二十年前,任天堂親手毀了自己創造的帝國

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

War, war never change. 主機平臺的戰火從未停息。1983年的美國遭遇了雅達利衝擊,但在日本任天堂的紅白機卻已經完成了研發,只等發售。雅達利衝擊在山內溥眼中不是末日而是機會。而在任天堂的FC發售前,日本市場已經有十幾種雜牌主機,但這些都不足爲慮。真正對任天堂形成威脅的,是世嘉的SG-1000。

世嘉SG1000主機,這個手柄非常不人道

得知了任天堂正在秘密開發FC,同樣看到了商機的世嘉決定推出同類產品與FC競爭。因爲知道了FC的硬件規格,SG1000的性能比FC各方面都強了一點,這就很像冷戰時期,蘇聯的坦克主炮一定要比北約的坦克主炮大一點。

1983年7月15日,SG-1000和FC同日發售,最開始二者的齊頭並進,但之後任天堂開始佔據優勢。讓任天堂取得微弱優勢的原因很簡單,首先世嘉首發遊戲聲名不彰,而任天堂的首發遊戲都是自家廣受好評的街機遊戲:《大金剛》、《大金剛2》(馬里奧唯一一次演壞人)和《大力水手》。

其次,世嘉還是以賣街機的思路在賣主機,彼時世嘉一臺街機能賣5000臺,所以世嘉高層認爲SG1000能賣個30萬臺就很棒啦,一臺就算只賺100日元也有3000萬日元的利潤,這難道還不美滋滋?

世嘉最開始估計83年能賣5萬臺,結果83年SG-1000賣出16萬臺,員工已經在開香檳慶祝了。而山內溥卻冷笑了一下“小富即安的傢伙,你也配當我的對手嗎?”,然後對員工下達了年內賣出100萬臺的指示。

小富即安,世嘉,你應該感到羞愧

但世嘉也有自己的優勢,那就是遊戲優勢。現在聽起來挺好玩的,你在逗我嗎?還有人敢和任天堂比“遊戲性”?但在當時的確是這樣。任天堂和世嘉最初都計劃只依靠本家遊戲支撐主機,可要是比遊戲底蘊任天堂遠不如世嘉。

世嘉是當時日本首屈一指的街機大廠,而任天堂只是個小廠。世嘉可以不斷的把自家街機遊戲移植到主機上,論遊戲數量任天堂拍馬也趕不上。二者首發遊戲都是三部,但到了83年末,任天堂推出了9款遊戲,而世嘉已經推出了21款遊戲。體量太小這點從帝國崛起時就困擾着任天堂。

世嘉鋪天蓋地的遊戲連發對任天堂造成了困擾

當時,業界普遍認爲日本主機市場的極限容量在300萬臺左右,之前十幾種主機加一塊也沒有賣到300萬臺。而1984年任天堂也意識到這個數字不是瞎編的,因爲銷量接近300萬臺後任天堂也漸漸感覺遇到了瓶頸

往前走遇到了瓶頸,往後看有SG-1000猛追不捨,任天堂自己體量小在硬軟件之間疲於奔命,山內溥逐漸感到了力不從心。在多個因素的共同作用下,山內溥決定放第三方廠商進入FC平臺,緩解任天堂自身的壓力,打破市場瓶頸並給SG-1000終結一擊。

自古以來,兩弱聯合還有對抗一強的可能,但要是一強一弱聯合對付另一弱,那就只會變成一場屠殺。任天堂首先利用世嘉的敵人NAMCO(南夢宮),彼時NAMCO正和世嘉在街機市場打的頭破血流,只要和世嘉作對NAMCO什麼都願意幹,所以NAMCO迅速加入任天堂抗世嘉統一戰線。

然後,他們又招攬了曾協助自己開發FC的老朋友HUDSON(哈德森)。受雅達利衝擊的影響,HUDSON當時正處於破產邊緣,山內溥一封書信,哈德森欣然赴宴。這個時候任天堂還沒有後來那麼霸道,主賓相談甚歡,其樂融融,共謀討世嘉大計。

任天堂統一戰線最開始的時候,大家的關係還比較和諧

作爲第一批盟友,任天堂開出的價碼十分優惠,一張卡帶任天堂只收100日元的授權費,而且允許兩家自己負責卡帶的製造。縱向對比,六大軟件商後加入的四家,每家要收700日元,還要限制發行的遊戲數量。而再之後的軟件商,每家要收2000日元而且卡帶製造發行都得交給任天堂來做,被任天堂徹底扼住了咽喉。

那個時候,FC平臺屬於賣方市場,市場不是遊戲太多,而是遊戲不夠玩,出遊戲就大賣。HUDSON的FC平臺第一作《挖金子》狂賣100萬部,社長包機請全社員工去夏威夷瀟灑了一個月。NAMCO的《鐵板陣》也大賣130萬部,南夢宮用這筆利潤蓋了南夢宮總部大樓,被業界戲稱“鐵板陣大樓”。

最開始加入任天堂的六大軟件商都發了財

FC主機銷量迅速突破了300萬的瓶頸,越來越多的廠商開始進駐FC平臺,而堅持單打獨鬥的世嘉則潰敗下來,SG-1000銷量止步100萬。更慘的是,由於NAMCO在FC平臺的盈利帶來了大量的資金,他們加大了對街機方面的投入,把世嘉踹了下去,自己穩穩坐上了街機產業頭把交椅

任天堂稱霸主機市場,NAMCO和HUDSON數錢數到手抽筋,越來越多的廠商歸順了任天堂的陣營,山內溥一統日本市場。之後的1995年任天堂進入北美,一年就將萎縮97%的北美遊戲市場恢復到雅達利衝擊之前的盛況。

山內溥統治了主機遊戲產業,任天堂帝國在雅達利的廢墟上崛起。一切看似都在朝好的方向發展。但絕對的權力往往帶來官僚化和腐敗,權勢日盛的任天堂也漸漸被傲慢矇蔽了雙眼。

任天堂掃六合,虎視眈眈,天下何雄哉?

嚴酷暴政:鐵腕統治下的任天堂的帝國

以利合者,必以利分。擊敗了世嘉SG-1000後,任天堂FC一統天下,但覬覦主機市場這塊肥肉的人從來都不少。說到底,任天堂還是一家小公司,和松下索尼、日本電氣等僱員數萬的大會社比不了,但它佔據的市場卻令人眼紅。就像幼童捧金行於鬧市,看到的人都會動搶奪的心思

爲了提高自己對帝國的掌控能力,同時也是爲了對付諸多想在主機市場分一杯羹的過江龍,任天堂對待第三方廠商的手段愈發嚴苛。其實也有山內溥本人的性格因素,山內溥性格霸道,年少就執掌家業,上位第一件事就把擋路的元老全部踢掉,開啓了自己的鐵腕統治。

商鞅分三次以帝道王道、霸道說秦孝公,前兩次秦孝公都聽的睡着了,說到“霸道”秦孝公卻聽了三天三夜。如果用帝道、王道、霸道來區分帝國,山內溥的帝國就是霸道。如果讓山內溥在先秦諸子百家中選一個,那他一定選法家。

山內溥就是日本主機市場的秦始皇

擊敗了SG-1000後,像六大流氓那種優惠條件後加入的軟件商那是想都別想。六大流氓之後的廠商,卡帶的生產和批發環節都要交給任天堂來負責,而且廠商需要自己預估銷量,提前結算卡帶生產費,概不賒賬。卡帶生產費還很不透明,任天堂說是多少就是多少,說漲價就漲價。SFC推出後,廠商還需要繳納1-5億日元的押金

要知道,卡帶時代和CD時代不一樣,卡帶的成本相當高昂,且生產週期長。任天堂要求廠商自己估算銷量提前結清,是一種無恥的風險轉嫁。廠商必須把大量的流動資金壓到卡帶上,一旦多估了沒賣出去或者卡帶積壓,就會造成資金鍊斷裂,會使廠商蒙受巨大損失。

上億的押金讓廠商內心在流血

而押金制度就更有爭議了,任天堂稱此舉是爲了遏制FC末期很多廠商拿垃圾遊戲登陸FC平臺的行爲。但這樣毫無疑問會增加廠商的運營成本,必須將一大筆流動資金交給任天堂,如果不退出任天堂主機平臺這筆錢就永遠拿不出來。“這不是明搶嗎?”但廠商敢怒不敢言,因爲任天堂在主機市場一家獨大,廠商離開任天堂無處可去。

綜合來看,這些措施已經不單單是爲了“保證遊戲質量”這麼簡單了,任天堂通過這些手段掐住了第三方廠商的蛋蛋,讓他們不敢爲其他主機平臺製作遊戲。任何敢給其他主機做遊戲的第三方都會感受到任天堂的正義鐵拳的無情制裁

任天堂希望廠商都向自己搖尾乞憐

“納尼?你給我們的競品主機做遊戲了?那你明年少出點遊戲吧,就出三款吧。最近原料人工都漲價,你們家卡帶製造費也得漲漲,先漲十個百分點。不服?漲十五個百分點。”而且這些手段已經算比較溫和的了,任天堂還有更狠的方法。

那個時候沒有跨平臺一說,所有遊戲都是獨佔。但山內溥不僅要獨佔遊戲,還要獨佔廠商。“別怪我醜話沒說到前頭,誰敢給競品主機做遊戲,就給我滾蛋。”在任天堂統治遊戲產業的十幾年間,面對過十幾個挑戰者,松下、索尼、日本電氣、微軟、蘋果都都試圖和任天堂掰掰手腕,但無一例外都是山內溥笑到了最後。

無數勇者前來挑戰,但都是山內溥笑到了最後

爲什麼?就是因爲他們缺少第三方遊戲的支持,沒有第三方敢給他們做遊戲。不過任天堂的做法實在太過蠻橫,也得罪了很多廠商。跟着任天堂的確能賺錢,但是這日子過得太憋屈了。一旦滿足了吃飽穿暖的需求,人就需要滿足被尊重的需求,各大廠商也是這樣,他們也渴望被尊重。但在任天堂帝國裡,他們只能逆來順受,忍辱負重,但忍耐都是有限度的。

任天堂也開始愈發貪婪,1986年爲了解決卡帶容量的問題,任天堂推出了磁碟機。這本是一件好事,但是任天堂要求所有登陸磁碟機的遊戲,任天堂都要享有一半的版權。“周邊和後續產品的利潤你也要伸手?是可忍,孰不可忍?”像KONAMI(科樂美)等軟弱的廠商選擇了在磁碟機上發售小作品來避免對抗,但總有暴脾氣忍不了的。

忍耐是有限度的,逼急了總有掀桌的時候

作爲任天堂最早的盟友,HUDSON直接與任天堂決裂,跑去和日本電氣聯合搞了PC-E主機。另一個任天堂最早的軟件商NAMCO也爲PCE主機上推出了大作《妖魔道中記》。一時間PCE主機聲勢浩大,鋒芒直指任天堂。

面對叛亂的小火苗,山內溥暴怒中掄起了自己的制裁鐵拳。PCE發售的次年,NAMCO和HUDSON續約時,任天堂取消了這兩家的所有優惠條件,降級爲小廠商的待遇,而且一年只允許他們發售三款遊戲,愛籤不籤。

HUDSON直接拒絕續約,NAMCO選擇了與任天堂對簿公堂,結果敗訴,屈辱的簽下了條約。這件事情對兩家廠商產生了深遠的影響,HUDSON在2011年被KONAMI收購,NAMCO失去了主要資金來源後失去了自己街機霸主的地位,世嘉重奪街機市場頭把交椅。

趁你病,要你命,世嘉趁機在街機市場向南夢宮發動進攻,重奪兵器譜排名第一位

到了這個階段,任天堂是真正的在“統治”主機遊戲產業,生殺予奪無所不能。所謂任天堂帝國不是誇張,任天堂真的是帝國,山內溥就是皇帝。但帝國看似江山穩固,實則已經搖搖欲墜。

山內溥霸道的領導風格使得身邊一個敢提意見的手下都沒有,他自己也陶醉在自己的豐功偉業中;任天堂內部逐漸盛行官僚主義,絲毫沒有危機感;第三方廠商羽翼漸豐,任天堂卻沒有認識到這一點,沒有給各方諸侯應有的尊重,依舊是呼之而來,揮之即去。反叛的種子早已經埋下,只差一個時機。

只要一點火星,任天堂帝國就將遍地狼煙

烽煙四起:任天堂帝國的毀滅

任天堂帝國終於迎來了自己末路,老天給它挑了一個掘墓人——索尼。索尼進入家用機市場並不是一時興起,作爲進攻客廳的手段和推廣光盤技術的急先鋒,主機產業對索尼有着重要的戰略意義。

任天堂的第二代主機SFC的研發,就有索尼的參與。之後,任天堂又和索尼共同研發光盤技術,原計劃第一部是推出一個像FC時代的磁碟機一樣的光盤讀取機外設,然後再推出卡帶/光盤一體機,這個一體機代號PSX(PlayStation X)。

索尼耍了個小心機,在合同裡留下了一個漏洞。通過這個漏洞,索尼可以再生產另一種主機,讓這臺主機兼容PSX上的光盤格式,但是PSX沒法兼容索尼主機的光盤格式,這樣就可以慢慢取代任天堂。

家用機領域當年是索尼集團的重要戰略佈局,獲得了很強的資源傾斜

任天堂也不是吃素的,美國任天堂總裁霍華德.林肯一眼就看出了索尼合同裡的陰謀,山內溥決定無限期擱置PSX項目。1993年,在經過與任天堂在PSX項目上的漫長的撕逼後,索尼家用機部門決定破釜沉舟,“不蒸饅頭爭口氣,任天堂你不是不帶我玩嗎?老子自己幹!”索尼決定將PSX獨立出來作爲單獨的硬件發售,這就是Play Station。

索尼摔杯爲號,第三方廠商也紛紛打出了反旗“山內溥,你這皓首匹夫,蒼髯老賊,這麼多年真是欺人太甚!真以爲我們是你任天堂的家奴嗎?!老子做街機遊戲的時候你他孃的還在京都印撲克牌呢!弟兄們,反了!伐無道,誅暴任!”

索尼和任天堂在PSX上撕了整整兩年

就像朝鮮以超強硬對抗強硬的態度,山內溥選擇了用更殘酷的鐵拳鎮壓燎原之火,反而把很多騎牆派第三方逼上了梁山。但山內溥堅信任天堂的遊戲是最好玩的,自己必將又一次贏得勝利。

更重要的是,山內溥堅持在N64上繼續使用卡帶,要知道作爲遊戲儲存媒介,光碟可是比卡帶優越了一百倍。無論是成本、儲存容量、製作週期,光碟都遠遠優於卡帶。這就好比別人家已經用上自動步槍了,任天堂還抱着大刀長矛。山內溥爲什麼要堅持使用卡帶,這點至今衆說紛紜。

SQUARE是著名的《最終幻想》系列的開發商,多年來深受任天堂的照顧,算得上是任天堂乾兒子。但由於PS1上的《妖精戰士I》結尾出現了鳴謝SQUARE的字樣,山內溥怒不可遏,狠狠地整治了SQUARE。《聖劍傳說III》有BUG要返廠,一個月的工期被任天堂拖成了兩個月,使其錯過了原定的檔期,銷售量不及預定的一半,SQUARE股票被腰斬。

面對乾兒子的小心思,任天堂決定略施懲戒

SQUARE原本已經爲PSX投入了很多資源,任天堂突然無限期擱置PSX計劃,這使得SQUARE本就有一股怨氣,《聖劍傳說III》被整導致SQUARE和任天堂更加離心離德。山內溥甚至不給SQUARE開發N64的套件,而SQUARE也開始私下和PS接觸。

任天堂發現棍棒底下出了逆子,於是就拿出了一根更粗的棍棒。在SQUARE新主打作品《聖龍戰機》發售時,任天堂一反以往5:3:2分批發貨的慣例,一次性將90萬套卡帶全部投放到市場,爲了緩解庫存壓力,零售商紛紛降價拋售。SQUARE虧損數十億日元,直接被搞到瀕臨破產。

這下別說是乾兒子了,就是親兒子被這麼欺負也得翻臉。任天堂整治SQUARE的手段其實就是早年它整治其他第三方廠商的手段。作爲唯一的國民級主機,任天堂有恃無恐,反正你們離了我都活不了。但這次不一樣了,這次有了PLAY STATION。SQUARE直接帶槍投敵,轉投索尼門下獻上投名狀《最終幻想7》。

不僅如此,反正SQUARE已經和任天堂撕破臉皮了,一不做二不休,SQUARE社長宮本雅史不斷遊說ENIX的社長福島康博,終於在1997年把《勇者鬥惡龍7》也拐到PS平臺上去了。

N64發售後,DQ7登陸PS,這無疑是對任天堂的一記重拳

《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》在日本是現象級的作品,什麼叫現象級?就是萬人空巷買遊戲,日本政府甚至出臺過規定禁止《勇者鬥惡龍》在工作日發售。自己收養的兩個乾兒子投敵了,還是最能打的兩個,實在是不知道任天堂做何感想。

首先,相比於任天堂對第三方的惡劣態度,索尼對第三方十分寬容。索尼通過補貼的方式積極扶持第三方,並且將很多優秀的第三方通過投資的方式發展成了第二方,今天索尼最知名的第二方就是頑皮狗。

其次,索尼想辦法降低第三方的運營成本,雖然碟片的製作還得交給索尼做,但不再有任天堂那些例如“自估銷量一次性付款”爛規矩。第三,在銷售流通環節,索尼更是採用了廠家—零售店直銷的模式,減少了流通環節,進一步降低了成本。最後,索尼還會投入資源義務宣傳優秀的第三方遊戲,之後的東京電玩展成了索尼的主陣地。

任天堂的很多陋習被索尼摒棄,但“必須經過平臺方的審覈,廠商的遊戲才能登陸平臺”這條鐵規矩始終沒有丟。不過索尼的審覈比任天堂鬆了許多許多,PS早期垃圾遊戲不少,今天也還有《無人深空》這種遊戲出現。

任天堂一時陷入了衆叛親離四面楚歌的困境

得道者多助,失道者寡助。CAPCOM、KONAMI、NAMCO等諸多廠商全都跑到索尼一邊去了,PS平臺上出現了一大批赫赫有名的遊戲:《最終幻想7》、《勇者鬥惡龍7》、《生化危機》、《山脊賽車》、《合金裝備:固蛇》等等。

而此時代的任天堂不僅外有強敵,帝國內部也出現裂痕。1996年第一開發部部長橫井軍平因VR BOY失利而引咎辭職,退社後他猛烈抨擊山內溥的獨裁專斷。之後橫井軍平遭車禍身亡,有很多人推測是山內溥僱兇殺人,但警方查無實據,此事不了了之。

十字鍵的發明者橫井軍平的退社對任天堂也是一大打擊

1996年,任天堂新一代主機N64發售,此時還站在任天堂一方的第三方廠商只剩下了6家。當之後,日本經濟新聞報道任天堂的營業額同比下降70%的消息後,東京證券交易所出現了瘋狂拋售任天堂股票的混亂景象,東京證交所不得不停止該股票的交易。

索尼對抗任天堂,不僅是過江龍與地頭蛇的戰爭,還是第三方對陣第一方的戰爭,還是CD對陣卡帶的戰爭。天時地利人和索尼都有優勢,這一仗索尼贏的輕輕鬆鬆。而一個統治了主機遊戲業十幾年的帝國,轟然垮塌。在此之後任天堂雖然實力尚存,但是再也不能稱爲是帝國了。而任天堂也逐步拋棄了自己原有的陋習,開始擁抱變革。

自此,整個主機遊戲產業進入了後任天堂帝國時代。再之後就是世嘉黯然出局,微軟強勢插入,並最終形成了今天主機遊戲廠商微軟、索尼、任天堂三足鼎立的格局。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!