第109章 位面弱子

國內的顧驁,還在爲炸彈人一期出貨僅僅3000多臺而不滿時,殊不知這個成績已經讓曰本同行非常嫉妒了。

即使因爲競爭公司增加到了5家、單臺街機銷售價格一跌再跌,純利潤率攔腰對斬都不止。

但1980年年中的街機利潤,依然超過了電子行業其他產品平均水平的一倍以上。

一臺出廠成本600多美元、算上營銷/宣傳後總成本800多美元的機器,79年10月售價足有2000多美元。

去年年底太東入場時折到1800,

今年2月底南夢宮入場後砍到1500,

任天堂、科樂美入場後,市場上定屏射擊類遊戲街機的售價,終於跌到了1200。

還剩30%的稅前純利潤。

而索尼的隨身聽只有20%稅前純利,這還是有專利保護的品類。夏普這種造電視機的名牌企業,普遍只有10%~15%。

所以,街機依然是一項足以讓資本、技術和設計瘋狂涌入的行業。

太東這種原本歷史上靠先機和運氣撈了一票、也只紅火了兩三年的外行人。如今連先機都被顧驁截胡了,自然更加難成大器。

不過,哈德森、卡普空這些餓狼,很快會踩在太東的身體越過去,前仆後繼。

……

5月中旬,京都,任天堂本部。

那是一幢六層的淺黃色寫字樓。

清一色的藍綠防曬玻璃,預示着這幢樓不需要太良好的採光,就像吸血鬼的巫術實驗室。

已經年近六旬的社長山內溥,接過手下大將橫井軍平遞過來的項目報告,表情微微有些舒緩。

在任天堂,負責街機項目的團隊,核心成員主要是兩人:出身電子系、負責硬件研發的橫井軍平;以及偏軟件的上村雅之。

橫井軍平是任天堂的老骨幹了,爲會社服務了20多年。

他當年剛入社時,只是作爲產線調試維護人員招進來的,後來轉向研發,還是因爲1965年的一次機緣。

當時,任天堂還在生產紙牌、麻將和電動賭搏機。橫井因爲維護產線的工作很無聊,就拿產線維修的備用物料,自己發明了個玩具——某種靠摁鈕控制伸屈的彈簧拳。

(很多人小時候應該都玩過,握把形狀跟手槍差不多,摁一下就會打出去的塑料玩具。現在淘寶上隨便搜都能買到。)

結果橫井在車間裡跟同事惡作劇玩的時候,不小心一拳擊中了路過的社長山內溥。

所有人都以爲橫井要被開除了。誰知社長讓他下班後去辦公室,然後說:如果可以優化一下設計,把彈簧拳做成可以量產的兒童玩具,就赦免他,並且調他去研發部。

後來任天堂的這個副業產品還註冊了專利,賣出去幾百萬個,橫井軍平也順利成爲了公司的研發骨幹。

至於如今研發部的另一名干將上村雅之,在任天堂的年限則要短得多。他是這個時代罕見的跳槽客,八年前從造電視機的夏普跳槽過來的。不過這一跳槽,也爲後來任天堂到fc時代、與夏普深度戰略合作,搞逐行掃描高清顯示器埋下了伏筆。

背景暫且少說,單說任天堂家的射擊類遊戲街機,在市場上鋪貨了兩個月後,終於迎來了銷量的反超。

與南夢宮和科樂美相比,任家的機器晚上市了一個多月。3月份的銷量很不樂觀,那款仿造的定屏射擊遊戲,第一個月只賣出了600多臺。

當時南夢宮和科樂美分別是900和700多臺。老牌的太東有1100,漢樂電子1300。

不過,4月份後,情況立刻改觀了。任天堂的銷量暴漲到了1500臺,南夢宮與科樂美勉強維持局面,不漲不跌。可太東卻斷崖式暴跌到了400臺,漢樂電子也只剩900多。

雖然市場上傳言,漢樂電子是因爲舊版定屏射擊遊戲單價下跌、利潤率下降,而把產能投向了新遊戲。但不管怎麼說,這證明任天堂的價格戰和渠道下沉,是非常有效的,可以一步步蠶食成功。

“橫井君,我早就讓你放心,果然不出我所料吧!”山內溥志滿意得,揹着手走到窗邊,俯瞰衆生。

“您再英明也沒有了,一切盡在您掌握中。”橫井軍平非常心悅誠服。

上個月,他還在爲自己擔任項目經理的這個產品擔心呢。

山內溥老謀深算地笑道:“街機這種生意,一旦創新止步之後,拼的就是成本管控和渠道。尤其是讓渠道商看到與我們這種大社獨家經銷、長期合作的遠期優厚條件!比渠道政策,誰能是我們任天堂的對手!

我們任天堂紮根畿內,始終不把總部遷到東京,就是爲了昭示我們的歷史——東京再大,不過才佔全曰本20%的人口。就算東京人有錢,也不過全曰本30%的銷量。而更多的娛樂場所經營者,他們反應沒那麼快,沒有東京人的輕浮。他們是念舊的,一輩子只信任他們信任慣了的人。”

山內社長的打法非常明確:任天堂是經營賭具的百年老社,跟全曰本的各種娛樂場所經營者的渠道積澱,遠比其他電子娛樂時代才入場的同行要深厚得多。

在最初的市場鋪貨過程中,大夥兒都衝得快,那是因爲客戶都是敢爲天下先的聰明人。跟聰明人做生意時,渠道是不重要的,他們會千方百計挑最好又最划算、或者說性價比最好的東西。

就像手機如果只在專業懂跑分的硬核玩家玩的時候,小米肯定出貨量最亮眼,哪怕小米的購買渠道最少。

可是聰明人和膽子大的人,終究只有那麼一點點,被漢樂太東南夢宮深耕了半年後,曰本敢衝敢打的娛樂場所經營者,都被吸收完了。

剩下的,都是隻敢經營麻將館棋牌屋的老派保守經營者。或許一個棋牌館的老闆,自己年紀都五十歲往上了,甚至是大正、明治時代生人。

他們當年買彈子機時,就畏畏縮縮,最後還是因爲一直給他們做麻將桌的任天堂也開始生產彈子機,這纔跟着試水經營彈子機。

要把這些思維腐朽、不懂行,但人數衆多的老人拉進街機市場,就只有指望任天堂!

就像硬核跑分手機玩家市場被吸乾後,到了廠妹們的天下時,ov兄弟就突圍了!

……

既然報表數據向好,橫井軍平當然只有先聽山內社長髮泄完此前鬱積的話語。

末了,他也不得不提醒一下:“社長,這兩個月,我們觀察到除了漢樂電子之外,香江那邊又有一家新公司崛起了,他們的街機,打的logo是‘天鯤娛樂’。不過出貨渠道與原先的漢樂電子如出一轍。

甚至購買天鯤娛樂新街機的遊戲廳業主,就是原先買漢樂電子‘雷電戰機’和‘坦克大戰’那一批。相當於天鯤娛樂都沒有開拓新客戶,直接讓嚐到甜頭的老客戶擴大了經營規模。如今累計出貨,我按規模比例估計,至少超過了五六千臺,和去年年底的旺季也不遑多讓。”

山內溥的眉頭微微一皺:“那明顯是同一家公司的創意班子和團隊吧。幾個月前,我聽說索尼的盛田昭夫去中國參觀了,在香江對岸的新特區,考察了漢樂電子,當時那家公司剛剛拿到信託債融資、自行建廠。

我就知道漢樂背後的創意團隊,不會甘心屈服於大陸那邊的資產價值算法的——他們的新產品賣點,你分析過了麼?有沒有想過如何仿製?”

橫井軍平抖擻精神,連忙把他覆盤的“吃豆人”與“炸彈人”玩法亮點、快速吸引消費者的原因,都分析了一遍。

然後,他給出了自己的結論:“仿製類似的遊戲、稍微更改機制和畫面,當然也可以賺點錢。但是恐怕同行們都會仿製,從射擊遊戲的飽和速度來看,這種跟風作的總利潤不會太高。不過,這方面的工作,我絕對不會放鬆,我已經在安排一項模仿‘炸彈人’的作品,名叫‘淘金者’。

另外,天鯤娛樂的成功經驗也給了我們啓發:即使是在目前的定屏射擊遊戲領域,可以深度挖掘的玩法還有很多。只有從玩法底層進行全新設計,纔有可能賺鉅額利潤。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以壟斷四五個月,纔會出現仿製品。”

當初,只有“雷電戰機”和“坦克大戰”火了的時候,同行們的市場分析部門,普遍還把成功歸結爲“因爲他們從無到有開闢了曰本的電子街機市場”。

所以認爲這種成功是“可一不可再”的。

而“吃豆人”和“炸彈人”的再次成功,而且是在射擊類街機銷量已經開始走下坡路的時候,逆市場總體大勢而爆火,則刷新了大家的三觀。

幾個巨頭都意識到:並不是開創一種新硬件纔會讓人大賺,即使是在已有硬件領域,從底層玩法做一個全新設計、重大革新,一樣會有前途。

如此一來,原創的熱情終於被徹底點燃了。

“你有什麼好的想法麼?”山內溥隨口問道。

橫井軍平:“我覺得,原先的定屏遊戲,角色都是在水平面上移動的,最多是俯視的水平面。這樣導致過關類遊戲的流程太短。

天鯤娛樂的最新款給了我啓發,我覺得,我們可以搞一個在同一屏幕上一層層過關、拉長進度的遊戲。我把這個企劃案叫做《大金剛》。另外,如果公司能夠投入更鉅額的研發和承擔更高的未來硬件成本,我們強行攻關橫軸捲動地圖的過關遊戲也是可以的。”

遠在京城的顧驁並不知道,橫井軍平提出的這個《大金剛》,歷史上也會是一款頗爲火爆的作品。

甚至他前面提到的‘淘金者’,也會從‘炸彈人’那裡瓜分走不少市場。

顧驁畢竟不是腦內內置了百度的存在,他對遊戲發展史只是略知大勢,不可能按照歷史銷量排行榜一個個截胡過去。日系大廠的創造力被激發出來後,競爭的慘烈是不可避免的。

“你一直說的橫軸捲動地圖的遊戲,到底有什麼好處?你用階梯樓層的設計不能彌補嗎?”山內社長顯然不太願意多花硬件成本。

橫井軍平最後解釋:“只是畫面上的區別,階梯樓層的設計,已經可以巧妙彌補定屏遊戲流程太短的問題。實在不行還可以多過幾關嘛。但是定屏遊戲用於顯示主角和對象的像素尺寸只有那麼大,不利於遠期表現精美的畫質。”

山內溥立刻制止:“那就再等一等吧——等你那個‘淘金者’和‘大金剛’做出來,看看市場反響,哪個賣得更好一些。如果‘大金剛’的銷量確實更高,就說明拉長管卡流程、以及類似的元素,對街機售價和銷量的促進是決定性的。我們再投入研發橫軸好了。

多花錢可不是本事吶,一旦某一款街機採用了更貴的cpu,將來的一切產品再降級,會讓街機廳業主們覺得自己受到了欺騙。未來街機的淨利潤會低到什麼程度,誰也不好預期,步子邁大了就退不回來了。”

山內社長的決策,其實一點都沒錯。對於任何不能預知歷史的人,都該這樣慎重。

“二分法,對照組測試”,這是多麼經典高效的商業決策。

所以他至少半年內不會想到升級摩托羅拉cpu、搞橫軸捲動這個劃時代設計,也就只能認命了。

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