似乎從進入互聯網時代開始,歐洲就沒有出一家知名的,世界級的互聯網公司。
除了歐洲國家,這些年的經濟發展相對停滯,高福利的生活,讓一部分失去了追求金錢,從而奮鬥的力量。
另外一個原因,就是歐洲的市場太小了,割裂的太嚴重了。爲什麼這麼說呢,要知道幾乎所有的互聯網企業,都是靠龐大的用戶羣來支撐的。
而歐洲除了國家林立之外,另外一個問題,就是語言不同意。
不像是在美國,只要製作一個英文界面就行了,在日本製作一個日本界面就行,在中國製作一箇中文界面就行了。
在歐洲一個不大的國家,你或許需要爲幾百萬人的用戶,製作四種語言的界面。
用戶少,單位成本自然高。這也是爲什麼千葉遊戲在歐洲的遊戲,總比在別的國家遊戲貴的原因。
因爲,要支付太多的多餘成本。這也是爲什麼歐洲幾乎所有的商品,都遠遠高於同類產品在國際上的價格。甚至,連飛機轉機,如果攜帶的商品超過幾百歐元,你又沒有辦法證明這是你自用的,你還會被收取昂貴的稅。
當然了,出臺這樣政策原因,還是因爲有一些人,身上捆綁了一堆設備,他們利用國際間的差價,賺取差價的原因。
要知道,歐洲有一家互聯網公司,經過了幾年的發展,在本國擁有了幾乎百分之九十五的市場佔有率。
按理說,他們已經成功了,但是他們的搜索引擎,卻在美國同類產品面前不堪一擊,分分鐘就被幹掉了。
這不是因爲他們的技術有問題,或者其它的地方有什麼問題。而是,因爲他們缺錢,在美國大資本的互聯網公司面前,不堪一擊。最後的命運還不算最差,被這個美國的搜索引擎公司受過,專門負責該國搜索引擎的本地化工作。
實際上,雖然說電子遊戲進入了一個大資本的時代。但是,隨着互聯網的發展,小團隊在歸。
一個比較簡單的例子,就是由於網絡社交平臺的發展。社交遊戲的出現。社交遊戲可不需要大成本製作,甚至不需要購買那些昂貴的製作軟件的授權。
幾個人。十幾個人,畫上一兩個月,甚至十幾天就能製作出來一款社交遊戲。並且,這種社交遊戲,相較於傳統遊戲,有一個對於出品公司非常友好的一點,就是沒有那麼嚴格的發售日期。
要知道,傳統的電子遊戲銷售旺季在聖誕節的時候,所以大部分電子遊戲都會選擇在這之前上市。
而在上市之前。又要有四到九周的時間進行卡帶的燒錄,或者光盤的刻錄。所以,遊戲的製作週期卡的非常緊。
在遊戲發售前期,經常會有一天十五六個小時加班的情況。要知道,這種情況,可是非常要人命的。
而社交遊戲,就不用在乎這個。甚至連遊戲發售的時候,還帶有嚴重的錯誤都不是問題,因爲,他們可以在線進行修改。
而在一款遊戲推出之後,他們還可以推出拓展包。不斷的對遊戲進行升級。
事實上,千葉遊戲也做了一個在線社交遊戲。那就是命運遊戲的網絡版,支持個人電腦網頁,新掌機,以及新家用機。
這個遊戲獲得了一個非常不錯的成績。它獲得這樣成績的一個原因,就是因爲有許多人,喜歡用千葉遊戲的社交軟件來進行社交了。
比如說即時通訊軟件,還有個人博客這類的東西。只要是你的好友。他的消息,就會出現在你的時間軸上。
而社交遊戲存在的意義,就是讓這些人,在網上有什麼事做,然後,有一個相互交談的談資。
事實上,林彥正在醞釀着推出一款簡單但是又有魔性的社交遊戲,那就是開心農場。這是一個種菜的社交遊戲。
其核心玩法,就是偷好友種的菜。這個遊戲當初在中國二零零九年的時候,可以說風靡一時。幾乎成爲了一個國民社交遊戲。
雖然,因爲這款遊戲的持續可玩性不高,最後變成了歷史的塵埃,隨風而逝。但是,不得不說,這是一個非常厲害的作品。
林彥又找了當年一個人製作遊戲的樂趣,儘管林彥的美術水平,不算是非常過得去,但是幾張農田和蔬菜的貼圖,他還是畫的出來的。
甚至,想要偷懶的話,在網上找一個真實的農作物圖片,稍稍經過一些處理就沒有問題了。事實上,在行業內,這樣做的美術師很多,因爲,美術師也不是萬能的,什麼東西都會畫。
有的還會找完了素材之後臨摹一下,有的則是直接通過對原圖片的處理,然後增加上一些特殊的風格。
那些靈巧的美術師,他們的作品和原圖片放在一起,真的讓人看不出來,他們做出來的圖片,是從哪個照片出來的。
這樣也就避免了許多問題,當然了,像是千葉遊戲其實是有自己的素材庫的。
千葉遊戲內只有少量的電腦連接外網,畢竟,如果員工在上班的時候不工作,成天刷論壇,那實在是太糟糕了。
林彥利用每天的空餘時間,花了大概一共三十天的時間,把開心農場製作出來了。然後,找了一個合適的機會,就讓它登陸了千葉遊戲的社交平臺。
事實上,對於這些社交遊戲,其實千葉遊戲內部是比較看不上的。有一些人不認爲這些遊戲也是遊戲。
因爲,相較於現在千葉遊戲製作的主流遊戲,這些遊戲確實要畫面沒畫面,要音樂沒音樂,要遊戲性沒有遊戲性。
但是,這類遊戲的營收能力還不錯。比如說,林彥的這個開心農場裡,就有許多人花錢購買看家的狗,特殊的種子,等等一系列的東西,一天的收入。居然還不錯的樣子。
之所以會這樣,是因爲有些人並不玩那種傳統的電子遊戲。或者,玩不動傳統的電子遊戲了。
要知道,現在幾乎所有的遊戲大作,對於一個人的要求都是很高的。要求一個人有着十分好的反應能力,一段很長時間的遊戲時間,還有着聚精會神的精力。
但是。隨着社會的發展越來越迅速,事實上能夠停下來仔細玩遊戲的人也不多了。
因此。像是極品飛車系列之類的遊戲,就開始追求一個碎片化的遊戲。例如,極品飛車一場比賽的時間,基本上就在五分鐘左右,最長不超過十分鐘。而這種短平快的遊戲,又很容易刺激玩家的感官神經。
畢竟,極品飛車就是一款以畫面見長的遊戲。由電子藝界單獨開發的遊戲引擎,風一吹,漫天飄落的樹葉。汽車碰撞時,靈巧的火花,都在說明着這款遊戲引擎的強大。
其實,大部分的大型單機遊戲,都在探索着一條可以碎片化的路線,當然,現在最流行的概念。還是開放世界的概念,你沒看到極品飛車都是開放世界的麼。
其實,林彥現在對於大多數大作是不感冒的,因爲,有許多大作,雖然看上去華麗異常。但是他們其實是爲了華麗而華麗。
換句話說,就是華而不實,雖然畫面看上去確實還不錯。但是,玩起來和看起來就不是一事了。
比華而不實更可惡的,就是宣傳片好看的不行,但是實際遊戲,卻很渣。
例如玉璧這家法國的遊戲開發商。他們就很樂意搞這種把戲。其實,也許不是他們自己真的想這麼做。
但是,卻總是自然而然的就縮水了。
但是,由於他們的遊戲,的確還有許多好玩的地方,所以,玩家們也沒有放棄這個一次次讓他們失望的遊戲公司。
最後,這家遊戲公司,竟然也成爲了世界頂級的遊戲開發商,以及遊戲發行商。由於他們在歐洲,有着本地化的優勢。隨意,一些大廠的遊戲,在歐洲發行,也會找他們幫忙。
不過,林彥一直不喜歡這個遊戲製作公司就是了。或許是因爲這家公司過於商業化了,有時候遊戲雖然看上去是那麼一事,但是玩的時候,裡頭小毛病卻多的讓人玩不下去吧。
哦,對了。
在這個二零零四年,還有一件事情,讓所有遊戲業界的人們驚訝。那就是中國網絡遊戲的大爆發。
中國的網絡遊戲,一年的營收竟然超過了五十億人民幣,也就是八億多美元。
要知道,中國除了千葉遊戲比較注重這一塊市場外,其實別的遊戲公司,一直把中國當成和印度巴西差不多的地方。
那就是雖然地方大人多,但是窮,玩遊戲的人少,在這些地方發行遊戲,想要賺錢不容易。
但是,看到了中國網絡遊戲的神話之後。
他們紛紛閉嘴,其中有想法的,開始探尋該如何製作網絡遊戲,進入中國大賺一筆。
不過,由於這個國家不允許外國公司,直接運營網絡遊戲,所以,必須要找遊戲代理,所以,有一些遊戲公司,還是很不爽的。
因爲,必須找代理,就意味着,自己要把錢分給別人了。但是,這是人家國家制定的規矩,也是沒有辦法反駁的。
所以,其中一些遊戲製作公司,就根據着中國人的喜好,開始製作他們喜歡玩的網絡遊戲。
隨着中國網絡遊戲的火爆,中國還有另外的一個東西,開始值錢了起來,那就是網絡小說。
雖然說網絡小說的正版讀者不多,但是它卻是一個非常符合互聯網思維的東西。
互聯網思維的產品,其實就是免費分享的產品。而網絡小說的盜版,真是造成了這樣的一個事實。
而由於網絡遊戲的火爆,這些網絡遊戲公司的手裡,握着鉅額的現金。他們看到了網絡小說的火爆,看到了看書的人那麼多,他們就開始想,能不能把小說的人氣轉變成爲遊戲的人氣。
因此,小說改編遊戲這條路也開啓了。
甚至,因爲傳奇而締造了傳奇的盛大網絡,還花了數千萬美元,收購了一家在中國算得上前三的網絡小說網站。打算自產自銷,打造一個娛樂鏈條。遊戲爲小說網站提供資金,而小說網站爲遊戲提供內容。
不過,最後到底能發展成什麼模樣,這就值得繼續往下看了。
反正,林彥的記憶,是最後盛大網絡雞飛蛋打,想要打造的娛樂生態,也沒有打造出來。
原本在中國互聯網公司里老大的位置,也被後起之秀慢慢給超越過去了。
其實,這也是一件非常正常的事情。因爲,除了網絡遊戲,剩下的互聯網公司,基本上偶讀沒有找到一個靠譜的變現手段。
很像一個坐擁金山的人,卻餓死了一樣。
空空有着龐大的用戶羣,卻沒有把他們變成錢的手段。不過,只要有用戶,那就不是問題,是要時間足夠,那就一定會掙很多錢的。
因爲中國的經濟高速發展,所以,千葉遊戲的中國分部,實際上,擴張的速度可是非常快的。
甚至,遠遠超過了日本本部的增長速度。
其實,日本本部這幾年來,已經沒有怎麼增長過了。
因爲,日本的市場容量已經基本飽和了。日本人就這麼多,市場就那麼大。千葉遊戲全系列的主機,覆蓋了日本差不多百分之九十的人口,這樣的成績,還想怎麼樣嘛。
除非找到一個新的增長點,不然,千葉遊戲已經摸到了這個行業的天花板了。
當然,其實林彥早就已經找到了新的增長點了。不過,現在一切卻不能操之過急,因爲,需要等待技術的發展。
等技術成熟了,千葉遊戲就可以全面出擊,真正建造屬於自己的生態環境了。
什麼諾雞亞,什麼微硬,什麼白莓,都是渣渣。只要等到時間成熟了,千葉遊戲一定可以成爲一個更加大的企業,一個更加偉大的企業。一家讓無數人掛在嘴邊稱讚的企業。(。)