20年前票房慘敗,它卻是科幻動畫的巔峰之作
作者 / Lili9th 編輯 / Pel 排版 / 這小子
上圖是2004年上映的 《攻殼機動隊2:無罪》 的正式海報,位於畫面中心的是半解體的義體人和狗,它們置身一片白色的背景中,彷彿若有所思地看向某處。本片最核心的命題便潛藏其中。
今年是《攻殼機動隊2:無罪》上映20週年,距第一部《攻殼機動隊》(1995)也將近30年了。
《攻殼機動隊2:無罪》
就在前幾天,《攻殼機動隊》(1995)恰好也被曝將引進國內
導演 押井守 的攻殼系列電影無論是在科幻電影史、還是動畫史上都留下了濃墨重彩的一筆,不僅影響了衆多好萊塢導演、爲最負盛名的科幻電影《黑客帝國》的誕生提供了靈感,也是自《機動警察》(movie)以來其實踐Layout演出體系的集大成作。
押井守曾表示,自己應該做不出比《無罪》更好的電影了。然而,與《攻殼》後續的諸多版本相比,押井守的兩部電影總給人一種晦澀難懂的印象——尤其在《無罪》中,充塞着大量故作高深的“名人語錄”和哲學“書袋”,再加上攻殼絕對的主角草薙素子的退居幕後,使得整部電影的趣味性直線下降。
雖廣受核心動畫迷與專業影評人讚譽,成爲首部入圍戛納正式競賽單元的日本動畫電影,卻讓許多人昏昏欲睡,票房也不甚理想。觀衆即便把握住了支離破碎的故事主線,可能也很難弄明白主創們究竟想要表達什麼。
直至今日,《攻殼》系列仍然有着衆多的擁躉,並且還在推出新的故事,而關於作品的全面解析探討也已是汗牛充棟。在20週年這個時間點上,筆者想從幾個關鍵意象出發,試圖一窺《無罪》的世界。
01無罪的創作起點:現實與虛擬的交界
作爲一名資深電影宅,押井守常以實拍的思維(引入景深、透視等概念)做動畫,在總結電影與動畫媒介差異的基礎上,實踐其方法論:
其一,是 讓靜止的畫面“靜止着運動”(微動),以此來呈現真實時間的流逝 (這一點無疑取自塔可夫斯基);
其二,動畫作爲一種不有意圖地畫出來就不存在的符號性的媒介,它缺乏實拍電影中通過機器拍攝所獲取的“偶然性”,因此需要通過置入無意義的符號攪亂原本的符號體系,以此構造“世界”的深度(不過這裡與其說是置入了“偶然性”,不如說仍然是有意圖的,畢竟它無法超出“畫”的技術)。
而這都可以歸結於押井守對 現實與虛擬 這組命題的探究。下文將從內容層面對此進行分析。
讓我們首先將目光投向押井守1993年製作的 《機動警察 和平保衛戰》 (Patlabor 2),這部電影中實踐了一套注重構圖的演出技法,通過對屏幕(影像)與媒介(信息)進行有意圖的設計,使其更接近新聞報告等接近真實狀況的影像,以此來構建動畫的“真實感”。
《和平保衛戰》的故事從一段前史開始,前維和部隊指揮官拓植行人在一次維和行動中,因高層決定導致全軍覆沒。爲報復日本政府 (真實目的是發動變革警醒政府) 他發動多場襲擊,引發官僚系統內 部一系列連鎖反應,多方角力,最終導致自衛隊進駐東京進入戒嚴狀態,警視廳與之在都內對峙,內戰一觸即發。
不過,戰爭並未如預想地到來。推動故事發展的場景大多“被各種各樣的窗口 (界面) 所包圍,只有通過這些界面取得的信息纔是現實”。這些界面包括顯示屏、窗戶、後視鏡、大廈的玻璃幕牆、魚缸、鏡子等等,動畫以巧妙的鏡頭語言展示着當下社會“和平”的本質,我們處於一個充滿模擬和圖像的世界,戰爭被認作是侷限於小小窗口中的平面擬像,是通過技術所構建的假象空間。
但“戰爭”確確實實發生了,這是一場對“永無止境的日常”的戰爭,它恰恰也從“窗口”中誕生:戰爭與和平不再涇渭分明地處於屏幕的內外兩側,而是並置於同一面——透過車窗看到的伸到其上方的炮管、玻璃反射出持槍者和上班族的倒影、巨大的飛機的影子從辦公樓的窗外掠過等等,通過如此並置,現實與虛擬的交界不再清晰明瞭,被顛倒的意義再次顛倒了過來,我們恍然發覺,原來和平纔是最大的幻覺。
相對地,作爲押井守創作文脈重要的一環,《攻殼》的兩部電影延續了《和平保衛戰》的現實主義,但不像後者那樣大肆擴展其政治維度,而是轉向對 “自我”、“自由意志” 等問題的探討。
1995年的 《攻殼機動隊》 電影開啓了攻殼系列的影像化之路。接下這份工作的押井守,以香港爲原型打造了故事的舞臺“新港”。香港作爲全球金融中心之一,科技與現代化進程都走在時代前沿,且多年處於英國統治之下,因而也是多元文化交融碰撞和多種族混居的灰色場域,尤其1995年正處於迴歸前夕,身份焦慮與自我認同的情緒瀰漫於空氣之中。
去香港採風的押井守敏銳地把握住了這一點:
換言之,“新港”所呈現的正是一種後現代的文化景觀,密集的漢字霓虹燈廣告牌、巨型屏幕和顯示器、高樓大廈與破敗的住宅區於前後景鱗次櫛比——在這樣的景觀中,畫面所傳遞的信息在本質上發生了變化。超載的信息帶來的是溢出的情報量和噪音,而非具有實質性意義的現實或歷史事件。 信息傳遞的技術手段越先進,其真實性便越匱乏。
95版《攻殼》講述的是公安九課在任務中發現了軍用AI“傀儡師”的存在,並與其展開周旋的故事。然而電影又盪開一筆,將焦點放在主角素子的絮語上。電子腦和義體技術的成熟沒有帶來人肉體的解放,反而使其變成犯罪施行的媒介;記憶也變成了一種信息,它可以被移植到外部存儲裝置中,被隨意剪輯、捏造和篡改。然而,就在人類逐漸賽博格*化的同時,偶然誕生於信息海洋、不具備肉體的AI程序卻擁有了自主意志,主張作爲一個生命體的權利,併爲了達成目的提議與素子融合。
* Cyborg 賽博格:簡單來說,即對自身進行了機械化改造的半機械人。根據唐娜·哈拉維(Donna Haraway)《賽博格宣言》,賽博格是一種控制論的有機體,是機械與有機體的混合物。它既是社會現實的產物,也是虛構的產物。它突破了人類文明的三個界限:人與動物的界限、有機體(動物-人)與機械的界限、自然與非自然的界限。https://new.qq.com/rain/a/20240215A0568V00https://www.douban.com/group/topic/288944469
作 爲攻殼系列的絕對主角,素子的特殊之處在於,她接受了幾近徹底的“全身義體化”(全身義體化)和“電子腦化”(電腦化)。“自我”究竟真實存在還是隻是一個幻覺,這是糾纏着素子的困惑。
如果說《和平保衛戰》中刻意地強調了人們對戰爭的虛擬體驗,並將之視爲一場虛構“表演”而非真實的災難,那麼 在95版《攻殼》裡,人們連自身也無法把握了——義體人的感覺來自虛擬的電信號,因而身體的喪失,也意味着現實感的喪失。
“傀儡師”的出現爲素子指明瞭第三條道路,也即人類的進化之路:何必“我執”,自我不過人類童年期的概念,“唯成年之後,便將童心摒棄。”
那麼押井守本人的態度如何呢?在續集 《無罪》 中,巴特與消失於網絡的“素子”重逢,當他問“告訴我,你覺得現在的自己幸福嗎”,卻得到一個曖昧不清的迴應:
“我的Ghost在低語”,這是素子最常說的一句話
《無罪》講述的是素子不在的故事,巴特不得不與相性不好的陀古薩組成搭檔,調查一起新型機器人殺人案。但案件的真相乏善可陳——爲了讓仿真機器人更像真人,大公司對拐來的孩子進行洗腦,並將他們的Ghost拷貝進機體中;而爲了救出這些孩子,公司的一名員工讓他們操縱機器人殺人,把事情鬧大。至此真相大白。
然而,在押井守的動畫作品序列中,《無罪》可能是除《天使之卵》外最晦澀難懂的一部。在結束了對自我乃至人類進化的可能性的探討之後,《無罪》又將焦點集中在模仿人類製成的“人偶”上,當人偶有了自我意識時,人們將不得不面對自身並非唯一的局面。
但如果聯繫押井在前幾部電影中的主題,《無罪》的核心命題或許並非深不可測,它集中體現在電影的兩個不重要的角色身上—— 陀古薩的女兒和巴特的狗。
02何爲Innocence:孩童,人與人偶
《無罪》最受觀衆詬病的一點,或許就是在故事推進過程中,人物經常停下來,引經據典,進行一些哲學思辨式的討論,而且是通過角色之口生硬地說出。
其中“鏡子”是最常被提及的意象,如“鏡非醒悟之器,乃迷惑之器”、“數人持鏡,即有成魔者。鏡照非魔,乃造化也。即鏡可窺視,不可久視”。由此我們可以很容易聯想到,“鏡子”所暗示的是 人與人偶之間的關係 。 動畫中用人偶來指代沒有靈魂的軀體。人偶是模仿人類的樣子被製造出來。
故事中的反派角色金將人偶無意識的特性推崇爲一種美學。“恐怖谷”理論——人類對機器人和非人類物體的移情達到一個峰值時,會突然跌至谷底,視覺上的高度擬真更突顯了其非人的特徵,因而會讓人感到恐懼——在他的觀點裡被翻轉了過來,反倒被用來闡述人類在讓自身機械化的過程中所遭遇的迷思:
另一邊,在巴特與陀古薩調查案件途中,曾向爲引發事件的機器人進行修復工作的法醫哈拉維 (她的原型正是《賽博格宣言》的作者唐娜·哈拉維) 瞭解情況,哈拉維則如此爲它們“辯護”:
她的話對案件的偵破來說是一種誤導,但經由這種誤導,電影提出了其真正想要探討的主題。哈拉維未必是在爲人型機器人的無人權而打抱不平:首先,她認爲在人類與機械之間劃清界限是一種過於簡單的認知,從95版《攻殼》裡我們瞭解到,技術的進步使肉體趨向於機械化,讓人逐漸喪失對於現實的感知。
在押井守這裡,他並不關注“人偶有了自我意識之後會怎樣”這種賽博朋克風格的故事,他關心的是另一層面的問題,即“人偶”作爲人類創造出來的一種觀念性的身體,是一種“象徵性的存在”——如果將性愛機器人制造得更像人類,就能通過誤認從而獲得更真實的體驗嗎?
換言之, 人類在越來越依賴於機械(工具/軀體)所帶來的“虛擬體驗”的當下,該如何把握自身的同一?
正如動畫一開始的那句題詞:“如果我們信奉的神,還有我們追逐的希望,只不過是科學的量化,那麼我們的愛是否也將科學化呢?”——這並非對未來技術主義的暢想,而是切切實實正在發生的事。
當然,人與人偶的關係也可以自反性地指向“動畫”本身,比如爲什麼要在動畫(虛構)裡追求一種現實主義?動畫中的角色是由線條和色彩構成的“紙片人”,在本質上與“人偶”並無差別,它們既無自主意識又缺乏情感,因而要讓觀衆對這些“人偶”產生移情認知,創作者就需要通過增加或減少信息量,對其進行有意圖的設計,就像真人演員展示演技那樣。
我們能很容易分辨出這張劇照中誰是人偶,誰是真人
漢斯·貝爾默的人偶攝影集
押井守經常有意識地製作這種“元形式”的動畫(元即meta,即關於動畫的動畫),在由他擔任劇本和導演的OVA動畫 《祖先大人萬萬歲》 (1989)中,人物的畫法時常變成球形關節人偶的樣子,同時舞臺劇式的演出風格貫穿全劇,故事場景也被設計爲缺乏縱深的構圖;但這些“人偶”的動作並不僵硬,相反,《祖先大人萬萬歲》被認爲是日本動畫作畫“寫實主義運動”的開山之作。
“寫實系”作畫捨棄了“動畫式”的表現方式(誇張動作和漫畫符號),但與《攻殼》電影所代表的“真實系”作畫(模擬攝影機)不同,它是在現實的基礎上再構築“現實”(再符號化),由此呈現出(人眼看來)更加生動活潑的畫面。
動畫在一開始就點明動畫角色的虛構本質並構建其“真實”表象,由此本片能夠以一種反諷的筆調講述這出現代主義悲劇:一個自稱來自未來的女孩磨子闖入一個家庭,衆人明知磨子的危險本質仍舊一意孤行,最終這個象徵着傳統家庭關係的秩序從內部被瓦解了。
那麼,在理清人與人偶這組關鍵對立之後, 電影的片名“無罪”、準確來說應該是“Innocence”到底是在指代什麼呢?
在進行上映宣傳時,爲了更好傳達電影的主題,押井守接受了製片人鈴木敏夫的建議,將《攻殼機動隊2》這個名字改爲 《イノセンス》 (Innocence)。鈴木敏夫是這麼表述的:“故事表面上講的是對人工智能失控事件的調查,而導演想要描寫的是:這些義體人=人偶的純真無邪...”,無論他是否正確理解了押井的意圖,“Innocence”一詞恰好爲進入這部電影提供了一個入口。
Innocence既有“無罪”之意,也代表着“天真、純潔、無垢”,從某種意義上來說,這個詞的兩重含義都可以指向“孩童”這一概念。
片中的法醫哈拉維說了這樣一段話:
因而,“孩童”可以說是探討人與人偶這組二元關係的最佳切入點也不爲過。 “孩童”是人與人偶的過渡階段,處於靈薄獄狀態的“孩童”更加接近於人偶,而結束了這種混沌狀態的“孩童”則進化爲人。
處於靈薄獄的孩童
靈薄獄(limbo)一詞來自基督神學,是指天堂與地獄之間的裂隙,它是基督降生前的“聖人”和未受洗而夭折的嬰孩的居所,除了與生俱來的原罪,他們本身不可能犯罪,因而是“無罪”的。
既不在此處也不在彼處,也就是一種被遺忘、被拋棄的邊緣狀態,在《盜夢空間》裡,如果人死在夢境中,意識就會進入limbo (迷失域/潛意識的邊緣) ,在這種狀態下,時空、記憶等等錨定自身的秩序都將喪失。
由此引申,“靈薄獄”可以指代任何處於二元結構之外的不確定的狀態。動畫裡,“孩童”被排除在人和人偶之外,既不像成年人那樣“貪食認知之果”(因而是“無垢”的),也不像人偶那樣完全沒有對於周遭的感知,如果用一種狀態來形容他們,就是麻木。
動畫的後段,孩子被解救出來時,巴特卻生氣地責問她,“不僅是人類,就沒想過那些被注入靈魂的人偶會變成什麼樣嗎”——這一點尤其耐人尋味,孩子因能夠發聲而得救,人偶無法言說痛苦而被毀,好像這部動畫所站的立場不是在人類這邊,而是在人偶那邊。
在對作監衝浦啓之做作畫指示時,押井守要求不要把被救出來的小女孩畫得太可愛,要把她畫成一個任性、殘酷的孩子。 動畫是符號性的,因而“醜陋”的畫會讓觀衆變得難以共情,小女孩在這裡並非作爲一個犯人兼受害者,而是作爲一個孩子出現:或許對押井守來說,這就是一個孩子的本質,由於孩子是“無垢”的,因而這也是“人之初”的本質。而很顯然,押井守的目光並未停留於此——
他反對宮崎駿所推崇的那種“迴歸自然”的物語,也質疑像匹諾曹或鐵臂阿童木這樣的“變人”物語(肯定人的價值的人文主義),如果要說他講述的物語更接近誰,那應該就是尼采:
“我來把超人教給你們:人類是某種應當被克服的東西。”
動畫結尾處,S64_C11鏡頭中,陀古薩抱着女兒、女兒抱着人偶 (其指代不言而喻) ,然後是S64_C13鏡頭 (電影的最後一個鏡頭) 中,巴特抱着巴吉度犬。他們身後的背景分別是象徵着家庭的暖光,以及泛着冷光的城市,在此形成對峙——在押井守看來,這兩個鏡頭所代表的就是這部電影的結論。
因此,在分析完人與人偶這組主題之後,我們還必須關注狗的主題。
03
被毀的“身體”:城市,狗與我
在兩部攻殼電影中,都呈現了這樣一組 “沒有任何事件發生”的鏡頭:
飛機如同俯視着大地的眼睛一般掠過城市上空,主人公 (素子、巴特和陀古薩) 穿行於高樓大廈之間狹小逼仄、交錯纏夾的水道/街道,畫面隨即向我們展示關於城市“風景”的空鏡頭——漢字廣告牌和細節繁複的祭典元素充斥於視野所及之處,膨脹的信息量讓整個畫面失去焦點,變得均質化;然而,在緩慢鏡頭囈語般的凝視下,一種對於時間流動的感知生髮出來,並作爲“新的信息源”,使整座城市重新獲得了呼吸,讓人不禁想起卡爾維諾在《看不見的城市》裡所描述的“一座新城市在原先的城裡長大,再向外面擴展”。
95版《攻殼》的新港市設定爲亞洲城市
《無罪》裡巴特和陀古薩兩人前往的擇捉島設定在紐約的唐人街
不過,《攻殼》電影裡確實存在着另一個作爲隱喻的“城市”——我們可以將之理解爲一種空間性的“身體”。正是在這組空鏡頭的探尋下,我們才從這座充滿“物”的城市中發現了這具“身體”。
《無罪》中,巴特和陀古薩在擇捉遭遇了一場盛大的祭典遊行,巨型的動物模型和機械人偶佔領了主幹道,花車上舞槍弄劍的人、跟隨着遊行隊伍的大人小孩都帶着面具——換言之,這是一個“人類”不在的場景,呼出了白氣的狗是這條街道上唯一具有“生命力”的存在。
“主人不在的街道上,狗在不斷悲鳴。”
押井守是知名的愛狗人士,在他的很多作品裡,巴吉度犬都會出場,不過在《無罪》裡,狗變成了真正的主角。男主角巴特養的是一條真正的狗,不但養起來費時費力,而且新鮮狗糧由於市場需求下降,已經很難買到,但他仍舊無視同事勸他將狗糧製成乾糧的提議。
如果說95版《攻殼》裡,素子最終拋棄了身體,那麼《無罪》裡,巴特始終在找尋自己的身體。在押井守看來,人 偶是人類創造出來的身體,而狗則是“失去的身體的替代物” ,這裡“人偶”和“狗”都充當了“身體”這個名詞的物質延伸。換言之,“身體”也可以是除自身之外、可以與自身聯繫起來的任何東西,比如一座城市。
他曾如此描述狗:
並且, “狗意味着更多,即龐大的無意識世界。” 動畫中那個癡迷於人偶的反派金也說過類似的話,“雪萊筆下的雲雀,洋溢着深層無意識的喜悅,像我們這種自我意識過強的生物,是絕對感受不到的。”
在此,我們又回到了一開始關於“現實”與“虛擬”的主題,語言或符號系統早已深深嵌入現代人的認知結構之中,並進一步解構了人的主體地位,就像《和平保衛戰》裡一再強調的“窗口”,人們對於實在之物的感知,不再是通過原始身體的體驗,而是通過作爲身體之延伸的終端設備——當人們意識到這點、也即“身體”概念形成之時,恰恰是身體開始被“毀掉”的時刻。
《攻殼》兩部動畫的開頭 (片頭部分) ,都呈現了機械人偶身體組接的場景,冰冷、無機質的軀體浮上水面的時候,彷彿是對胎兒破出羊水的一種摹仿。而在兩部動畫的結尾,都呈現了這具“身體”被撕裂、分崩離析的場景。
“《GHOST IN THE SHELL》這部作品就是草薙素子的電影,這是毋庸置疑的。” “我對《攻殼》最滿意的,不是砸壞很多東西的場景,到底是素子毀掉自己的身體那部分。”
《攻殼機動隊2: 無罪》
在一次對談中,押井守如此表示:
這幾個場景即是“人”變成“物”的時刻。只有在此時,冰冷的義體和人偶的機械身才展示出了其肉身性,“這對於人類來說絕對至關重要。這就是‘死亡’。”
由此,我們驚訝地發現,在押井守對《GHOST IN THE SHELL》 (《攻殼機動隊》原本的標題) 這部作品的闡釋中,處於核心位置的絕不是代表靈魂概念的“Ghost”,反而是那個可以被改造、被捨棄的“Shell”。在筆者看來,比起論證那個先驗主體是否存在,押井守展開的是一個“身體”的場域,它更加的美麗,也更加的脆弱。
參考資料
1.紀錄片《電影導演押井守:賦妄想以有形》,2008
2.押井守 跨越十年的三次問答
https://www.jianshu.com/p/31fee8d11449
3.Patlabor2演出筆記,1994
https://www.bilibili.com/read/cv4353201
4.無罪 METHODS 押井守演出筆記,2005
https://space.bilibili.com/11357018/search/dynamic?keyword=押井守演出筆記
5.鈴木敏夫.吉卜力的夥伴們:我是這樣賣宮崎駿、高畑勳電影的[M].黃文娟譯,中信出版社,2018
6.《無罪》DVD特典:押井守與鈴木敏夫對談,2003
https://www.bilibili.com/video/BV1Qx411e7HQ
7.押井守深談《無罪》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/668398419
8.映畫監督 押井守氏「人間に殘されたフロンティアを語る:AIは「魂」を宿すのか」,2024
https://prtimes.jp/story/detail/rP6ljkinDzB
9.押井守《無罪》訪談——尋找遺失的軀體,2004
https://www.bilibili.com/read/cv9507195
10.押井守.爲勝利而戰[M].彭琳譯,湖南文藝出版社,2019
11.暴力描寫について聞かせてください!2023
https://lp.p.pia.jp/article/essay/48171/265333/index.html
12.Mamoru Oshii’s Drive to Increase Information and Immersion: The Aims of the First Film Adaptation of “Ghost in the Shell” #03,2024
https://theghostintheshell.jp/en/feature/interview02_3
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