實際上大逃殺類的遊戲,不僅僅是如同《絕地求生》以及後來的《APEX英雄》跟《堡壘之夜》這些遊戲。
只不過它們將這一元素主要給凸顯出來了而已,例如傳統FPS中的個人競技模式,實際上也能夠算作大逃殺的一種。
甚至不拘泥於電子遊戲,放到傳統的體育單人項目競技中去也是這樣的一個模式。
非要說的話,大逃殺只是這一種玩法更具體的衍生,大逃殺類型的遊戲,也只是將這一個主題給更加凸顯出來,並且將其作爲了主要的特性。
而且不僅僅只是大逃殺。
如《絕地求生》《堡壘之夜》等大逃殺類遊戲還有《逃離塔科夫》以生存爲主的遊戲,從表面看這些是不同種類的遊戲,但實際上他們的內核其實相差的並不大。
生存、RPG式的養成、探索,這是三個主要關鍵點,而從這三個主要關鍵點延伸下去的分支就是不同的體現了。
以養成元素爲例子,《逃離塔科夫》是屬於比較明顯的,例如遊戲中玩家能夠選擇殺死對手獲得對方的裝備並逃離帶出,這就是很明顯的養成元素了。
RPG式的養成,並以其爲誘餌,催化玩家達到PVP的目的。
《逃離塔科夫》的勝利判定,並不是要你殺多少人,也不是如《絕地求生》這些遊戲一樣,告訴你最後就只有你能活下來,但卻以另外一種方式暗示玩家去達成PVP的目的。
那就是幹掉其他人,搶他們的裝備並帶走,這樣你就能變得富強。
而《絕地求生》與《堡壘之夜》這種,則是淡化了養成的元素,而將PVP放到了明面上進行對玩家的暗示。
最後的贏家只有一個,想要勝利,你就得幹掉別人。
兩款遊戲相互都有其中的元素,但側重點不同早就不同的風格跟類型。
這就是很明顯的差別了。
而對於楊晨而言的話,依託於《真實戰爭》的本體遊戲,想要開發出《絕地求生》是相當簡單方便的。
依託於其本身遊戲的架構,甚至只要開放相關的權限跟資源,都不用星雲遊戲內部的開發團隊,楊晨相信只要這個點子放出去,就算是民間的MOD大神都能夠獨自將其開發出來,當然跟星雲遊戲本身的開發團隊相比,時間跟品質上肯定會是個大問題。
正式得益於這些原因,楊晨才所以選擇《絕地求生》,就是因爲跟《真實戰陣》相當搭配,這是一款寫實風的遊戲。
如果是卡通風格,又或者是科幻風格的話,那楊晨將會更傾向選擇《堡壘之夜》以及《APEX英雄》這兩款遊戲。
至於《真實戰爭》本身的遊戲內容,實際上經過UEgame的打磨可以說是相當成熟了,距離夢境記憶中的《武裝突襲》也並沒有太大的差別,足夠的擬真,在這一點上《真實戰爭》成功了,但可謂是成也蕭何敗蕭何。
因爲太過於複雜了,在《真實戰爭》裡面玩家幾乎需要用到鍵盤上的所有按鍵,除了ESC還有WIN這些常規遊戲不會使用的按鍵,26字母,小鍵盤、數字鍵再加上alt以及ctrl配合字母鍵的組合,光是遊戲裡的按鍵就能夠讓玩家想到初中的時候背誦出師表的記憶。
當然雖然硬核,但還是有不少小衆玩家奉爲神作。
關於原本遊戲的內容,楊晨也並不打算做什麼改動,還是保留着當做其中的一個模式,畢竟還是有一小部分玩家喜歡這種硬核向擬真遊戲的。
…………
關於《絕地求生》的GDD設計,比起如《戰神》還有《血源詛咒》這些遊戲撰寫起來要方便的多。
因爲整個大的框架,都是建立在UEgame的《真實戰爭》的情況下,真正讓楊晨需要設計的基本上只有其中的玩法,還有相關的數值等內容。
比如地圖大小、槍械配件,還有其餘的一些內容。
當然也不能夠全部使用《真實戰爭》中的內容,真正落實還需要進行刪減其中一些功能的。
星雲遊戲的會議室裡面,衆人都是一臉好奇的看着坐在首位上的楊晨。
大家都是心知肚明接下來他們的新項目到底是什麼,很可能是建立在UEgame的《真實戰爭》上面的內容。
只不過讓大家感覺到好奇的地方,那就是楊總到底會帶他們如何改進《真實戰爭》的內容。
關於UEgame這款遊戲的大失敗,不僅僅是他們,業界也是專門研究過的。
就如同星雲遊戲的沙盒遊戲開放世界遊戲爲什麼能夠屢次成功,UEgame這款遊戲的大失敗也是被放在教科書上進行研究的。
最後得出的結論,那就是不是遊戲品質不夠好,而是在操作上面太過於複雜了,而且同爲FPS類的遊戲,替代品市場上並不少。
《真實戰爭》上線的時候,口號就是主打真實的戰爭。
實際上呢?
真的是真實的一批,但是真實的太過於複雜了,好玩歸好玩,但玩起來卻太累了。
勘察地形、觀察天氣、維修槍械、各種繁雜的操作,都讓玩家望而卻步。
硬核向的玩家喜歡了,但普通玩家卻被勸退了。
但如果要刪去,簡化這些內容的話,那又失去了遊戲本身的內核了。
不知道衆人心裡面亂七八糟的想法,人到齊了之後,楊晨抿了一口茶水,帶着笑容將投影儀連接到筆記本上再打開了相關的文檔。
《絕地求生》
看着引入眼簾項目書上的四個大字,其餘人沒什麼反應,但王燁等人想到了什麼,放在鍵盤上的手不由自主的抖了一下。