對於《戰地》系列而言,實際上製作的話,楊晨覺得相比於夢境記憶中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考據。
例如在夢境記憶中的《戰地1》裡,本身這個系列就是爲了能夠營造出最真實的戰場體驗,但對於一些比較瞭解的玩家們,實際上還是有許多突兀的地方。
例如在遊戲的背景方面,《戰地1》將其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大戰的最後一年,之所以這樣做其主要原因就是爲了在遊戲裡,能夠讓雙方陣營都有各式各樣的自動與半自動武器,儘管實際上在當時這些武器在雙方部隊武裝配置中比例還非常有限。
其次就是塹壕還有拉大栓的一些點,直接被選擇淡漠化處理。
所以在遊戲裡面的四個職業,除去讓玩家們躲在一旁,各種拉大栓的偵察兵(狙擊手),其餘如突擊兵、支援兵還有醫護兵,都擁有自動或半自動式的武器,能夠讓玩家擁有很強的單兵作戰能力。
如果放在真實的戰場上面,這顯然並不是多麼的真實,但就如同此前說的一樣,這是一款遊戲保證玩家的遊戲體驗,然後再去追求帶給玩家的沉浸真實感,這纔是最重要的事情。
放在真實的一戰中,塹壕配合上全自動機槍,絕對是戰場上的絞肉機,但在遊戲裡面它們的威脅顯然就沒有那麼大了。
這些都是基於真實歷史,還有遊戲改動,帶給夢境記憶中EA的難題。
但科技樹的不同,對於星雲遊戲跟楊晨而言,這部分顯然就沒有那麼重要了。
不管是一戰,又或者是二戰,其中的真實並不是太重要,因爲對於大多數的玩家們,他們根本不清楚這些歷史,唯一能夠去了解知道的途徑,就是通過《紅色警戒:世界大戰》這個資料片去了解了。
遊戲裡面的槍械,包括當時的戰局,還有戰況,給了星雲遊戲與楊晨很大的一個自由。
不過有利有弊,一方面提高了自由,另一方面玩家的代入沉浸感,同樣也會降低。
畢竟這對於玩家們而言,屬於那種架空式的歷史。
不會如同夢境記憶中的玩家面對這款遊戲,剛剛進去就能夠立刻通過腦補聯想,開始沉浸進去並且感慨一聲‘這就是一百年前的世界大戰啊!’
沒有這方面的認知,這需要星雲遊戲營造出戰場的氛圍,還有將整個戰爭的背景,通過說故事的法子讓玩家瞭解知道,並且沉浸到戰場體驗裡面去。
當然這些是屬於遊戲感官體驗的內容,而實際遊戲玩法框架的核心體驗,實際上《戰地》跟其他FPS還是擁有很大相似元素的。
大地圖、槍械、載具、改裝配件、包括兵種,這些內容元素分割開來,大部分的FPS遊戲裡面,早就已經擁有了,也算不上特殊的創新。
如何把這些東西組合到一起,並且帶來大戰場給玩家的沉浸體驗,這纔是最爲重要的一個點。
其次就是遊戲的成長元素,對於多人模式的遊戲而言,成長元素可以說是也是相當重要的一個點了。
很多的遊戲,即便是沒有等級、裝備、屬性的遊戲,但實際上也是擁有自己的一套成長元素。
以《生化危機》爲例子,進行遊戲進度的推進,獲得的新武器這些就是成長元素,還有一些遊戲包括帶來的遊戲外元素,比如獎盃、成就,這些也都是一套成長元素。
同樣在《戰地》裡面,一樣擁有成長元素,根據等級解鎖新的槍械,配件,包括遊戲結束結算分數後,隨即獲得的皮膚箱子,這些都是遊戲裡面的成長元素。
…………
團隊的會議結束之後,關於《戰地》的項目團隊基本上也已經確定下來了。
除此外包括UEgame的方面,楊晨也已經開始進行聯繫了。
主要的遊戲內容方面,楊晨他們的星雲遊戲會進行負責,但包括地圖的平衡構造,這些還是需要UEgame加入進來的。
而且因爲劇情戰役的緣故,包括‘世界大戰’各種戰局的地圖,以及地理環境這些,都是需要UEgame方面一同進行。
不是說單純等他們的遊戲玩法內核設計,然後UEgame那邊只是做一個符合遊戲玩法屬性,足夠平衡的地圖就行了。
遊戲地圖對於遊戲戰役,也就是在後續遊戲中展現的單人劇情,都需要有一個很好的銜接。
另外就是VR方面的內容了,在楊晨看來實際上將《戰地》這樣一款遊戲搬上VR平臺的話,其實並沒有太大的必要。
因爲考慮到幀數優化,還有玩家體驗這些元素,想要真正在VR平臺上面感受到最好的體驗,那需要一個高端配置的VR設備。
而全球範圍內高端VR平臺的佔有率遠遠沒有想想的那麼高,即便搬上VR平臺本身是在PC開發的基礎上進行移植,成本上面的費用遠比開發一款全新VR遊戲要低,但卻也不會低到哪裡去。
就目前而言還是有一點點吃力不討好,不過反正出錢的是UEgame收益的是星雲遊戲,楊晨自然也不會說什麼。
悶聲發大財就是了。
…………
在星雲遊戲跟UEgame確立了《戰地》項目,並且開始籌備前期開發工作的時候。
海外艾派克遊戲則是已經開始他們的新作預熱了,收購北方風暴後,在新的發佈會上他們宣佈將推出一款關於戰爭題材的遊戲。
而現在他們則是正式公佈了項目的一些消息。
一款未來世界的科幻FPS,項目名爲《星球戰爭》,似乎是講述地球遭遇外星文明入侵的一個故事。
並不是什麼突破式的創新,但卻很穩妥。
至於更多的內容就沒有披露太多了。
事實上一開始北方風暴與艾派克他們準備開發的將會是一款現代戰爭題材的FPS遊戲。
但後來還是放棄了這個想法,因爲在他們看來‘現代化戰爭’題材,《使命召喚:現代戰爭》這個系列已經將這個題材推到了一個相當高的位置了。
如果定義爲‘現代戰爭’那絕大多數玩家都會將其跟‘現代戰爭’對比。
而這對於一款後來出現的新遊戲,絕對是有很大劣勢的,除非在遊戲玩法跟品質上真的碾壓了,否則先入爲主再加上情懷美化下,絕對是很難超越《使命召喚:現代戰爭》的。
所以再三思量過後,艾派克與北方風暴將遊戲的題材定位了未來科幻的題材。