值得補完的優秀互動戲劇:《暴雨+超凡雙生》合集評測

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暴雨(Heavy Rain)》+《超凡雙生(Beyond: Two Souls)》合集是PS4本月發售的中文化遊戲第一彈。但略爲遺憾的是它們皆非新作,而是PS3時期由SCE旗下第二方遊戲廠商Quantic Dream打造的兩款“互動電影”式遊戲,現在以“更優秀的畫質”和“更出衆的操作”爲包裝重新登陸PS4平臺,也就是炒冷飯

說起來,SCE的冷飯獎盃幾乎都快要“白金”了。事實上除了《瑞奇與叮噹》等極少數還處於待產階段的作品外,SCE已經把他們PS3時代全部家當悉數搬上了PS4。這種沒完沒了的冷飯新炒行爲一方面固然揮引發懷念舊日創意無限的SCE粉絲的不滿,但另一方面倒也爲錯過PS3時代的玩家創造了一個彌補當時優秀作品的機會。更何況《暴雨》和《超凡雙生》兩款作品,正是屬於那個時代最不應該失之交臂的兩次邂逅。

“互動電影”或稱“互動戲劇”上世紀以來一直是娛樂產業追求的終極夢想,也就是讓觀衆/玩家可以身臨其境參與到故事中去並對劇情造成影響。這個概念很早就被確立,而且也不斷在遊戲領域的應用中尋找“互動”創意。應該說至今爲止也有不少可稱之爲優秀的作品,但是在這一領域能比Quantic Dream工作室的主創:大衛凱奇(David Cage)先生玩得更好的,卻不多見。

Quantic Dream是打造互動遊戲電影的專業戶,早在2005年就在大衛凱奇的帶領下憑藉一款名爲《幻象殺手(Indigo Prophecy)》(和上條當麻君無關)的全新互動體驗式遊戲驚豔到了所有玩家。無論從故事性和參與度上,《幻象殺手》的完成度至今都難被超越。當然最值得大衛凱奇驕傲的,還要數他爲這款遊戲乃至第二款作品《暴雨》打造的最核心理念——“交互式創作環境系統(Interactive Creative Environment)”。該系統的最大特色,就是玩家操控的角色在遊戲中作出的不同選擇,將會直接影響到接下來的劇情發展,主角作出的任何選擇將會對另一個角色和事件的展開產生邏輯性的影響,整款遊戲進程非線性,從而導致有無限可能性結果。沒錯,“互動電影”真的實現了。

這套理論聽上去是不是有點耳熟?去年Supermassive開發的恐怖互動遊戲《直到黎明》就是以這套理念爲賣點,可惜眼高手低僅僅學到了些皮毛,核心的懸疑敘事水平以及智能化的互動性上的差距實在是雲泥之別。

我們先來說說在那之後,“五年磨一劍”的Quantic Dream於2010年推出的《暴雨》是一款怎樣的遊戲。

暴雨:曲折離奇的連環殺人搜查線

“爲了拯救所愛,你願意付出多大代價?”是個讓人細思恐極的哲學問題,而這也是《暴雨》的終極主題。《暴雨》的主線講述一位遭遇過家庭不幸、並患有精神分裂的中年父親“伊森(Ethan)”,不顧一切地尋找失蹤愛子的曲折故事。而在他之外,濫好人的私家偵探謝爾比(Shelby)、掌握高端搜查科技的FBI探員傑登(Jayden)、患有失眠症的女攝影師貝基(Paige) 等四條角色主線,構成了《暴雨》異常複雜的交互式創作環境系統,看似毫不相干的角色們被命運之手牽引在一起,冥冥中形成了一個共同目的——以不同的視點揭秘連環兒童殺手“摺紙殺人魔”的真實身份。

“遊戲電影化的完成型”是《暴雨》在衆多遊戲媒體中最爲異口同聲的一句評價。無論是Metacritic還是GameRankings,在這類相對客觀的綜合評分網站上《暴雨》一直保持着極高的平均分以及如潮的好評。遊戲評論家蒂姆·克拉克在英國《PlayStation》官方雜誌中評測到:“我確信《暴雨》是目前爲止最新奇、最令人興奮、甚至最重要的PS3遊戲之一。它可以給玩家一次耗費精力、特別投入、終身難忘的體驗。”在遊戲推出的2010年,《暴雨》還獲得了GamesMaster、GameSpy等機構所評選的“2010年度遊戲獎”“年度最佳PS3遊戲”等殊榮。

《暴雨》有着極其出色的懸念設置以及引人入勝的編劇水平,但作爲一款6年前的復刻老遊戲,這就註定了“劇透”將成爲它的一個最大軟肋。毫不誇張的說,本作只需要三個字就可能導致你喪失全部的遊戲樂趣。其致命性相比告訴你《權力的遊戲》某角色“下集就掛了”要更加不可原諒。如果你是在PS4時代才接觸這款遊戲,那麼就要儘量避免在通關前接觸一切和劇情有關的細節,以及那些玩過本作的老玩家,更不應該去招惹谷歌和百度,因爲任何相關的關鍵詞查找都不可避免大量惡意劇透。(但願我們的忠言對你還來得及)

與其他許多交互式虛擬遊戲類似,《暴雨》對玩家的上手門檻設置得非常低,直觀的選擇題和QTE式操作就是這款遊戲的全部(遊戲中所謂的高難度選擇,也只是對QTE反應和手速要求更高,並不牽涉到遊戲內容和隱藏劇情,所以大可不必自虐)。GAME OVER在《暴雨》中是不存在的概念,理論上,故事中給予玩家的選擇根本沒有字面意義上的“正確”和“錯誤”之分,有的只是在選擇之後所導致的一系列錯綜複雜的結果。因此,探索一切故事上可能性玩出更多的結局也是通關之後的一大樂趣——這種多線程的蝴蝶效應在日式AVG《428:被封鎖的涉谷》中體現得淋漓盡致,只可惜後者出於小成本製作只能成爲“互動小說”而非本作這種“互動電影”。

儘管遊戲門檻超低,玩法也很“休閒”,但我們仍然要提醒大家傳教時務必慎重:因爲這絕對不是一款讓人越玩越快樂,越玩越輕鬆的遊戲。製作人大衛凱奇在遊戲推出前早就打了預防針——他強調《暴雨》是一部“包含了成人主題,非常黑暗的驚悚電影”。伴隨着貫穿整個遊戲的幾十個小時的陰雨天氣,玩家的心情也有可能深受影響而產生鬱悶發黴等現象,遊戲中如蛆跗骨的黑暗氣氛和令人躁動不安的惡劣心情更是由此可能被無限放大,而成人級影視裡包括露點和強暴等少兒不宜的鏡頭也一個不少,所以最好也別把它推薦給你的父母或小孩。一定要體驗互動電影的話《超凡雙生》可能是相對更適宜的選擇。

PS4版《暴雨》在畫面上有着算不上飛躍的提升:無非是720P提升至1080P,陰影貼圖增加,啓用多線程渲染和光源特效等,除了讀盤時的人物特寫比較驚豔外,並不像《最後生還者重製版》那樣真正達到了PS4頂尖水平。不過,原作中那惱人的操作和僵硬的動作一點都沒得到改善。角色們還是隻能“坦克式”移動,一些走路上樓等動作還是僵硬得活像機器人。全程QTE中那些公認體驗很差的也並沒有加以改良:比如很多時候QTE要求玩家用手柄快速不斷地做出上下擼動的動作——這個動作不僅非常累人而且極其容易失敗,更要命的是被人看到了很難堪,至少他們肯定不會覺得你在玩的這個互動電影有多麼高大上了……而且令人驚奇的是,在《暴雨》之後的《超凡雙生》中,很多繁瑣困難的QTE都被砍掉或從簡了,但只有這個“擼啊擼”的動作還被原汁原味保留着……看來大衛凱奇先生對這個姿勢是相當有信心了。

一些需要精準的晃來晃去的QTE最初還有點意思,但後面就是地獄……

除此之外,《暴雨》的遊戲節奏也不是每個玩家都能接受。從主角起牀刷牙刮臉穿衣服等日常開始,遊戲序章就表現得過於安逸和緩慢,在將近一個小時的過程中可能已經使一些玩家感到厭煩。《暴雨》的遊戲劇情固然扣人心絃引人入勝,但它的長度與其說是“互動電影”不如說是“互動美劇”,不要想用一部電影的時間來一口氣通關,在漫長的劇情中一些節奏把握的張弛無序,時而激動人心,時而沉悶無趣,在伊森尋訪兒子下落的漫長過程中我們不止一次的昏昏欲睡。

儘管不是十全十美,但《暴雨》確是值得每個熱愛互動戲劇的玩家用心體驗一遍的作品。因爲每個人都會玩出不同的故事,而那是屬於你自己的故事。而製作人凱奇的建議是:“我希望人們只把它玩一遍,因爲那就是人生。而人的生命只有一次。重新讀檔從而避免壞結局每個玩家都很在行,但是體驗《暴雨》的正確方式應該是隻嘗試一遍,因爲那將是你的故事。那是你特有的體驗。那是你真正書寫出的故事……我覺得反覆多周目反而會折損《暴雨》的魅力。”

Quantic Dream靈魂人物大衛凱奇。

看到沒有?不建議反覆遊玩,玩一遍就好別再碰——大衛凱奇藝術家般的堅持足以讓那些不惜一切拖延遊戲時間的同行們汗顏吧?就衝這個,咱挺他。

超凡雙生:苦逼能力少女的憂鬱

相比《暴雨》懸疑上的深度和氛圍上的沉重,2013年於PS3平臺問世,2015年末再次登陸PS4的《超凡雙生》就顯得“輕度”了很多:不僅體現在流程長度上,在題材上也相對“商業化”了。《超凡雙生》講述了一名超能力少女的人生,準確的說,是一名打出生就和靈體串連在一起,因此可以隨意運用意念移物、念動力、透視、降靈、精神力操縱等等一大堆逆天能力的通靈少女的人生。

人人都希望有超能力,但很少人會認真去想有超能力的後果究竟是什麼?那些美國超級英雄往往是把最好最帥氣的答案呈現給大家,《超凡雙生》則是以最大的惡意,將一名個近乎無解的超能力者混得能有多悽慘來作爲賣點。艾倫佩吉(Ellen Page)扮演的主人公朱迪,單是讓ATM自動吐鈔票這項能力就已經能讓蜘蛛俠等窮人納頭便拜,但卻由於成長環境導致的心理和性格缺陷令自己深陷悲慘的人生。令玩家無不感慨,有那麼多好用的能力竟然還活得那麼苦逼,未免太失敗了。

因此,遊戲的流程不僅是一出緊張刺激的超能力冒險活劇,也是講述主人公朱迪.霍姆斯從蘿莉到成年間15年的心路歷程。故事採用類似《記憶碎片》的跳躍式碎片化敘事手法,帶領玩家穿插經歷主角的幼年、少年,和成年不同的人生階段,並感受主角與其共宿同一身體的靈體“艾登(Adien)”之間關係的變化,並接受和覺悟自己的與衆不同之處,踏上了屬於自己的人生之路。

相比暴雨《暴雨》,《超凡雙生》畫面提升明顯。

“一個人生,兩個靈魂”的選材口味當然比陰沉的《暴雨》要大衆化得多,而且塑造出色的角色和心理描寫,考驗人性的故事情節,融入情境的完美操作等要素都表現不俗。但是本作在媒體評價上卻遠不如《暴雨》,就算是艾倫佩吉的明星效應與漢斯季默的音樂也沒能爲它帶來更大的榮耀。

在畫質上,《超凡雙生》比起三年前的《暴雨》確實有着長足的進步,尤其是PS4版提升明顯。本作採用了更先進的動作捕捉技術(在解鎖的花絮中,我們可以看到角色動作皆由其對應的真實演員演出的全過程),角色臉部應用了近百個感測器來捕捉,以求生成極度自然的表情動作。因此《暴雨》中被吐槽爲“機器人”的僵硬表現也不復存在了。在PS4版本中,還活用了手柄的喇叭增進遊戲時和靈體的連結感。

艾倫佩吉與威廉達福,兩位好萊塢大明星的參演爲遊戲增色不少。

同時,《超凡雙生》還改善了《暴雨》一些煩人操作和困難的QTE,人物終於不再是“坦克式”走路而是正常搖桿驅動,與物品的互動得到了極大簡化,前作中侷限性極大的固定雙視角切換也進化爲可以隨意環視的半自由視角,甚至可以說,《超凡雙生》是Quantic Dream有史以來操作上最舒服的一款遊戲。但遺憾的是,《暴雨》最被人稱讚的賣點——“交互式創作環境系統”卻被極大地弱化了,從4位主角變成1位主角確實免不了讓故事路線間的互動減少,但本作的選擇和表現對劇情的永久干涉實在少得可憐。有時你認爲某個關卡自己出錯甚多,或是重大選項選擇失當,但結果卻並沒有造成你心裡預料中的蝴蝶效應從而改變整個劇本。儘管遊戲仍有多種結局幷包含了一些變化,但對於玩過《暴雨》的玩家就只能看到退化了。

本作在超能力的設定上非常讓人興奮,但使用能力自由度卻乏善可陳,你只能按着劇本做那些只被允許的事情,包括劇中主角的“任性”而不是你自己的任性,即便你有時可以幫主角想到更棒的點子但卻沒辦法讓她實行。所以說,在互動電影的代入感方面,《超凡雙生》如果能解除這些制約完全可以做得更好。

PS4與PS3畫面對比。

此外,本作自以爲別出心裁的“碎片化”敘事也並不是所有玩家都買賬。本作的關卡其實也並非“精心安排”,而是隨機選取特定時間軸的某一段劇情作爲關卡,這樣可以令每個玩家都得到不同的感受,只是方法太粗糙了,很容易造成玩家的混亂。因此在PS4版本中加入了一個重大功能,就是可以老老實實地按照時間軸的默認順序來進行故事。這也等於是Quantic承認錯誤的方式吧。

不過,PS4《超凡雙生》有一點改進還是很有趣的:在每個關卡結束時,玩家可以看到自己在本關的選擇並可和其他玩家比較。你可以清楚地看到自己的選擇是少數派還好是多數派,或是自己可能錯過了什麼內容。

少兒不宜!

天朝居然趁機刷了一把存在感。但是國行要引進的話…

總評:內容充足,價格厚道實惠炒飯

雖然不鼓勵廠商大肆炒冷飯,但炒飯這種東西也只有冷飯炒起來才香。總的來說,《暴雨+超凡雙生》兩款經典作品的高清合集無論從品質還是分量上,都足以吸引任何對互動電影有愛的玩家重新收藏一次。而低廉的價位(327港幣,約合RMB270左右)也稱得上是非常厚道,如果你沒有在PS3版體驗過這兩款作品,那就不用猶豫了。一起進入大衛凱奇的世界吧。

優點

優秀互動電影標杆

較低的上手門檻

引人入勝的懸念劇情

效果拔羣的代入感

相對實惠的價格

完美的中文化

缺點

誠意一般的冷飯重製

未加改良的操作弊病

較低的主線自由度和遊戲性

愛玩評分:8.0