爲什麼說遊戲是一種高階文化和生活方式

文:趙無名

隨着互聯網時代的到來與深化,網絡遊戲成爲一個越來越大的產業,是各國年輕人一種重要的娛樂方式。因娛樂而社交,每一個熱門的遊戲自然而然匯聚一羣志趣想通的人,構成他們私密的社交渠道。

但遊戲僅僅是一項娛樂或社交活動嗎?除此之外,遊戲還有哪些功能價值?在這裡,遊戲評測人趙無名與知名媒體陳斌先生展開了一場深入對話。陳斌先生在媒體耕耘多年,編髮與撰寫各類時評,對遊戲的產業發展、社會功能等問題保持長期關注與研究,擅長從文化建設與生活方式的視角看遊戲。

知名媒體人:陳斌

問:陳斌先生,您好。您在媒體行業工作多年,一定聽過各種各樣對遊戲的評價,您認爲除了娛樂與社交功能之外,遊戲還有沒有其他正向的社會功能?

陳斌:美國學者Jonathan Gottschall寫過一本書《The story-telling Animal:How stories Make Us Human》(《講故事動物:故事造就我們人類》)。其實,人類愛好玩遊戲歷史,與講故事、聽故事一樣久遠,它們一同構成了人類的底層本能,我們可以把玩遊戲視爲參與故事、成爲故事中的一個角色

我們知道,用第一人稱講故事比較生動吸引人,但當你以第一人稱參與故事、成爲故事的主角,豈不是更讓人興奮?尤其當你不是故事角色的被動承受者、沒得選擇,而是可以憑着自己的能力判斷力主動選擇故事的走向時,這種興奮是無以復加的。我們不妨根據這本書的書名依樣畫葫蘆,下類似的判斷:“玩遊戲的動物,遊戲造就我們人類。”同樣正確,同樣成立。

所以在這個意義上,剝脫人類參與故事、玩遊戲的本能,等於剝脫走了一大部分人性,人生將變得無趣多了;否定遊戲的正面功能,也等於在相當程度上否定了人之爲人的價值。我這麼說,絕不是否認沒有不好的遊戲,也絕不是否認未成年人過度沉湎遊戲的負面效應。不過,遊戲作爲底層本能、基本人性,正面功能是壓倒性的,否定遊戲的正面價值就因噎廢食。

肯定遊戲正面價值以及其他與遊戲相關的爭議話題文章,我個人撰寫編髮過不少,希望能夠帶動更廣泛、更深刻的公共討論,讓媒體與公衆對遊戲有更客觀的認識。有一點很關鍵:在這場討論中,玩家不能缺位,不能被忽視,他們的聲音有重要價值。

問:具體而言,遊戲的正向社會功能包括哪些?

陳斌:娛樂與社交功能是衆所周知的,我在這裡不再贅述。我補充一點:不少遊戲是可以減壓的。例如,在網絡上化身正義的軍人,消滅虛擬的敵人,壓力也減了,怒氣也消了,也沒有傷害任何人,順利實現個人減壓與家庭和諧。

遊戲的另一個重要功能,是體驗一種你在現實生活中從來沒有體驗過的生活,並且從中實現自我。人的生命與能力是有限的,對絕大多數人而言,一輩子只能過一種生活,一個好的遊戲就是一個全新的世界,你可以參與其中過一種全新的生活,這極大拓展了人的生活經驗與認知邊界,對理解這個複雜的現代世界也非常重要。

在現實世界,一個單位能升職加薪的是少數,能在北上廣深市中心買上大房子是少數,能成爲各界精英的是少數,能娶上漂亮媳婦的是少數,“自我實現”是少數人的專利。但網絡世界不一樣,一個遊戲就是一個平行世界。

許多人控訴遊戲對教育如何有負面作用,殊不知遊戲的教育功能可以非常強大。例如,飛行學員要成爲真正的飛行員,在實操開飛機前要經過大量的遊戲仿真訓練成本低、沒風險、反饋快、收效快。這麼說吧,你要掌握一門技藝,玩仿真遊戲可以寓教於樂,極大提高學習效率。大量模擬訓練+少量實操訓練,是掌握一門技藝的高效率法門

我不久前編髮過一篇文章:《防止網絡遊戲成癮,平臺當盡社會責任》,主題是講青少年玩遊戲要適度、防止成癮。爲了均衡,我在這篇文章裡還加了一段話,放在這裡也是合適的:“有必要進一步探究遊戲與教育的關係。有個笑話說,孩子媽媽,我在寫作業時可以聽音樂嗎?媽媽說,不行。孩子又問,那我在聽音樂時可以寫作業嗎,媽媽說,當然可以。遊戲與教育如何有機結合,那是一個真問題,教育過程使用遊戲手段,寓教於樂,是常用的手法,甚至有教育類遊戲。一般遊戲如何實現教育功能,避免對教育與學習產生負面影響,值得探討,也值得遊戲開發者着重考慮。”

要理解一段中國史世界史,玩一個高質量的遊戲可能會得到更真切的感受,比任何死記硬背都管用。有些人正是因爲玩歷史遊戲,激發了對某段歷史的興趣。遊戲對教育的正面作用有必要進一步闡發、進一步研究和進一步從實操層面挖掘。

這些不過是遊戲形而下的功能,再進一步,遊戲是一種文化,是一種生活方式。

問:你說“遊戲是文化,是生活方式”,此話怎講?

陳斌:電影是娛樂,也是藝術,也是文化,想必大家都同意這樣的判斷。電影本質上是講故事、看電影是視聽故事,遊戲就是你成爲故事的一部分,這三個判斷也同樣成立:遊戲是娛樂,遊戲是藝術,遊戲是文化。

“遊戲是文化”,我們可以從兩個角度來理解。

首先,遊戲可以非常有文化。譬如本站著名的《夢幻西遊》、《大話西遊》和《陰陽師》,前者擷取了中國的傳統文化元素,後者擷取了日式和風文化元素,然後推陳出新,進行再創作,這本身就是文化的更新與升級,讓熟悉這些文化元素的人既有親切感、熟悉感,又產生好奇心與探索之心。

從藝術體裁看,《西遊記》《陰陽師》原始形式都是書籍,現在的形式是遊戲,屬於體裁的改編。這種創新與改編本身就是傳統文化現代化的一種體現,不僅能夠促進傳統文化的傳播,還能讓傳統文化重新煥發生機。中國文化要走出去,通過遊戲走出去是一個很好的方式,潤物細無聲、不突兀,效果也很好。

其次,遊戲本身就是文化。遊戲深植於人類本性,又在互聯網時代壯大爲一個巨大的產業,精品迭出,皇皇鉅製不亞於電影大片,必然成爲一種文化現象。現在有一種電影,讀者可以在某些節點選擇不同的走向,最後有不同的結局,這是電影在向遊戲學習,但選擇終究有限,且觀看者在電影之外。而遊戲幾乎可以連續、不間斷地進行決斷,且你身臨其境。在這個意義上,好的遊戲是更高階的電影。電影是文化,遊戲更是文化。

最後,遊戲獨特的參與特性,讓遊戲構成了一種生活方式。隨着AR與VR進入遊戲,現實世界與虛擬世界的界限模糊了,遊戲與生活的邊界也越來越模糊。反過來說,我們的生活何嘗又不是一個真人版的遊戲呢?