有人的地方就有故事,有故事的地方就有傳說。儘管,大多數傳說,都是以訛傳訛的不靠譜故事罷了。
不過,在電子遊戲領域,靠譜的傳說反而越來越多。這是因爲,許多遊戲廠商,都已經明白了宣傳,對於一款遊戲的決定因素。
例如,某一個遊戲公司,爲了旗下的某款遊戲。就連同遊戲雜誌,在玩家臉上玩了一盤大的。
他們是怎麼樣玩的呢?他們是這樣玩的。
雜誌社披露的事實是這樣的,在一個風和日麗的一天,雜誌社受到了一封讀者來信,讀者說某公司的某款遊戲,在某個時候,可以和女主角進行猜拳,也就是野球拳。如果,女主角輸了,女主角就會脫下一件衣服。
並且,這名神秘的熱心觀衆,還附送的幾張足以以假亂真的圖片。
雜誌社覺得這是一個非常有趣的大新聞,於是,他們就開始搞這個東西。
他們花了一個晚上,在遊戲裡截取了大量的截圖,最後,選擇了幾個非常有誤導性的圖片,放在了雜誌上。
於是,幾乎所有的玩家,都被雜誌上的文章忽悠了。遊戲剛一上市,馬上就脫銷了。最終的銷售數據,也比遊戲公司,自己估算的銷量,多了二十多萬。
這樣的一個成績,當然讓他們笑開了花。
不過,假的終究是假的,沒有什麼猜拳,終究不可能是有猜拳的。
於是,遊戲雜誌就進行了闢謠,說經過了自己的遊戲人員的精心測試,發現這樣的一個事實。
有人接受不了這樣的事實,表示要退遊戲。某遊戲公司,說遊戲你們已經買了,你們已經玩了,你們要退遊戲,讓我們很難辦啊。
玩家說,你們在欺騙消費者。
某遊戲公司說,哪裡欺騙了,你看看哪裡欺騙了。你看我們官方發佈的信息,有任何地方,說這款遊戲,會有你們說的東西麼。我們的遊戲,是充滿了良心的全年齡向遊戲,請你們尊重自己。
而玩家找到了遊戲雜誌,遊戲雜誌那面,也是這樣推脫的,他們是這樣說的。
說我們確實有錯,但是,我們的錯是在於我們沒有自己驗證讀者來信的真僞。
我們爲了搞出一個大新聞,做出了這樣的事情。我們可以誠心誠意的在雜誌上刊登道歉聲明。
但是,你們要退遊戲的話,不要來找我們,還是找遊戲的發行公司吧。雖然,我們也很想幫你們把遊戲退掉。爲我們的行爲負責,但是,我們卻沒有能力去做,實在是太抱歉了。
整體的結局,大概就是一部分玩家被坑了,而某遊戲公司和某遊戲雜誌,獲得了收益。
當然了,這只是明面上的賬是這樣算的。
實際上,某遊戲公司和某遊戲雜誌,都損害了他們自身的公信力。
不過,這樣的小事情,並不是什麼大事。再加上玩家們善忘的本性,估計影響不會太大就是了。
畢竟,都市傳說,都市傳說,如果真的靠譜,切實存在,能夠叫做都市傳說了麼。
甚至,某遊戲雜誌,後來專門推出了一個都市傳說的專欄。
都市傳說,一方面是說真的都市傳說,另一方面,也刊載了大量遊戲公司的廣告。
不過,真的都市傳說和遊戲公司的廣告,往往難以辨識,傻傻分不清。
其實,某遊戲雜誌,追求的就是這種感覺。因爲,對於他們來說,他們的收入,不光來自於讀者的訂閱,很大程度上,還來自於遊戲廠商投下的廣告。
甚至,在這股大浪潮下,有的遊戲雜誌,乾脆就變成了各個遊戲公司的宣傳陣地了。
完全沒有那種獨立自主的評測氛圍,完全就是隻要你花錢了,我這裡就能給你一個很好的評價,幫你吹一波。
當然了,不同的雜誌,吹的技術不同。吹得爐火純青的,可能說沒有人能夠看出來這是被塞了錢了,而有的技術不夠嫺熟的,哪怕是再遲鈍的玩家,也能夠看出來,這是個軟文雜誌。
於是,漸漸的,整個遊戲媒體的格局就形成了。競爭力不夠強的企業,慢慢地落後了,慢慢的被淘汰了。
而那些依舊存活的雜誌,他們的屬性,真的是讓人傻傻分不清。
其實,在某個角度而言,岸本遙的《遊戲通》反而是最乾淨的了。很大程度上,是因爲她和林彥的關係,和千葉遊戲的關係把。
偶爾,千葉遊戲有什麼新鮮的事情想要宣佈,還是會和《遊戲通》提前打招呼的。
這樣做,基本上就是合作伙伴的一些互惠互利吧。雖然千葉遊戲不愛玩那些虛頭巴腦的宣傳攻勢,但是,不代表千葉遊戲不會搞宣傳。
別的廠商都知道宣傳陣地的重要,甚至,敢說在千葉遊戲這樣一個連自己都不生產擦邊球遊戲的平臺上說自己的遊戲能夠划拳脫-衣,這不是非常說明問題麼。
不過,千葉遊戲的廣告,一般都是比較務實的,看起來沒有別的遊戲廠商那麼酷炫。所以,在那些沒有玩過電子遊戲的人眼中,似乎千葉遊戲比別的遊戲公司,看起來都要落後一些。
但是,真正懂行的玩家卻知道。別的遊戲公司,可能遊戲品質做到了十,他們的播片可以把自己吹成一百。
而千葉遊戲,則是如果自己的遊戲品質能到十,他們的播片只說自己到九。
如此一來,再一比較宣傳片兩者那並不是很大的區別,就會明白千葉遊戲的恐怖實力了。
千葉遊戲這樣做,當然不是因爲他們傻,而是因爲他們知道,希望越大失望越大,如果爲了一時的利益,一款遊戲的得失,誇大宣傳甚至是虛假宣傳,都是沒有問題的。
但是,如果是爲了長遠的利益,那需要的就是本本分分的進行宣傳了。千葉遊戲之所以回事自己的遊戲的表現是十,宣傳片裡表現九。就是因爲,他們還要給玩家一點點驚喜。
這樣的話,如果在玩家中間形成爆點,那麼,玩家口中的那種口碑宣傳,則是比什麼過度宣傳的廣告,更加強的事情了。
其實,千葉遊戲一直以來,想要不停打造的,就是那種持續不斷的大熱點。
就是類似於四驅車了,陀螺了之類的。
只要是這些動畫在播出的時候,都能夠在他們面對的受衆羣,也就是小學生那裡,變成一場巨大的風暴。
因此,千葉遊戲也專門收購了幾個靠譜的動畫工作室。專門爲千葉遊戲的遊戲改編,製作高質量的動畫。
當然了,要知道從事藝術專業的人,都有着比較強的表達慾望。
所以,對於這些做動畫的,千葉遊戲的做法和對於那些做遊戲的一樣。就是,他們可以提交他們的策劃案,如果,公司覺得不錯,就會讓你去製作。
而如果你覺得文本的表現力不夠,公司還可以支持你製作這個動畫的小樣來說服更多的人。
對於這樣的一個模式,相當多的動畫師表示自己感興趣。
要知道,動畫是一個人力密集資本密集的產業。基本上都是手工作業,因此,效率不是很高的。而因此就導致,這注定是一個燒錢的行當。
要知道,日本的動畫片,之所以起家,很大程度上是因爲,他們的動畫足夠省錢,可以大規模、大批量製作。
因此,他們就在全世界獲得了非常非常多的粉絲。
甚至,讓動畫片成爲了日本的一個支柱產業,成爲了日本的一個名片。
其實,如果真的仔細探究,就會發現,其實很多著名的日本動畫班子,看起來,都是那種不太大的小作坊。
不過,雖然是小作坊,但是,他們卻有足夠的時間和精力以及必要,去優化流程,所以,雖然工業化程度不高,但是成本也不是很誇張就是了。
甚至,能夠在這種小成本的模式下,製作出非常精良,非常有震撼力的場面和動畫。
林彥對於動畫這個行業,其實是很看好的。
不過,千葉遊戲全球娛樂,做不了動畫,是因爲他們的技術儲備,都是關於三維動畫的。對於二維手繪動畫,是沒有太大經驗的。
當然了,林彥認爲,將來二維手繪是被淘汰的。但是,林彥不是那種會等待它被淘汰的人。
而是那種很願意付出行動的人,在他的推動下,三維轉二維的動畫製作模式,正在一點點鋪開。
面臨的問題,也一個個被解決。例如,動作不夠自然,輸出的每一個動作,還需要動畫師進行微調什麼的。
雖然看上去,這些東西看起來非常複雜。
但實際上,沒有想象的難,千葉遊戲能夠做到這些,是因爲他們有一個大數據統計管理的平臺。
經過一個比較長時間的收集每一個畫師習慣使用的技巧,以及使用技巧的時機。
電腦已經可以比較自然的模擬出他們的做法,直接用內置的算法,進行優化了。
這是一個學習算法,用起來確實好用。
不過,在推廣初期,確實遭到了不少畫師的反對。因爲,動畫能夠由電腦製作了,自己豈不是要丟掉飯碗了。
這就像是大工業來臨的時候,那些被淘汰的手工業者一樣。
千葉遊戲提出的方案,是比較有意思的。就是,每個人的動畫風格,就是一個版權包。然後,畫師擁有這個版權包的版權,可以用他們自己意願,把這個版權包授權給誰,然後確定收益。
當然了,有版權包不是說畫師自己就一直不用畫了,不是這樣的。要知道,一名畫師是一直在成長的。
如果不畫了,就不會有成長,甚至是倒退了。所以,千葉遊戲還是鼓勵畫師們繼續進行繪畫的,直到程序的自演變系統完善之後。
什麼是自演變系統,顧名思義,就是程序按照一定的規則自己去演變。
當然了,這樣的演變,會走上錯誤道路的可能性是非常大的。但是,千葉遊戲不怕,他們爲什麼不怕。
因爲,計算機推演的速度太快了,哪怕是用窮舉,都可以找到進化的那條線。
其實,自演變早就能實現。但是,問題是怎樣驗證,自演變到底是不是一個真的起到了作用。
演變完的動畫風格,是變得好了,還是變得壞了。
千葉遊戲技術部門,最近一段時間的主要工作,就是攻堅這樣的一個識別程序。
好在收集了足夠多的數據,所以,最後,這個程序最後還是做了出來。
這個程序做出來之後,其實,就意味着某種程度上,傳統意義上的動畫畫師都可以下崗了。
什麼吉成爆發,什麼阪本馬戲,都可以由程序做到。
甚至,程序還能從一個什麼都沒有的點,把所有能夠被接受的藝術風格,全部推倒出來呢。
因此,千葉遊戲用技術改變了動畫行業的佈局,動畫的製作成本變得更低了。
而動畫也由注重畫面,變得更加註重情節了。
這樣做,是因爲畫面質量本身,不用過於關注,就已經可以保持質量了。
甚至,由於不同家的動畫公司,調教的動畫風格不同。因此,儘管是用同一個軟件製作出來的動畫,可能真的就像是原先,兩個風格迥異的大師,製作出來的動畫一樣。
動畫行業因此而繁榮,而在這個時候,因爲畫師的職能可以被機器大規模替代,所以,他們就更加難找工作了。
再加上有太多太多的孩子,因爲從小就看動畫,走上了製作動畫這一條路。而他們在路的終點,卻發現,他們學習的技能,已經幾乎沒有用處了。這讓他們很崩潰。
所以,就像是任何時候的革新一樣,千葉遊戲承擔了很大的火力。
不過,千葉遊戲不認爲自己這樣做是錯的。因爲,他們現在的做法,是在提高生產力。
不可能因爲有的人徒手種地,終不過拿着農具的,就去沒收有農具的農人吧。這樣的邏輯,是不是問題太大了。(。)