哥忍不住笑出聲。
“我當時也笑了,
他寫的太急了吧,估計殺了國王之後就直接退遊戲寫測評了,以爲過關了就結束了。”呆小妹一邊說一邊笑。
“當時我以爲我終於擺脫了這個遊戲的折磨,我以爲我終於結束了,沒想到TM的只是從0細胞幹到了1細胞。”呆小妹忍不住吐槽。
她本以爲最開始就是遊戲的極限了,在打國王之手的時候,整個人的精神都是處於高度緊繃的狀態。
雖然好不容易走到這裡,但是誰都不想死了重來。
“他這份測評剛剛發出來吧?不出意料很快就要被噴了。”寅哥一臉肉疼的看着自己的主角被一羣小怪圍毆至死。
他現在已經打到了細胞3,現在的他比之前已經成長了太多了。
有時候他甚至能夠回想起剛剛玩死亡細胞的時候,那時候是他最快樂的時候。
剛剛熟悉了遊戲機制,不斷的摸索通關零細胞,雖然那時候很菜,也認不齊所有的怪物,做不到完美格擋,甚至都不會用盾牌。
但那時候他心態放鬆啊,還能隨便體驗自己想玩的武器。
到現在,他連打只老鼠都要戰戰兢兢的。
有時候他看見那些小怪好像都能聽懂它們的心聲:
細胞人?連穿牆攻擊都不會的垃圾。
想跑?我TM瞬移過去就是一刀!帶咒?是我老鼠、蝙蝠、爬蟲大顯身手的時候了!
寅哥吸了一口氣, 暫時的關閉了遊戲,他點開了那份測評信息。
果然,只是經過了最開始一段時間的沉寂之後,那段測評下面開始了玩家們的狂噴。
【測評師叫做小黃是吧?你以後測過的遊戲我一個都不會信。】
【前段時間我看他寫的測評關於另外一款遊戲的,當時還想去玩玩來着,但是現在看他寫的關於死亡細胞的測評,直接推翻他以前寫的東西。】
【人家也沒有說錯啊,零細胞非常簡單,哈哈哈,我已經給設計師寫評論了。】
【我都被虐的神志不清了,你們竟然還填非常簡單?】
【能不能把遊戲問卷調查這個東西刪了?】
【別刪,下次還填非常簡單!】
……
寅哥認真的看着下面的回覆,他沒有多說話,也沒有跟着去回答一些東西。
玩家是最不好糊弄的一個羣體,因爲只要玩了遊戲的人,都會有自己的理解和感受。
大家能夠感受得到遊戲製作組的誠心。
現在這個測評師狂噴的東西,往往是玩家們最喜歡的。
人天生有着探索的慾望,這款遊戲就做到了讓玩家自發的進行探索,而不是被困在單線程的通道里。
比如在遊戲進行還沒有多久時,你就會遇上第一個無法解決的困難,一個無法攀爬上去的高地,然而你能夠看到地上會有可以互動的藤蔓。
這其實就是一個教程,告訴玩家有無法立刻解決的困難,又暗示了這個問題會有解決方法。