比《去月球》更深情的演繹!《尋找天堂》評測
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早在2011年,華裔遊戲製作人高瞰以推出了一款用RPG Maker製作的小體量作品《去月球》。儘管該作的遊戲性較爲稀缺,但這並不妨礙它用質樸感人的故事打動了無數玩家的心,並斬獲了多個知名媒體的最佳故事獎,成爲當年話題度最高的作品。這也證明了通過遊戲和故事的契合來傳述感情,同樣能帶來其他表現形式所不能企及的獨特之處。在那之後,經歷了中途那部略帶實驗性質的前傳《鳥的故事》,數次跳票的正統續作《尋找天堂》終於在六年之後上市。
高瞰習慣把遊戲作爲一個載體來承載故事,通過敘事來表達他對於社會某方面的一些反思,或者是娓娓道來表達自己的情感訴求。那麼這部《去月球》的續作能否如當年一般,僅僅通過純粹的故事,就能給人帶來震撼的“衝擊”呢?
共奏的韻律,真摯的感情
“一人獨奏的音階難以稱得上被欣賞的音樂,雙人的合作才能形成最美妙的旋律。”
作爲一款不以玩法爲主的故事向作品,劇情與音樂自然是重中之重。在《尋找天堂》中,你可以看到演出效果和每個像素點都經過了精心雕琢,簡單的2D畫面人物表情卻刻畫非常細緻,整體細節處理十分到位,比起《去月球》有明顯進步。但由於RPG Maker本身的一些條件限制,本作在寬屏拉伸的處理上存在紕漏,一些精心預設的過場在畫面拉伸時也會露出馬腳。除此之外,本作基本已經代表了RM作品的最高水準。
背景音樂一直是該系列渲染情感衝擊力的制勝法寶,它們不求編曲作詞有多複雜高深,而是追求與場景劇情的高度融合。前作中一首寄託對摯愛之人情感的《For River》用質樸旋律讓多少人潸然淚下,而在本作中,這樣的和諧搭配也是隨處可見,讓4個多小時的流程絕不顯得單調乏味。尤其是終局時的一首《Wish My Life Away》更是神來之筆,猶如催淚彈一般讓人淚腺失控。唯美動人的OST,加上對音樂的應用自如,讓本作的情緒渲染絲毫不落前作下風。
你遲早會找到你的另一半,合奏起最美妙的音樂
《尋找天堂》片尾曲Wish My Life Away(來源:本站)
月有陰晴圓缺,人有悲歡離合。
“人生那麼短暫,無論你做了什麼,總有其他東西值得嘗試,總有其他道路值得一走,到最後,我們都得做出自己的選擇。”
《去月球》已經在同題材遊戲中達到了一個難以逾越的高峰,成爲了許多玩家心目中的最佳回憶。因此儘管是同一製作人,但新作選擇其他切入點來“避其鋒芒”,不僅可以緩解題材撞車可能帶來的厭倦感,更可以用不同的“戲路”來探討該類型遊戲更多的可能性。
相比起River和Johnny那宛若童話又略帶悲愴的愛情,本作的主角Colin Reeds的人生顯得平淡無奇,甚至可以稱得上幸福完滿——深愛他的妻子、完美的家庭事業、健康的身體。即便這樣,在彌留之際Colin還是覺得人生有所欠缺。如果說前作中的“病人”是“想達成不知道理由的願望”,那麼本作就是“渴求着自己也不知道的願望”。
是的,沒有人生是完滿的
在敘事手法上,本作與《去月球》那純粹的倒敘推進也有所不同。玩家會在Colin的童年與老年兩段記憶中不斷來回跳躍,越是深入,越是疑惑。記憶片段中大多是美好的時刻——與理解自己的Faye共同嬉戲玩鬧,與深愛自己的Sofia結爲連理,與家庭與好友與自己一同安度晚年。
與之相比,記憶中的那些缺憾顯得微不足道——遲到了兒子的誕辰,不小心打破了蜜月旅行上的果汁,這都是平凡人生中難免會有的遺憾。我們應當正視,人生道路上的分歧和錯誤也都是構成整個旅途的一環,可供後悔的選擇是不存在的,生活上的點滴本無對錯,皆因人們主觀的評價。從這個角度來看,Colin想要填補一切人生中遺憾的願望是貪婪而不自知的,家人們也無法理解Colin在人生盡頭爲何如此癡迷於達成一些“他自己都不確定的東西”。
Colin有着幸福的回憶
然而,隨着劇情的推進,故事的主題纔會逐漸顯露——Colin並非是在追逐人生的完美。在高瞰的筆下,這是一個在尋求“重聚與訣別”的故事。看似幸福的Colin實際上是內心孤僻者的真實寫照:封閉、隔絕自我,而他臆想中的保護者指引着他一步步走出孤僻,解開心扉,最終走向更爲廣大的世界。在遊戲的最後,隱約的振翅聲與愛人的深情一吻,將Colin送向了他一直尋找的天堂,爲故事畫上了圓滿的句號,也解答了所有的疑惑。
你知道,你總得走出你自己的世界,去迎接那些更爲真實的事物
回溯夢想的旅程
儘管作者聲稱不需要玩過系列前作《去月球》也能很好體驗《尋找天堂》,不過到頭來本作與高瞰此前的作品有很強的關聯性。事實上,本作主角實際上就是《鳥的故事》中那位孤僻自閉的小男孩。
當然,更多的關聯體現在流程中一些令人會心一笑的小動作和橋段中,比如遊戲開頭中熟悉的交通事故和松鼠,兩位博士的對話等等。此外遊戲的本地化也相當用心,其中不乏許多“接地氣”的翻譯,對話中常常能看見“你超勇啦”或是“沒時間解釋了”這樣的網紅段子。
與前作如出一轍的開場
該系列作品由於存在一些探討哲理、感悟故事內核的要素,容易令人深感沉重,適當增加一些令人輕鬆的故事橋段和對話就顯得十分有必要。比如系列的另一亮點Neil Watts和Eva Rosalene,性格與價值觀存異的兩人可謂是歡喜冤家,一路上的鬥嘴吵架形成了另一道風景線。另外,遊戲中大量龍珠和美漫梗也是絲毫不停歇,期間還有一處致敬《教父》的橋段,巧妙的糅雜了不少笑點,這些環節帶來了輕鬆暢快的故事體驗。
不出意外的話,以《去月球》起始的三部曲都將是純正的、以故事爲核心的體驗式遊戲,不過可玩部分的缺失也一直讓部分玩家頗有微詞。因此在《尋找天堂》中,作爲點綴的“可玩性”被加強了。
在場景中探尋各種細小物件,拼湊回憶碎片的消消樂引入了更多變數,序列組合更爲複雜。而在遊戲終盤還煞有介事的出現了好幾套不同的戰鬥系統,包括STG、FTG以及RPG等戰鬥方式,Boss戰更是有模有樣。當然,這些可玩互動環節的比重在整體中只能算是“激起漣漪”的級別,卻讓流程變得更爲豐富有趣,也不難看出製作者的用心在考慮遊戲的方方面面。不過比較起後期這樣戰鬥花招頻出,劇情峰迴路轉的體驗,遊戲中程的流程推進就顯得有些冗長,也沒有過多令人驚喜的反轉套路。
有些自嗨的RPG戰鬥
超越界限的灰色地帶
“我們都有遺憾,一個本可糾正的錯誤,或是一個久遠未竟的夢想。然而,正是這些遺憾,組成了我們的一生。不完美,卻最真實的一生。”
不管是《去月球》還是《尋找天堂》,遊戲故事的明線都是圍繞着“病人”展開,而負責管理的Eva和Neil博士則更多是旁觀者的視角。但事實上,這對活寶搭檔承擔了遊戲中一條暗線的主角,在其幕後隱藏的細節也讓人感受到,遊戲並沒有僅僅將眼界放在感動玩家的層面,而是想探討更多。
兩位博士隸屬於一家名爲西格蒙德的科技公司,高瞰一系列故事的根基就建立在該公司生產的一臺機器上——一臺能夠讓操縱者進入患者潛意識深處,對人類記憶認知進行修改的機器。由於其特殊性,它只被允許用在那些處於彌留之際的人身上,用以滿足它們最後的願望。從道德層面來看,這種臨時製造的“善意謊言”又何嘗不是一種虛假的幸福呢?更何況,需要付出多少代價來達成這臨終前的幸福目標,本身就沒有一個明確的標準。
另外,主角Eva和Neil關於修改記憶的方面也存在着價值觀衝突:如果幸福的代價是將你的真實記憶和人生軌跡篡改的面目全非,這值得麼?而且如果拋開這個只給臨終之人使用的限制,這臺機器能做的事更令人細思極恐:你甚至不知道你所擁有的記憶是不是被他人所規劃的。
尚未完結的故事
早在《去月球》本體與附加章節中,作者就有意識的埋下了諸多伏筆,模糊了虛擬邊界與現實的存在,探討了這一可能性。Neil斷斷續續的陣痛,記憶深處不穩定的亂序,公司內部的神秘現象…無不在暗示着這可能是一個更深層的“夢中夢”,而《尋找天堂》最後有關於人類潛在意識與AI的探討,也意味着這部機器絕非如同它表面一樣簡單,這些謎團毫無疑問將會留在下一部遊戲中解答。當然,只希望作者不要再花上6年,讓玩家等待答案。
總結:
《尋找天堂》是六年前動人故事的繼承者,卻並非簡單的續寫。相比《去月球》那簡單卻令人潸然淚下的愛情故事,尋找天堂的故事平添了一份苦澀,更殘缺卻也更爲現實。從Colin看似平凡無奇的一生窺視一個孤獨者的內心,在斷斷續續的記憶碎片中感受人生起落,在舒緩煽情的音樂與個性飽滿的人物刻畫下,故事的起承轉合依舊樸實而震撼人心,更不乏令人動容的時刻。而整體敘事手段的提升與遊戲流程的優化,也能看出製作人對這一類型遊戲駕輕就熟的製作水平。
老頑固,在找我嗎?
儘管陳舊迂腐的RM框架一定程度上限制了開發者的表現力,中段流程相對臃腫也影響了故事節奏,但整體而言瑕不掩瑜,平凡的故事流露出真摯而樸實的情感,依然叩擊人心。那些美好的事物也許一直伴你左右,默默守護着你。也許,天堂從來都不需要尋找,它看似遙不可及,卻又近在咫尺。
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