“基操,勿驚!”
對於觀衆的疑惑,始作俑者只回了短短四個字。
TV劇情不完整,留出空間給劇場版、外傳、續作拓展,這都是特攝圈的老傳統了,不值得驚訝。
就以奧特曼舉例,圓谷基本的邏輯是:TV劇講地球上發生的故事,劇場版講光之國/異世界發生的故事。彼此相輔相成,互不干擾。
鎧甲勇士也一樣!
暗影大帝,這可是孟浪欽定的劇場版BOSS,哪能讓他在TV劇中被人砍了?
至於帝皇俠缺失的本源,答案其實很簡單,召喚者不對!
TV劇中,炘南、東杉等人,只有五行部落其中一種血脈。而向陽雖然具備全部的五行血脈,能召喚帝皇鎧甲,可他的血脈濃度不高。
只有黎子陽才行!
殘酷到令人窒息的“血脈”論,不管你如何努力,只要你沒有五行血脈,那就不能召喚鎧甲。就算你有五行血脈,濃度不夠也白搭。
這番理論,由孟浪提出PD編劇團完善後,已經成爲《鎧甲勇士》最具代表性的設定。
從結果來看……
觀衆暫無不良反應。
可能,這也跟鎧甲勇士的主體受衆人羣有關。畢竟小孩子不在乎這些,只要鎧甲夠帥夠炫酷就行。
鎧甲首作,順利收官。
關於成績,得分成兩個部分。首先是收視成績,平均收視率11.58%,創下開年以來電視劇的最佳收視記錄。
網絡播放量這一塊,因爲上線時間短的緣故,播放量剛過三千萬,表現不如變形金剛之領袖之證。
領袖之證太可怕了!
收視率還好說,就算比較火也在孟浪的預估範圍以內。可網絡播放量,很輕鬆就破億了!
這才上線幾天吶?
除了收視成績優異外,鎧甲勇士在周邊衍生品市場的表現,也是一如既往的強悍。
召喚器是出貨大頭!
五行鎧甲的召喚器,賣得最好的當屬炎龍俠,畢竟他戲份多,鎧甲賣相也不賴。
其次是黑犀俠與風鷹俠。
至於雪獒與地虎嘛,一如既往的墊底。雪獒俠可能是因爲“叛徒”劇情,令孩子們感到不滿,而地虎俠……
存在感太低了呀!
不止召喚器銷量墊底,五行鎧甲的人偶模型,地虎俠也沒啥存在感。大概他存在的意義,只是爲了湊齊五行吧?
鎧甲勇士也有腰帶!
五行鎧甲的腰帶,名爲“乾坤腰帶”,造型設計基本相同,腰帶正中是一副陰陽太極圖。
帝皇鎧甲的腰帶,名字就叫帝皇腰帶。相比於簡化版的乾坤腰帶,帝皇腰帶中心有陰陽五行轉盤設計,設計感很足。
所以,它賣得最好。
除了召喚器與腰帶,鎧甲的兵器也是玩具的一大品類。銷量與鎧甲人氣掛鉤,烈焰刀賣得最好。
其次是卡牌!
早在拍攝之初,孟浪就爲鎧甲勇士的卡牌,設計過詳細的玩法對戰規則。
結果令人失望……
或許是鵬達的卡牌體系太多,孩子們感到膩歪了。鎧甲勇士的卡牌,並沒有獲得市場認可,銷量慘不忍睹。
孟浪深受打擊。
儘管他不想承認,可事實擺在眼前。鵬達推出的卡牌,花樣實在太多了,令消費者毫無購買慾。
剛學會YOYO卡的玩法,爆丸卡誕生了!好不容易學會爆丸卡,陀螺卡、奧特卡、騎士卡來了……
這誰頂得住啊?
該死的孟黑豬,你以爲PD會員人均嚶國王子嗎?
每年都有好幾套卡牌面世,且不說收集難度,光是熟悉每套卡牌的玩法,就得花費很長時間。
歸根結底,進度太快!
如果一年只出一套卡,情況肯定能改善許多。
找到癥結所在後,孟浪解決問題的方式,十分簡單粗暴。既然你們嫌玩法太多,學習成本太高,那就合爲一體吧。
統一玩法!
如果玩法不變,新款卡牌上市後,消費者很輕鬆就能上手,也就不存在原有的問題了。
但是,該怎麼統一呢?
原有的PD卡牌,玩法多種多樣。粗略一統計,起碼有十幾種比較常見的玩法。
最經典的,數值比鬥!
也就是戰鬥力/防禦力這類卡牌固定數值,輔以各種“卡牌效果”,與對手卡牌進行數值大小的比較。
除此之外,還有一種類“撲克牌”的玩法。除了卡牌圖案不同,完全可以視作撲克牌來玩耍。
在這些玩法裡,孟浪傾向於經典的“數值比較”玩法。只有這種玩法,才能最大程度體現出IP的價值。
這纔是核心基石!
以此爲根基,加入各大IP體系,打造出PD卡牌的核心賣點:關公戰秦瓊!
“有意思……”
孟浪摸着下巴思索道。
如果PD真的統一了旗下卡牌的玩法,且不說“關公戰秦瓊”的有趣程度,擺在眼前的最大難題是,如何恆定每個IP角色的戰力?
艾斯奧特曼的戰鬥力只有500點,憑什麼假面騎士X戰鬥力高達1000點?
這不公平!
孩子們最喜歡較真了,如果PD給出的數值不符他的心理預期,那這卡牌也別賣了。
世人萬千,想法各異。
孟浪無法保證,他所評定的數值,能得到消費者的認可。這麼冒險的事,他想了想還是決定放棄。
風險太大了!
合併卡牌玩法,目前只是一個草案,可以留給下一代實現。
最適合當下的解決方式,還是“減產”。一年五六款卡牌實在太多了,最多推出兩款。
減產之後,工廠剩餘的產能也不能浪費。畢竟機器閒置下來,會生鏽的呀!
可以印點別的!
光之國身份證、修卡會員卡這類產品大受歡迎。爲了不讓工廠的機器閒置,可以適當拓展一下業務。
例如,光之國駕照?
鎧甲勇士的召喚許可證?
卡牌滯銷,救救孟仔!