3A大作,是遊戲界的王冠,是工業化發展的必然成果。
但是3A大作本身會逐漸面臨各種各樣的問題,這些問題有的好解決,有的不好解決。
事實上,在如今這個年代,誰都不知道,未來的3A大作正在面臨何去何從的困境。在周方遠重生之前的那個年代,遊戲界對於3A大作,可以說是又愛又恨。愛它,是因爲它的輝煌;恨它,是因爲它正逐漸褪去光環。
在當時來說,沒有人知道3A大作的未來到底是一片光明還是一片黑暗。
遊戲人們,正在儘自己的努力去摸索出路。
他們想到的第一個辦法,就是服務型遊戲將大行其道。
其實在當時來說,已經有多家遊戲公司表示將減少3A大作的研發數量,以後更多的成本和精力將會投入在已有的服務型遊戲上面。做出這種表態最鮮明也是最強烈的毫無疑問是育碧公司,衆所周知,該公司每年推出的3A大作數量都遠超其他公司。
育碧曾在財政投資人會議上談到了公司的新戰略。
當時的育碧的首席執行官 Yves Guillemot表示,育碧的成功反映出當時遊戲行業正在朝着一個對發售新作依賴越來越低的商業模式靠攏。現在發售新作僅僅是公司業務的一部分,其主要精力是專注讓玩家長期投入的內容上。
他們的計劃,是讓玩家在他們的遊戲上不止投入了數個小時,甚至長達數個月和幾年的時間。
實際上育碧的這種商業策略至少從商業上看是成功的。
鑑於僅靠DLC和微交易就能獲得大量金錢,爲什麼還要投入巨資和宣傳費用開發大量全新的遊戲呢?
不得不說,未來的遊戲發行商已經越來越“偷懶”了。
IGN甚至曾經出過一個視頻節目,拷問R星最終是否變成一個僅僅開發GTA和《荒野大鏢客》兩個遊戲的開發商。
其實仔細看一下育碧旗下那些服務型遊戲依然運營得如火如荼就知道育碧爲何要這麼做了。
育碧旗下的《全境封鎖》、《彩虹6號:圍攻》、《幽靈行動:荒野》在當時來說,都已經運營到了兩年或者三年以上,還是有很多用戶在玩這些遊戲,育碧一直在不斷進行後續更新,持續不斷吸引更多的新用戶。
數據方面能更顯著說明這一現象,根據Steamspy數據統計,《彩虹六號:圍攻》在國內逐漸升溫,玩家數持續增長,遊戲甚至迎來了“第二春”。
根據Steamspy各地區活躍玩家數佔比統計來看,自遊戲2015年底發售之後,國區玩家數一直平平。2016年8月之前,活躍玩家佔比不過9%,和米國玩家、相差甚遠,不過從2016年底開始,活躍玩家數開始猛增,一度和米國活躍玩家數不相上下。
從整體趨勢來看,其他國家,包括米國玩家在內,德、俄、加、英等國都呈現一個下降的趨勢,而在當時,國區活躍玩家已經飆升至19%,僅次於美國的21%。
至於活躍玩家數量方面,只有米國和華夏遙遙領先,數據顯示當時米國活躍的幹員有38.8萬,而華夏有35.2萬,其次德國9.6萬。
而《全境封鎖》在2016年發售後經歷了最初的熱鬧之後出現了一個用戶流失的現象,並且口碑也有所下滑,可玩內容並不是那麼多,但是此後育碧不斷進行多次修補更新,這款遊戲的用戶數量最高的時候甚至高達2000萬,而且在進入第三年的時候,育碧最近在招聘頁面上放出了關於這款遊戲的25個新的空缺職位,職位描述中提到,這些人的工作將涉及“拓展《全境封鎖》的世界”,攜手“創造史上最好的開放世界RPG體驗”。
《幽靈行動:荒野》同樣在不斷進行很多更新,除此之外,《刺客信條:起源》在還會推出更多後續更新內容,而育碧似乎也並不着急那麼快推出這個系列的續作。
在一些社交網絡我們也可以看到玩家們對這些遊戲的評價,其中經常看到的評價是育碧的多次更新和努力救活了這些遊戲。
針對3A大作出現的諸多問題,服務型遊戲可以說是最佳解決辦法,既然玩家不喜歡年貨,那麼就乾脆做一款遊戲運營很多年,這樣可以慢慢聽取玩家們的意見和反饋,最後不斷進行修改,使得口碑逐漸提升,也可以大大節約成本,不用再耗費巨資去重新再架構一個類似的差不多的世界,研發時間太久的問題也迎刃而解,因爲遊戲公司可以先把一部分內容放出來等後面做好再慢慢推出,除此之外,遊戲公司似乎也並不用擔心賺錢的問題,內購和氪金可以不斷帶來穩定的後續收入,只要不像EA那樣在微交易方面做得太過火就行。
雖然現在針對服務型遊戲也有很多批評,例如對內購氪金和開箱子系統的批判,對遊戲公司不推出續作的批判,但是從現實角度考慮,除了服務型遊戲,遊戲公司似乎也沒有別的辦法更好解決3A大作遇到的那些困境。
除了育碧之外,扶桑遊戲公司SE也是服務型遊戲的大力支持者。
在2017年9月的一份報告中,該公司社長松田洋佑就表示服務型遊戲纔是未來。
單機遊戲佔據主流,多人遊戲扮演配角的時代已經過去了,松田社長在報告中說道,多人遊戲已經走在了前面,能夠提供長期遊玩的價值,已成遊戲設計中的標準之一。
SE旗下的《最終幻想15》就是該公司第一款典型的服務型遊戲,這款遊戲剛出來的時候簡直像是個半成品,問題非常多,但是經過長達一年的多次更新,這款遊戲的口碑還是得到了顯著回升,尤其是伊格尼斯DLC的出現,獲得了不少玩家的一致好評。
同時在轉過頭,看看《真三國無雙8》遭受的鋪天蓋地惡評吧,令人想到了當年《刺客信條:大革命》發售後的惡評境況,如果光榮想要拯救《真三國無雙8》,那麼最好的辦法就是把這款遊戲打造成一款服務型遊戲,不斷去進行很多改造,這比在很久之後再推出猛將傳等加強版會更快見效。
此外造成這種趨勢的原因,主要也是因爲玩家消費傾向的改變。
電子商務公司Digital River在2017年年底的一份報告指出,整個遊戲產業的價值已經在這種趨勢的影響下翻了三倍。玩家們越來越傾向於選擇源源不斷的新內容,而不是用60美元玩一個常規大作。發行商們試圖滿足(玩家的)這種期望,於是他們採用了服務型遊戲模式。隨着時間的推移,他們發佈的新遊戲數量變少了,取而代之的是定期更新與額外內容。
簡直言之,這服務型遊戲,其實就是單機遊戲模仿網絡遊戲更新模式的一種模式,只不過沒有太多的網絡元素,正題以單機遊戲爲主,卻不斷的更新,是不是的還推出一個“資料片”,來保持玩家內心的新鮮度。
當然了,服務型遊戲,並非解決3A大作困境的唯一出路,最起碼在當時來說,遊戲人找到了另一條道路。
如果說3A大作在向數量減少和服務型遊戲的方向發展,那麼獨立和3A的結合則可以看成是一種新3A的概念。在周方遠重生的時候,已經有一些遊戲公司提出了獨立3A遊戲的概念,並且已經有了一些典型的案例。
第一個典型案例便是《地獄之刃》這款遊戲。
大家通常會把低成本、低曝光度的遊戲稱爲獨立遊戲,而把高成本、名聲顯赫的遊戲稱爲3A遊戲。
獨立遊戲沒有3A的資本,在內容和質量上難以匹敵3A,於是銳意進取,放大遊戲的核心玩法;3A遊戲又因巨大的人力財力成本,無法承擔失敗,通常趨於同質以滿足大部分玩家來規避風險,因而缺乏創意。
《地獄之刃》則堪稱是一款中間地帶路線的遊戲。
很多人將這中間的遊戲視爲‘獨立3A’,擁有3A的綜合質量同時有着新穎和自由的獨立精神的遊戲。說白了,就是小製作組小開發規模,僅針對部分玩家受衆,但是達到一流的遊戲質量。”
此前忍者理論工作室和很多發行商合作過,由於經常被髮行商左右,因此製作出的遊戲總是有一些爭議問題,典型的就是《新鬼泣》的人設問題,於是忍者理論不再尋找發行商,通過3A獨立模式打造了《地獄之刃》。
忍者理論的獨立3A開發模式,是以製作組爲中心,控制遊戲裡的一切元素,控制資金分配、市場宣傳和公關,當然還有IP的所有權。製作組和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意見在遊戲開發過程中能夠有更大的影響,製作組也會把遊戲早期的試玩版本提供給部分玩家。
而獲取開發資金則有很多方式:小額貸款和外部投資、遊戲周邊、完工擔保等等。不能不提的是這種模式的前提,必須是小製作、小衆。《地獄之刃》首發沒有實體版,數字版價格只有普通3A遊戲的一半,目標銷量是超過30萬,可見其針對的玩家羣體並不大。
在《地獄之刃》的製作過程中,除了必要開發設備的購買不如作爲3A工作室時大手大腳,忍者理論還探索了很多節約成本但可以讓遊戲效果呈現不打折扣的製作方式。
最後的結果是,截止到2017年11月底,遊戲銷量達到了50萬套以上,總收入達到了1300萬美元,對於只有20人的忍者理論團隊來說,這款研發了三年的獨立3A遊戲無疑是獲得了成功。除了《地獄之刃》外,《天國:拯救》這款遊戲也試圖融合獨立和3A的概念:它的核心是獨立遊戲,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A遊戲的視覺效果和製作價值。
如果說《地獄之刃》還只能算準3A的話,那麼《天國:拯救》除了畫面可能不如一些單機大作,在內容豐富程度甚至比起很多3A大作有過之而無不及,甚至有人認爲《天國:拯救》和上古卷軸系列最初幾作一樣有着很多實驗性的新意,比起現在很多開放世界遊戲更有意思,假如經過幾次迭代,最後《天國:拯救》有可能開宗立派重新定義開放世界或者是重新創造出一個新的遊戲類型。
而且《天國:拯救》的商業回報確實很可觀,該作上市首周銷量突破100萬套,上市十天總收入5000萬美元,考慮到遊戲的口碑一路走高,未來遊戲銷量可能還會達到一個較高的數字。
所以不難看出,在傳統大公司的3A大作選擇了保守而穩妥的服務型遊戲路線的情況下,一些中小公司可能會通過較少的資金來打造一種介於3A大作和獨立遊戲之間的遊戲,這種遊戲叫做新3A大作也好,叫做獨立3A遊戲也好,都是未來一個可能不斷髮展進化的方向。
說了這麼多,其實在未來,各大遊戲公司真正面臨的問題,其實非常非常的簡單——3A遊戲最終是否會消亡?
隨着3A大作不斷出現各種問題,於是一些評論家認爲3A大作這種發展模式必然會問題越來越多,最後逐漸消亡,然而看情況並非如此。
如果3A大作按照一年一作的模式繼續走下去,未來消亡的可能性還是非常大的,但是服務型遊戲的出現解決了3A大作的很多問題,獨立3A遊戲的出現更是擴展了3A概念的外延,可以說是一種新3A的新型模式。
所以在未來,3A大作很可能會變得越來越不像我們前些年玩到的這類遊戲,會出現更多變化,而正是這些變化保證了這種模式和類型還能繼續延續下去,可以說是經歷了一段時間的混沌狀態之後迎來了一個比較光明的未來吧。
而這,恰好可以給周方遠帶來一些啓發。
遠方遊戲的幾個製作組的管理,他們擔心的,無非是集團花了大價錢,卻最終無法獲利。而服務型3A大作,卻避開了這個困境,成本降低了許多,風險也降低了許多。另外,獨立3A的一些優點也可以納入其中,這樣一來,就成了一種全新的模式。
這種模式,在前世,是3A大作貌似走到盡頭的時候纔出現的。
但如今,周方遠卻在3A大作剛剛出現的年代,就要推出這種模式,他不在乎未來遊戲市場會如何發展,因爲人的智慧是永遠取之不盡用之不竭的,真到了難以爲繼的時候,自然有新的模式出現。他現在要做的,就是帶着遠方遊戲攀登更高峰,所以無所不用其極,那也是可以理解的。