當然,雖然如今的硬件設備升級之快簡直稱得上是日新月異,但是軟件卻必須要積累大量的數據資料和用戶反饋才能夠逐步建立起來,因此雖然常有些超時代的編程創意出現,但是在民用技術上卻並沒有太過出格的進展,或許其中也有設計者們怕那些過於超前的次時代軟件“嚇到”用戶的緣故,這使得舊式電腦也還是可以勉強能夠運行如今的大部分常用程序的。
開機後,便能夠明顯的感覺到這些電腦真是落後於時代了,在自家只需要不到十秒就能夠進入桌面,在這裡就超過了一分鐘纔剛剛進入window啓動界面,而當讓那些後臺程序紛紛運轉完畢,竟然又有花費了三四分鐘以上,當真是讓人等得焦躁得可以——這些系統和軟件雖然都可以用這些舊電腦運行,但是在速率上自然就不要過多期待了。
“咦?誰這麼大膽,竟然將遊戲圖標放在了桌面上——”
當原本空蕩蕩的桌面上終於出現那些制式軟件的圖標後,白澤便從其中看到了一個不同其他的眼熟圖標——之所以被他一眼認出,因爲那正是數年前發佈的“惡魔召喚師”pc版的啓動圖標。
由於上小學時父母擔心輻射等問題而不給他配備,因此這個遊戲在過去都是在電腦上玩的,只不過自從發現版的遊戲要素更加靈活和豐富後,他才捨棄了pc版,但是如今突然看到後,他竟然又重新煥發了對於這個遊戲的強烈興趣。
不過在教室前方的老師可以操縱他那臺教室用機直接控制機房中的其他電腦,並按照教材實時演示規定的機上操作,使得在此期間所有人都要傻乎乎的看着屏幕,而在老師取消控制權限後,也根本沒有足夠的時間讓他們做自己的事情。
就在白澤無聊的打哈欠的時候,無意間一扭頭髮現就在自己身邊不遠處的賀文軒那傢伙的屏幕,竟然並未進入“教師演示”那千篇一律的畫面,不過因爲對方特別選擇了角落中的座位,除了白澤外再也沒有其他人看到他的不同之處。
爲了能夠也如這個傢伙一樣,不在這裡浪費時間而做些自己想幹的事情,白澤探過身去拍了拍其的肩膀。
“喂,你怎麼做到的?”
“嘿,不過是運行了一個自制的黑客程序罷了,沒什麼大不了的。”
兩人的關係不錯,因此當白澤開口後,對方二話不說就上前幫他讓機子恢復了控制,道了聲謝後,白澤便隨後啓動了桌面上那個已經讓他眼饞了許久的遊戲圖標——而本來已經挪回自己位子的賀文軒,在扭頭看到了這個遊戲的啓動畫面後,竟然又坐了回來。
雖然被人看着玩遊戲實在是有點不舒服,但是畢竟能夠在此刻啓動遊戲也是多虧了其的幫忙,所以白澤也不能說什麼,只當沒看到處理了。
鍵入自己的用戶名和密碼後,隨着已經看了無數次的片頭動畫的播放便進入到了遊戲主界面之中。
pc版和版客戶端不論是遊戲內容還是劇情設定都有着很大的不同,因此所顯示的主界面也是不一樣的,在版中顯示的是召喚生物所生活的虛擬空間,而在pc版中,顯示的則是玩家的房間——當然,這是因爲pc版的任務線的主體實際上是玩家、而不是所驅使的惡魔,在這個背景世界中,來自影空間的惡魔已經可以不依靠依附人類直接進入現實世界,併爲了能夠獲取留駐於人世的能量而肆意對人類進行掠奪和殺害,而玩家則是一個個獲得了惡魔召喚能力的普通人,並在全開放的地圖中和這些危害人類安全的惡魔戰鬥,並與此同時和不同的npc加深交流和聯繫,最終憑藉支零破碎的線索找到導致這一切的幕後黑手,並將被釋放的惡魔重新封印回影空間中去……
這個遊戲的世界背景實在是過於龐大,而且任務的主線也晦澀不明、難度頗高,以至於這個網絡遊戲開服六年來,雖然有玩家找到一些那個的幕後黑手的部分線索,不過卻一直沒有觸發相關主線任務,也就更不用說封印惡魔了——或許也正是因爲這個緣故,這個公司才能夠在後來以此爲背景不斷推出各個新的資料片,讓這款遊戲的壽命不斷延長的同時,節省了大筆的研發經費。
房間的佈局完全是按照自己現實中的房間來設置,因此每次進入遊戲都能讓人深感親切,也易於讓玩家將自己代入其中、感受這不同以往的遊戲體驗。
但是當白澤操縱自己的人物從房間中出來來到理應是自家大廳的地方時,卻不由得驟然變了臉色——只見原本的房間已經變得面目全非,那些擺放在家中的傢俱也全都消失的一乾二淨,而在那此刻顯得頗爲空曠的地板和牆壁之上繪滿了神秘的銀色符紋鏈——這根本就是自家在影空間中的超現實景象!但是竟然會在這款已經很久沒有登入的網絡遊戲上顯現出來,就未免有些太過於驚悚了吧?!
雖然因爲房間的佈局都可以自己隨意設置,因此他並不擔心此刻畫面中的異狀會引起身邊之人的懷疑,或許對方頂多誤認爲他十分親睞於sf系列的裝修風格,但是他本人受到的衝擊和驚嚇卻是實實在在的——即使他已經明白“惡魔召喚師”這款遊戲之中隱藏着某些超出人力之外的神秘之處,但是當此刻才發現他所意識到的僅只是冰山一角,在其下不知還蘊含着何等恐怖而深邃的秘密時,他只感到一股深深的惡寒籠罩在的他周圍,就連原本看起來荒誕不羈的遊戲背景此刻都顯得極富真實感……
操縱着同自己有七八成相似的3d人物直接離開房間來到了門外,樓道依舊是現實中的樣子,並不像影空間中那麼破敗,但是,在過去一直被當作亮點的與現實完全對照的景物建模,讓此刻已經意識到了其中一些匪夷所思之處的少年看來,卻又愈發平添了數分寒意——因爲他此刻才發現,製作出這種程度的廣度與精度的景物建模,根本不是任何一家所謂的遊戲公司可以做到的,甚至就算是從國家層面着手施展也會困難重重,但是此刻眼前的這一切,卻在五六年前就已經彷彿理所應當一般的被寫入遊戲之中廣爲銷售。
打開自己的人物界面,“狀態”、“物品”、“仲魔”、“任務”和“雜記”五項在右側自上而下一字排列,正中則是信息顯示板,在其上正顯示着曾經耗去了上百個小時的童年時光所積累而成的奢華技能列表——如今再看這些技能,雖然依舊縈繞着淡淡的成就感,但是更多的卻是對那段被揮霍的時間的嘆惋。
“惡魔召喚師”這個遊戲和其他的遊戲不太一樣,並不怎麼注重玩家的屬性,其實在這個遊戲中的人物屬性多是用來滿足解謎和發展劇情所用,反而對於戰鬥的提升十分有限,例如力量屬性多是用來開門和搬運重物、體質用來滿足一些特殊環境的限制要求、敏捷決定了是否能夠進入一些位置苛刻的地點、智慧是與仲魔或是npc進行交涉的重要屬性、精神決定了可以持有仲魔的類別和最大等級、感知則是探索隱秘地點和特殊仲魔的必要因素——因爲這個緣故,往往所有玩家都是平均發展,雖然會有一兩個突出屬性,卻也不像其他遊戲那麼極端。
而體現出一個玩家真正價值的,則是遊戲人物的持有技能上——就如同那些掌握有不同技能的仲魔一樣,一個玩家的持有技能可以直接影響麾下仲魔的實力發揮,例如白澤的遊戲人物所持有的名爲“戰後處理lv3”的技能,可以在每次戰鬥後都讓己方仲魔恢復15%的生命和能量;而“即時備戰lv2”這個技能則讓己方在遇到戰鬥時,有40%的概率在被偷襲時處於防禦狀態,使其不會因此在被偷襲狀態下陷入“防禦削減”這一debuff、而遭到的大額傷害。
“你的人物培養得真不錯呢——”
在一旁觀看的友人有感而發,畢竟不是誰都能夠將人物等級提升到十六上,從而將全部的八個技能空位全部佔滿——不玩是不會了解,在這個遊戲中的人物想要升級是多麼困難的事情。
每一級所需要的經驗之多足以讓人瞠目結舌,尤其在第一級時竟然需要2000經驗才能升級,不知道嚇退了多少新手,因爲這個遊戲中的回覆道具十分稀少、戰鬥的難度在未曾熟悉的時候頗高、戰鬥後分配給玩家人物的經驗也很少,因此不知有多少人,在花了整整一週的時間纔將自己人物升到二級時是多麼激動,而當看到下一級所需經驗、從此直接放棄這個遊戲的更是不知凡幾。
“還好啦,若不是你當時告訴我的那些訣竅的話,我也不可能升到這麼高級就是了。”
想來若是沒有賀文軒的幫助,或許他當時也是那個早早放棄的人羣之中的一員了,所以說遊戲這種東西還是要大家一起交流着玩纔有趣。
“那些訣竅說起來當年就基本上已經傳遍全班了,但是從那以後堅持玩下來,我記得似乎只有你一個的樣子呢。”
聽到對方的感慨後,一想到當年小學三年級時原本一到課間就圍坐在一起討論着遊戲的同學們,在期末的時候就只剩下了他們倆之時,任是誰也會因此而感到寂寥。
一時間,兩人都變得沉默了起來,當年那在討論遊戲時與其它小團體相比更顯形單影隻的那種孤獨,似乎時至今日依舊縈繞心頭、揮之不去。