權欲的遊戲:《勇者鬥惡龍》風雲三十年(上)

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1993年,索尼任天堂長達六年的蜜月期由於種種利益糾葛而宣告徹底決裂,在年輕氣盛的野心家久多良木健的大力鼓動下,索尼決心撇開任天堂單幹,但這個家電巨頭當時並不太清楚如何選擇楔入市場的突破口,於是最初尋求幫助的盟友,便是和任天堂曾經多次對簿公堂的街機業巨頭——NAMCO。

這年的某一天,時任SME(索尼音樂)兼集團常務董事的丸山茂雄獨自登門造訪NAMCO社長中村雅哉,兩人在中村的豪宅共進午餐。賓主暢談良久後丸山突然把話鋒切入此行的主題:“我想冒昧請教一下,戰勝任天堂所必需要做的事情是哪些…”

中村雅哉沉吟了片刻後斷然回答道:“ドラクエ!得到ドラクエ是制勝的先決條件!”(注:ドラクエ即日本人口中的DQ——《勇者惡龍》的略稱)

於是,過去幾乎從來未曾接觸過《勇者鬥惡龍》的丸山茂雄,踏上了艱難的探求之旅。

一、大道至簡

ENIX的創始人福島康博出身於一個製造醬油和金平糖的北海道旭川地方小商人家族,福島大學畢業後於1975年成立了主營房地產中介公司——營團社。上世紀70年代,日本房地產市場出現了前所未有的興旺景象,嗅覺敏銳的福島康博因此積累下了人生的第一桶金。1982年,營團社更名爲ENIX株式會社,ENIX社名的來源是英文Phoeinx(鳳凰)和世界上首臺電腦Eniac(恩尼亞克)兩個單詞的結合體,福島又把投資的重心轉向了當時方興未艾的電子遊戲

福島康博是一個非常有戰略眼光的精明商人,剛成立的ENIX屬於典型的三無企業(無技術、無人才、無品牌),福島偶然機會在歐美出版的個人電腦類期刊上看到一則關於舉辦遊戲創意設計比賽的報道,他覺得這是一個非常不錯的點子,於是大張旗鼓地組織起了遊戲設計比賽。事實上,ENIX並不是日本第一家組織此類比賽的廠商,在此前一年街機業巨頭SEGA便已經進行了嘗試(《口袋妖怪》之父田尻智獲得了入圍獎),但是舉辦相關比賽的廠商絕大多數都是抱着廉價汲取創意的目的,並沒有真正把視野放在發掘人才之上。相比較起財大氣粗的SEGA,比賽冠軍獎品不過一臺價值58萬日元的NEC個人電腦,但是,ENIX的第一名獎金竟高達100萬日元,一時間在那個當時並不算太大的圈子裡引起了極大轟動。

Enix的創始人福島康博——日本遊戲業的大商才。

第一屆比賽的魁首是森田和郎設計的《森田將棋》,而第二名《DoorDoor》的創作者便是後來創立了CHUNSOFT的中村光一,被譽爲“少年天才”的中村參賽時不過是一個年僅16歲的高中生。此後幾乎每一屆比賽都涌現出傑出人才,如製作過《光明力量》和《黃金的太陽》等名作高橋宏之兄弟內藤寬、飯島健男等(注:飯島的招牌作是RPG《ONI》系列。日本業內有傳聞說光榮當初開發《大航海時代》就源於此人偶然的腦洞大開)。而獲得第一屆入圍賞的某人,則成了福島康博賴以飛黃騰達的福星。

堀井雄二畢業於早稻田大學文學部,他在中學時代就立志投身動漫領域,大學畢業後拜在漫畫腳本家小池一夫門下,並在小池影響下學習了電腦編程。堀井雄二與ENIX結緣純屬偶然,因福島康博爲宣傳遊戲設計大賽重金委託多家暢銷媒體進行採訪報道,堀井在時任《週刊少年JUMP》編輯的摯交——鳥島和彥慫恿下也參加了比賽,他獨力創作的網球遊戲獲得了入圍獎。於是有幸成爲了獲得ENIX簽約合同的一員,合同規定ENIX無須向他們支付工資報酬,但雙方按事先約定比例分享遊戲銷售收益,所有市場宣傳費用均由發行方ENIX承擔。相比起日本另一家曾與ENIX齊名的RPG大廠在創業階段的坎坷磨難,該社的發展則因爲福島康博的慧眼獨具始終順風順水。1985年加盟任天堂FC後推出的《DoorDoor》和《港口鎮殺人事件》兩款電腦移植遊戲均銷量不俗,其中《港口鎮殺人事件》正是出自堀井雄二手筆,累計銷量突破50萬套。

《DQ》之父,日本遊戲界傳奇人物堀井雄二

年輕時的堀井雄二……那時的頭髮已經很稀疏了

堀井雄二對於RPG的認知源於1983年的美國之行。堀井和中村光一兩人受ENIX指派前往洛杉磯參加了蘋果公司舉辦的電腦商品展,在該展會中接觸到了《創世紀》和《巫術》等被後世視爲啓蒙的元祖級RPG名作,堀井對於這種能夠通過程序闡述世界觀的遊戲類型非常癡迷。回國後,堀井雄二開始大肆蒐羅日本國內外的RPG遊戲,當時日本國內XTAL SOFT、FALCOM和光榮號稱個人電腦領域三大RPG名門,不過就算是最暢銷的XTAL SOFT《夢幻的心臟》系列也不過勉強破萬。堀井雄二發現,任天堂FC雖然大作疊出,卻沒有一款RPG遊戲,便計劃在該平臺上進行嘗試。堀井首先把計劃告訴了恩師小池一夫,小池認爲日本國內RPG遊戲之所以未能流行,根本原因在於以往製作者過於自我中心,孜孜於臆造複雜的世界觀,導致了曲高和寡的結果(注:FALCOM《屠龍戰士》僅有幾KB容量,而廠商卻製作發售了近兩百頁的世界觀設定集,典型的本末倒置),期望堀井雄二能夠使用最簡單的方法來表現豐富的內容,一席話令得堀井茅塞頓開。

《勇者鬥惡龍1》的美版封面,爲什麼不用鳥山明的插畫呢?

福島康博對堀井名爲《DRAGON QUEST》(勇者鬥惡龍)的企劃案非常有信心,決心傾力打造一款FC平臺的原創大作。2016年初,堀井雄二在推特上公開了部分自己早期的創作手稿,初代作品不僅僅親筆創作了劇本,他還獨力設計了大地圖乃至迷宮的佈局,甚至還包括了怪物的形象等等。

爲了確保作品的成功,堀井雄二可謂煞費苦心,偶然機會從鳥島和彥那裡聽說了著名漫畫家鳥山明名作《七龍珠》的動畫版即將在春初正式播映的消息,深知鳥山明社會知名度的堀井認爲這是一個非常難得的機會,於是便通過鳥島和彥在《週刊少年JUMP》的關係與鳥山達成了合作意向,由鳥山負責爲遊戲繪製封面插畫和擔當人設。不過鳥山明的不菲身價讓福島康博在籤支票時頗感肉痛。福島康博本人也沒有閒着,他把富士電視臺音樂總指揮椙山浩一拉來爲遊戲配樂,負責編程的是中村光一的CHUNSOFT旗下六人團隊,無論中村本人還是內藤寬等員工都是當年的一時之選。

年僅28歲的鳥山明,已經站上了世界級漫畫家兼人生贏家的舞臺。

DQ系列的總作曲椙山浩一老先生。和鳥山明、堀井雄二一樣是DQ的代名詞

不得不說,《DQI》的成功與堀井雄二在動漫界的深厚人脈有着必然的聯繫,ENIX在全盛期號稱每期銷量700萬冊的《週刊少年JUMP》連續刊登廣告宣傳造勢,極大增加了該遊戲在青少年羣體的知名度。

首次動畫化的《七龍珠》於1986年2月25日在富士電視臺開播後接連創造收視紀錄,《DQ》趁勢上市後也取得了預想以外的巨大成功。最初許多消費者可能完全是出於好奇鳥山明擔當人設的遊戲是什麼樣子的心理去購買的,隨後遊戲本身出衆的品質則形成了口耳相傳的流行效應,結果首批出貨50萬套的《DQ》連續追加補貨達六次,最終累計銷量約150萬套。即便堀井雄二等事先預見到了成功,但是如此驚人的成績亦足以令人震撼,須知此前在日本國內上市的百餘款RPG遊戲的合計總銷量也未必有百萬之數。

早期DQ畫面極盡簡陋,但無法掩蓋RPG遊戲性的魅力

次年1月26日,《DQ2:諸神之惡靈》再度上市並更上層樓,最終銷量高240萬套,遊戲上市期間出現的曠課怠工等社會現象引起了媒體矚目。DQ系列所造成的社會現象級的轟動自然引起了任天堂的關注,任天堂不等三年期合同到期便主動修改合同,賦予了ENIX這家員工人數不到50名的小會社與NAMCO等六大廠商同等的最惠待遇(卡帶的委託製造費由先前的每枚1500——2000日元下調至800日元)。

1988年2月10日推出的《DQ3:傳說的終結》以385萬套的天文數字成爲了日本本土銷量最高的第三方FC軟件,發售日當天在秋葉原等全國各地的遊戲小賣店門口出現了令人歎爲觀止的排隊現象,紛亂的社會狀況導致日本政府出臺了DQ系列正統作只能在非工作日首發的相關規定。《DQ3》作爲勇者羅特三部曲的最後一作,堀井雄二首次搭載了全新的職業組合系統,使得遊戲的可玩性極大提升。在當年末多家媒體聯合評選的FC遊戲年度大賞評選中,《DQ3》一舉壓倒了同年任天堂本社出品的《超級馬里奧兄弟3》奪取了最優秀遊戲和最暢銷遊戲兩項桂冠,自此奠定了DQ系列在日本本土作爲“國民級遊戲”存在的代表格地位。

《勇者鬥惡龍2》美版,感覺和日版簡直不是一個年齡層

時至今日,人們在評價DQ系列的歷史地位時,許多該系列的鐵桿粉絲都喜歡形而上學地用劇情豐富、系統完善之類的溢美之辭來解釋其成功根源。事實誠然如此,但是放眼日本國內數十年來出品的衆多RPG遊戲,與之比肩甚或凌駕者並不鮮見,甚至有如《最終幻想》系列這樣曾經名噪全球的超大作,但是得享“國民遊戲”這個無比尊榮稱號數十年不衰的也惟有DQ。

DQ系列的成功固然很大原因歸功於ENIX經營層的精明商業策略:率先在家用主機推出RPG遊戲、大膽啓用鳥山明和椙山浩一等名人以及重金製作廣告等不一而足,然而堀井雄二執筆的劇本纔是其長盛不衰的關鍵因素。堀井的真正成功之處並不在於劇情曲折離奇、蕩氣迴腸,而是深諳“大道至簡”的真諦,英雄、公主、惡龍和神官……其構築的世界觀猶如童話書般簡潔洗練,以至於男女老幼所有玩家階層均毫無違和感。然而看似極致淺顯的世界觀表面下,卻又有着略帶滄桑感的歷事者質樸筆觸,讓人能夠回味再三。

不妨直觀比較一下,SFC時代由堀井雄二執筆劇本的《時空之輪》(Chrono Trigger)和PS時代非堀井執筆的續作《超時空之輪》(Chrono Cross),前者場景和人物寥寥可數但盡皆鮮活生動,如青蛙和魔王的恩怨糾結、王國大審判等精彩場面。後者登場人物如過江之鯽、故事之複雜更勝前作數倍,然而真正給玩家留下記憶的又有多少?

被譽爲史上最強陣容的RPG名作——《時空之輪》

二、別問我是誰

《DQ3》的巨大成功不但給ENIX帶來了高達1.4億美元的純利潤,也讓堀井雄二等製作人一夜之間成爲了社會名流。堀井當時在日本遊戲業的地位僅次於宮本茂一人,被業內尊稱爲“御大樣”,他和福島康博還成爲了任天堂社長山內溥的座上常客,兩社的合作關係一時間可謂如膠似漆。

然而商場上並沒有永遠的朋友,ENIX和任天堂的關係,很快便由於福島康博的偶然失言而陷入了微妙的境地。

美版封面,上有精緻的羅特之劍

世嘉公司於1988年在日本本土推出了16位主機MD,該主機以遠勝FC的硬件性能一時間成爲業界熱門話題。孫正義旗下的軟銀(SOFTBANK)率先創辦了專門志月刊《BEEP!MEGA DR4ER》爲之宣傳造勢,在雜誌創刊號的業界訪談中,受邀的福島康博表示對MD的強悍性能印象深刻,並宣稱如果該主機在日本國內銷量突破500萬臺的話,ENIX會考慮提供軟件支持云云。在當時日本國內還沒有任何一臺非任天堂出品的家用主機達到500萬臺銷量,福島康博的言論或許不過外交辭令般地敷衍搪塞,但卻任天堂產生了強烈不安感。擁有着“國民遊戲”這樣一個核彈的ENIX如果反叛的話,其後果嚴重性要遠甚於所謂的六大軟件商,山內溥不得不親自出馬對福島進行安撫。

該年末,一直爲ENIX負責開發DQ系列的CHUNSOFT爆發了一連串的離職風波,內藤寬、飯島健男和高橋兄弟等十幾個原先從ENIX遊戲創意設計比賽中脫穎而出的製作人先後退社自立門戶,內藤寬和高橋兄弟等還和世嘉方面打得火熱(高橋兄弟爲世嘉開發了著名的S——RPG《光明力量》系列),突如的狀況更加深了任天堂的猜忌(注:當時日本業內確實有猜測退社事件是ENIX暗渡陳倉的計略,後來證明純屬無稽之談)。

1988年末商戰,SQUARE的《最終幻想2(FF2)》取得76萬套的不俗成績,任天堂清楚看到了SQUARE的巨大潛力,山內溥覺得這是一枚牽制ENIX的有力棋子,於是立即將權利金下調至與ENIX同等的優惠待遇,並在技術方面也給予了大力提攜。功高震主的ENIX陷入了暫時的內外交困,大量優秀人才的流失使得《DQ4——志同道合的人們》直到兩年後才面世。

《DQ4》是該系列頗受爭議的一作,堀井雄二破天荒地採用了多視點分章節敘事手法,通過不同角色各自的經歷來展開劇情,每一個主角在堀井雄二筆下都性格非常鮮明。雖然當時已經處在FC生命週期的末期,《DQ4》依然大賣了310萬套勇奪當年度銷量冠軍。不過大出意外的是,在年度遊戲的評選中《DQ4》雖然不孚衆望連奪多項大獎,堀井雄二卻和原本志在必得的最佳劇本獎失之交臂,被SQUARE的《FF3》爭得頭籌。

《勇者鬥惡龍4》美版封面

1990年9月,萬衆期待的國民主機SFC閃亮登場,任天堂於次年四月在東京都千葉幕張會展中心舉辦了主要針對業內人士開放的大型商品展示活動“初心會”,會上首次對外公佈的兩款未來對應SFC平臺的超大作引起極大反響,一款是任天堂自社的《塞爾達傳說:衆神的三角力量》,另一款則是SQUARE的《FF4》。《FF4》原本預定在FC平臺推出且完成度已過半,SQUARE在接到指令後立即改弦更張,因此任天堂甚得歡心。根據目前獲知的資料顯示,SQUARE、CAPCOM、KONAMI、TAITO和ENIX五社是最早獲得SFC開發工具的第三方廠商,ENIX社長福島康博當時也出現在了初心會現場,他在接受記者詢問DQ系列未來取向時非常露骨地表示了“惟勝馬乘”的宗旨(注:意即只會選擇跑在最前面的賽馬)。這也是後來被業界公認的“DQ系列正統作只會出現在確定勝利的硬件平臺”一說的真正出處。

1991年可以說是SQUARE真正邁向輝煌的起點之年,《最終幻想》、《浪漫沙加》和《聖劍傳說》這三大看家大作悉數登場並獲得極高評價,該社在日本業界的風頭之勁已有凌駕ENIX之勢。反觀ENIX,除了配合SFC首發在1990年末推出了由內藤寬的CLIMAX社開發RPG《阿蕾莎》以外,整個1991年間竟然毫無建樹。專欄作家赤尾晃一曾經以“新的皮袋裝新的美酒”爲標題發表了16位元主機全面來臨後的業界觀感,SQUARE等一些新銳廠商趁着技術革新的東風迅速崛起,而原先的六大軟件商則風光不再。曾經的RPG王者ENIX同樣面臨着嚴峻的挑戰,該社於1991年深秋時節才宣佈了SFC版《DQ5》的發售計劃,堀井雄二在接受媒體採訪時宣稱其下一部作品的劇情將完全超乎預想。

“刻意追尋的真理往往近在眼前,而人們時常會將之忽略。”——某《FAMICOM Magazine》編輯對《DQ5》的玩後感。

1992年9月27日,一個日本本州島大部地區都陰雨綿綿的日子,千呼萬喚始出來的《DQ5:天空的新娘》終於隆重發售,無數期待已久的玩家冒雨簇擁在小賣店門口,久違的排隊大行列再次造成了轟動性社會影響。事實證明儘管遇到了強大的挑戰者,國民遊戲的市場號召力依然無可匹敵,《DQ5》熱賣了250萬套以上。由於DQ系列巨大的影響力,SFC主機在8-10月這三個月的傳統淡季裡熱銷了160萬臺,宣告了該主機在本土市場的16BIT戰爭中取得決定性的勝利。

如果說堀井雄二在執筆DQ系列前四部作品時,採用了日本傳統的物語體裁文風,猶如釅釅的抹茶一般不經意地滋潤心脾,更像是上世紀初小津安二郎大師執導的生活電影那樣毫無煙火氣。隨着世易時移,堀井大師從衆多的後來者那裡感知到了潮流趣味的急邃變幻,他決定採用比追趕者更激進的創作手法來證明自我的才華:《DQ5》的主人公是某國國王巴帕斯的兒子,在其出生之時母親便被魔王抓走失蹤,父子二人踏上尋親的艱難旅途。劇情之跌宕起伏堪稱歷代之最,從偶然邂逅青梅竹馬到父親發生不幸,主角被抓入囚牢服苦役長達十年之久,脫獄後又面對終身愛侶的艱難抉擇,最終歷經坎坷的主角發現一直在苦苦尋覓的勇者血裔居然不是自己,而是自己的親生骨肉……遊戲中劇情高潮部分大量借鑑了西方電影的蒙太奇手法,無論長鏡頭還是俯視遠鏡頭的運用都極具渲染效果。同年末,SQUARE的《FF5》藉着聖誕商戰之勢席捲市場,但是銷量依然以區區8萬套之差惜敗於《DQ5》。

相對於DQ製作技術上的原地踏步,銳意進取的《最終幻想》系列已經積累了相當的人氣

然而在那些瞭解真相的人們眼裡,《DQ5》的商業成功和口碑僅僅維繫於堀井雄二個人的天才,無論從其他種種方面與同時期SQUARE進行比較,都可以算是慘不忍言的徹底失敗。堀井雄二曾經希望《DQ5》能夠採用四人同屏戰鬥模式,但由於負責開發的CHUNSOFT技術力嚴重不足的緣故,最終只能沿用以往的三人模式,劇情也因此進行了刪削修改,堀井本人爲此事曾耿耿於懷多年。經過了多年的磨礪和任天堂不遺餘力地暗中提攜,SQUARE的技術力已然成爲業界翹楚。在企業管理運營方面也完全走在了前沿,該社具備了同時開發了兩款《FF》系列的實力,滾動開發的先進模式也極大提升了經營效率。反觀ENIX一直沿用的低成本代工模式顯然已經很難適應技術飛躍的新時代需求。

在堀井雄二的默許下,ENIX和CHUNSOFT的七年之癢就此宣告終結。CHUNSOFT較之此後被ENIX無情拋棄的許多代工會社幸運的是,該社獲得可以使用《DQ4》遊戲角色製作RPG以外其他類型遊戲的許可(注:CHUNSOFT製作了《特魯內科大冒險》系列)。ENIX還從CHUNSOFT挖走了主程序員山名學並資助其組建了Heart Beat社,積極籌備下一作DQ的開發。

隨着松下和索尼等外來勢力先後侵入家用遊戲領域,任天堂也被迫採取更積極的合作政策以懷柔第三方,對於ENIX和SQUARE兩社,任天堂給予了同等的技術提攜,後期甚至還主動提供了研發N64主機時掌握的業界最先端技術(注:《時空之輪》和《天地創造》都是應用新技術的代表作)。1994年末,久違的DQ系列正統作續篇正式發表,任天堂選擇這個時機主要是爲了向即將問世的世嘉SS和索尼PS這兩臺32位主機示威。爲了確保《DQ6》的成功,任天堂出資買斷了《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)一整年的醒目版面開闢“DQ TIME”爲之預熱造勢。

1995年12月9日,《DQ6:幻之大地》作爲任天堂用來阻擊32位主機的年末大作狂潮壓軸戲登場亮相,並取得了320萬套的驚人成績,該成績也是SFC平臺RPG類遊戲的銷量冠軍。劇情由一個困擾主角多時的噩夢展開,堀井雄二從執筆《時空之輪》獲得了創作靈感,首次設定多維空間的宏大世界觀,本作的主角性格也迥異於以往作品中一往無前的勇者形象,真實身份是雷德克王子的主角在接連遭遇了親人被魔王殺害的慘劇後,內心不斷掙扎恐懼導致人格分裂。在魔王掌控的夢幻世界裡,化身爲山村孤兒的主角甚至希望和妹妹一起平安度日以逃避現實。堀井通過對平行世界中事物微妙變化生動刻劃了人物的心理,並逐步將真相展露在玩家面前。在遊戲的尾聲,真實世界的勇者們合力打敗了大魔王后,各自回到原來的家園,然而一路陪伴奮戰到底的芭芭拉卻化成了幻影消逝在主角面前。原來這個美麗而勇敢的可愛女孩子原本只存在於主角的幻想世界裡,離別似乎是不可避免……

就這樣,DQ系列在任天堂帝國時代的演出完美落幕,如果說此前的歷代作品是縱情揮灑的自由創作時期,而此後TV遊戲產業的風雲詭譎,卻讓國民遊戲逐漸淪爲了權欲的工具。

遊戲業界上演着一場以勇者鬥惡龍爲中心的“權利的遊戲”,索尼被“頭頂青天”的典故從何而來?國民遊戲如何叛逃任氏天下?一貫以簡約質樸著稱的DQ的遊戲理念如何潛移默化?歷經10代的金字招牌能否再煥光輝?敬請收看下期《權欲的遊戲:勇者鬥惡龍風雲三十年(下)》。