艾派克遊戲總部的會議室中。
伊森坐在首位上,通過大屏幕看着最新的新聞,聽着其他人的情況彙報。
在場的人主要是北方風暴與遊戲市場部那邊的高層。
槍車球,可以說是最能夠代表歐美玩家喜好的三種類型遊戲了。
不過跟版權爲王的車球不同,FPS類的遊戲可以說纔是競爭最激烈的遊戲類型,也是蛋糕最大的一塊。
畢竟車球,只要拿下各個聯賽的版權,還有廠家的授權,只要是獨家性質的,那基本上質量不差閉着眼睛都能夠隨便賣。
然後再往裡面加入一套完美的卡牌氪金系統,單人劇情部分咱們不搞什麼DLC恰爛錢,但在多人模式方面,這不掏刀子給你來一下狠得?
想要打造銀河戰艦?
想要抽到C羅、梅西、莫德里奇、德布勞內這種級別的球員,你不開個幾百個箱子,你好意思麼?
同樣籃球、車類、橄欖球都是如此,只要拿到了相應俱樂部跟聯賽版權,躺着賺錢簡直不要太輕鬆。
但FPS類的遊戲就不一樣了,這一塊靠的就是真刀真槍的硬拼了。
再之前艾派克也瞄準過FPS這一市場,但一來自家研發經驗不足,而來UEgame在前面雄霸一方。
包括收購北方風暴工作室,就是爲了增強自家對FPS類型遊戲自研的能力。
而且天公作美,UEgame最新的一款大作,竟然是屬於那種口碑還不錯,但銷量崩的不行的那一種。
頓時伊森覺得他們艾派克的機會來了,由北方風暴工作室打造,瞄準戰爭話題,這到不只是想要騎在UEgame頭上拉屎。
“《星球大戰》的主要玩法就是劇情以及多人模式,只不過《使命召喚:現代戰爭》那一條路,我們是已經行不通的。”
北方風暴的遊戲主製作德普朝着伊森說道。
目前FPS類的遊戲,主要的方向就是三種。
其一主要以傳統的競技向FPS爲主,但這種類型的遊戲實際上很難進行突破,因爲玩家羣體十分的忠誠,而且相關的電競聯賽也已經十分穩固了,或許能夠喝一口湯,但吃肉的話幾乎不用想太多了。
其二則是如同《使命召喚:現代戰爭》那樣,以快節奏玩法爲主,進行激烈的短兵對抗。
但同樣有一個點,那就是有《使命召喚:現代戰爭》珠玉在前,繼續快節奏的FPS玩法,同樣很難脫穎而出。
而且這種快節奏的模式,對於《星球大戰》而言其實也並不是很搭。
第三種則是偏向於娛樂向的玩法,比如《生化求生》的喪屍模式,又或者《守望先鋒》各種英雄還有特殊模式的組合,將遊戲的節奏推向與娛樂。
而這一種模式同樣也有比較大的侷限,那就是需要不斷的進行新的內容更新,可以不是大的突破,但至少要讓玩家進行改變,在《守望先鋒》成功之後,還有不少的遊戲廠商推出了相似的遊戲,但在一段時間或者嘗試競技化後,都發現這種類型的遊戲完全不適合,在玩家會玩之後,無法突出個人英雄表現的設置,讓整個遊戲的體驗反饋變成贏了爽不了,輸了噁心死。
所以在思考之後,往《星球大戰》裡面加入各式各樣的職業,然後讓玩家進行對抗的想法也被北方風暴拋棄了,因爲這涉及到了一個平衡的問題。
讓職業太過於平衡,那就會步這一類遊戲的老路,但不平衡的話,那就導致遊戲裡面全是某種職業了,他們設計的其他職業就完全沒有意義了。
“《星球大戰》裡面的多人方面,前期玩家將會分爲兩個派系,地球反抗軍與外星入侵軍,雙方會在一艘星級戰船上面進行激戰,而這也是遊戲裡面最爲震撼的場面之一,防守與進攻類似於搶灘登陸的戰鬥,玩家將會從這一段的劇情與玩法模式,充分見到戰爭的震撼場面。”
“而後續,我們會將遊戲劇情裡面一些特殊的戰役關卡,製作爲多人模式,這樣一來也能確保後續的熱度延續。”
聽着德普對於《星球大戰》的彙報,伊森輕輕點了點頭。
這的確是一個很穩妥的做法,創新不一定代表成功,更大的可能會是失敗。
就如同之前的UEgame一樣,按照德普的所說,實際上游戲的多人模式還是老一套的進攻防守,但卻很巧妙利用遊戲中的劇情模式,讓玩家能夠擁有更強的沉浸感。
“對UEgame那邊的情況有什麼看法嗎?”伊森朝着德普詢問道。
說實話,對於UEgame那邊的情況,伊森他自己也有點看不懂。
你說面對他們艾派克,這UEgame轉載一個星雲遊戲發售都這麼長一段時間的遊戲,到底是爲了什麼?
聽見伊森的話,德普也是愣住了,問他?
他哪知道啊!
假裝沉思了一會兒,德普猜測道:“可能就如同網上的玩家們所說的一樣,UEgame代理了星雲遊戲的《紅色警戒2》?而且在戰爭題材上面,通過RTS模式來展現也的確非常適合。”
伊森聽了搖搖頭:“戰爭題材只是一個類型而已,真正重要的是FPS這一類型,UEgame可不會看不懂我們的意思。”
沉思了一會兒,伊森搖搖頭:“儘快完成《星球大戰》的項目開發,打一個時間差,不管UEgame那邊是什麼情況,保證我們遊戲的品質,這就是最關鍵的地方。”
聽見伊森的話,德普也是連忙點了點頭。
…………
在所有的玩家,包括業內的人,都好奇UEgame到底要幹什麼,跟星雲遊戲有什麼聯繫的時候。
星雲遊戲的動捕錄製室裡面,楊晨與王亞樑正在進行相關動作元素的錄製。
中彈死亡的姿勢,還有被不同武器,命中不同部位死亡的姿勢,在《戰地》裡面楊晨可以說是紛紛進行錄製。
光是遊戲裡面死亡倒地的反饋與姿勢,就足足超過30種,再加上實際上與物理引擎效果搭配的反饋效果。
楊晨可以拍着胸脯說,這死亡的場景玩家一局下來,可能都看不見重樣的。
反正不是自己的錢,花着不心疼。
而且UEgame那邊也大手一揮,表示他們不怕花錢,就怕遊戲品質不行。
那楊晨自然是力求最好了,實際上的效果也的確令人驚豔。
UEgame就是財大氣粗啊!
“對了,UEgame那邊已經跟我們聯繫了,這二次預熱的事情交給他們來還是我們來。”錄製完一個新的內容後,旁邊王亞樑湊上來朝着楊晨問道。
“二次預熱?”楊晨拍了下手:“那當然是我們來啊!畫大餅,我們可是專業的!”