不屈+奇蹟+魂:《機戰》鋼之魂如何再燃三十年
2016年,超級機器人大戰系列遊戲(SRW)迎來了發售25週年的紀念日。對於任何一個遊戲系列而言,這都是一個極其了不起的成就。而提起《機戰》,許多老玩家腦海都會冒出一個又一個的印象詞:“蘿蔔迷的狂歡”、“走了幾十年格子的遊戲”、“燃破天際”等等。
然而不論褒貶,我們都必須注意到這樣一個客觀事實:在過去的25年裡,《機戰》系列作品的數目累計超過80部,總銷量累計超過1600萬套。
從影響力和銷量來看,《機戰》系列自然是遜色於FF,DQ等日式傳統超級大作,而在衆多《機戰》作品之中,也沒有一部能夠達到百萬級別的銷量,但是實際上《機戰》已經形成了自己的文化。超級系、真實系、精神、零改等原本只屬於《機戰》的專用詞彙,漸漸運用到了其他領域之中,與《機戰》相關的動漫和周邊也是遍地開花。《機戰》從原本的引入動畫IP來吸引人氣,到現在反過來促進引入作品的熱度,這些都見證了《機戰》從弱小到強大,從萌芽到長成參天大樹的過程。
《機戰OG-月之民》日版於6月30日發售,中文版將於7月7日面世
這樣的成果,如果換成一般的遊戲廠商,早就可以沾沾自喜靠這個IP吃老本一輩子。但是筆者身爲一個有着10年以上經驗的《機戰》老玩家,卻有一種深刻的直覺:如果《機戰》系列遊戲只滿足於當下的模式,那麼它離徹底分崩離析,成爲一部分玩家心中的記憶其實並不遙遠。
紅海浮沉:失天時,無地利,缺人和
日本的遊戲業界是一個極其殘酷的地方,就算一個廠商連續發售了幾款銷量不錯的遊戲,只要接下來的一款遊戲銷量不佳,就可能面臨極大的經營危機,甚至瀕臨倒閉。雖然《機戰》在Banpresto的帶領下有驚無險地走過了25年,但時至今日,只要靜下心來分析,就會發現《機戰》過去賴以生存的競爭優勢已經快消失殆盡了。
《機戰》系列的成功,全依賴“天時地利人和”三者齊全。《機戰》系列的巔峰時期,正是上個世紀八九十年代日本機器人動畫最火熱的時候。這便是《機戰》的“天時”:趕上了機器人動畫熱潮這股東風,或者說是機器人題材作品最火熱的時期。
從60年代開始慢慢加溫的機器人動畫熱潮爲《機戰》打下了良好的受衆基礎
上個世紀八九十年代是日本機器人動畫的神話時期,出現瞭如EVA這樣可以載入史冊的機器人動畫,B社緊緊抓住這個絕無僅有的黃金機會,幾部極高銷量的《機戰》作品也在這段時期誕生。然而邁入21世紀,日本動畫界進入“快餐時代”,需要極長製作週期的機器人動畫受到了很大影響。B社在後續的不少《機戰》遊戲中,只能翻來覆去地引入同系列作品,比如御三家高達、蓋塔和魔神Z。《機戰》後續作品乏力,在很大程度上與機器人動畫的逐漸沒落是分不開的。
《機戰》中故事的主要地點是在地球或者靠近地球的宇宙空間,大多數時候《機戰》的角色都是爲了“守護地球”而戰,這聽上去頗讓人熱血沸騰。然而《機戰》已經發售了超過80部作品,如果一直沿用這種設定,老玩家們可能還會樂此不疲地玩下去,新玩家的接受度可能就很有限。這並非是說這種守護地球的主題不好,而是說反覆的沿用讓這個題材的發揮空間變得極其有限。“守護地球”固然可以成爲《機戰》的“地利”,但在無數的動畫和遊戲作品演繹過這個題材之後,如果還緊抓着不放,可能就有些因循守舊,墨守成規了,這與《機戰》系列開拓進取的精神並不符合。可以說,《機戰》的“地球之利”已經沒有以前那麼有吸引力了。
地球之利的吸引力漸漸老去
沒有天時地利,假如人和還在,《機戰》尚有一戰之力。從目前來看,《機戰》最大的“人和”便是在過去的25年裡培養了一大批忠實度極高的老玩家(包括筆者在內),而且很多是“自來粉”。伴隨着機器人動畫成長起來的一代人,因爲抱着對鋼鐵巨人天生的好感,對於《機戰》這樣一個包含了各式各樣機器人的遊戲是沒有半點抵抗力的。他們一邊高喊着“蓋塔Beam”“我來組成頭部”“是男人就開扎古”,一邊把《機戰》系列的每一部新作品買下來。深諳這部分玩家心理的B社,非常清楚他們對遊戲本身的玩法沒有太高的要求,只要給他們華麗熱血的戰鬥演出和遊戲音樂就能讓這幫傢伙乖乖排隊掏錢,而事實也證明了這一點。
雖然《機戰》遊戲粉絲忠誠度極高,但在很多其他玩家看來,《機戰》是“過時”且“無聊”的“走格子”遊戲。《機戰》系列引以爲傲的“戰鬥演出”一直爲老玩家們所津津樂道,一邊觀看華麗熱血的戰鬥動畫,一邊學着角色喊出中二度爆表的臺詞一直是《機戰》系列的樂趣之一。假如刨去這一點,從本質上來看《機戰》是個典型的SRPG遊戲,然而《機戰》中不少作品的策略性一直爲人詬病,最大的一個問題便是無聊重複的戰鬥過程。
爲了緩解戰鬥MV的乏味,乳搖等元素被大大方方地運用了起來——聖光裸飄斬!
其實一開始《機戰》系列是以高難度著稱的,然而在《機戰》的後續作品之中,策略性不斷被弱化,轉而強調劇情與戰鬥演出,這固然是爲了吸引更多玩家,畢竟“熱血拯救世界”的標題比起“考驗智慧”更加有吸引力。簡而言之,就是《機戰》的玩法在這個創意層出不窮的世界顯得有些過時,而且就連SRPG遊戲的精髓也沒有得到,有些捨本逐末地把“人和”給失去了。
過度消耗粉絲熱情的一個惡果,便是《機戰》玩家的斷層。舊的玩家固然是“管它呢買買買”,新的玩家因爲沒有受過太多機器人動畫的薰陶,反而對這種具有強烈粉絲的傾向的遊戲持排斥態度。這樣一種“老玩家不出去,新玩家進不來”的圍城,在短時間內還可以讓《機戰》的生命力再延續一下,但未來老玩家也逐漸流失的時候,恐怕《機戰》也就走到了盡頭。“人和”正在逐漸流失,這便是《機戰》目前面臨的最大困境。
浴火重生?鋼之魂如何再燃三十年
《機戰》面臨的困境,其實也是許多遊戲大作過去或者現在所面臨的。藉助一股東風興起,憑藉若干核心要素圈定粉絲羣體,最後卻又因爲瞬息萬變的時代所逐漸沒落,這其實是很多經典大作的生命歷程。縱然在不同的人看來,《機戰》有這樣那樣的毛病,但是身爲一個《機戰》的老粉,筆者實在是不願意見到《機戰》迎來末日的那一天。縱然它玩法單一,縱然它可能只是一羣“中二大叔”的機器人幻想,筆者也希望它能夠有浴火重生的那一天。在《機戰》25週年紀念日來臨之際,日本某遊戲論壇上忽然出現這麼一個話題:假如你是寺胖(《機戰》大當家寺田貴信),你會怎樣來改造《機戰》這個遊戲,讓它可以再戰三十年?
網友們的想法自然是腦洞大開,讓人捧腹,可是靜下心來之後,筆者也在思考這個問題。身爲一個十年以上的老玩家,筆者其實也有着自己的想法。其中筆者認爲最重要的一點,便是在重新認識《機戰》遊戲的“天時”、“地利”和“人和”,併爲此做出改變。
寺胖(左一):大聲告訴我,鋼之魂如何再燃30年?
抓住真正的“天時”:機器人題材的作品永不過時
邁入21世紀之後,機器人動畫的輝煌確實已經消失了,日本動畫業界也發生了微妙的變化,那就是用季度來決定動畫片的生命週期,一般一季作品會出13集左右。機器人動畫因爲較長的製作週期,反而是不受到青睞的題材,但這不代表機器人動畫就沒有優秀的作品。《叛逆的魯魯修》這種校園加類神話風格的作品證明了機器人題材動畫仍然有很強的生命力。機器人動畫雖然輝煌不再,但這不代表機器人題材的作品就過時了。相反,起碼在未來很長很長的一段時間裡,機器人題材的作品是不會過時的,只要人類沒能在現實中造出頂天立地的超級機器人,人類對這些鋼鐵巨人的好奇心就會永遠存在。
人類的科技發展需要幾十上百年,但是想象力的飛躍卻只需要一瞬間。爲什麼在上個世紀被稱爲經典的機器人動畫作品,在新的時代卻沒有以前的熱度?最大的原因便是過去那種舊的動畫模式,已經有些跟不上新時代觀衆和玩家的口味。新一代的玩家和觀衆不僅品味挑剔,而且特別重視自己的選擇權。舊時代的機器人動畫,大多數把關注點放在“人與巨大的邪惡對抗”這樣的傳統套路上,機器人本身更加像是一種吸引人的噱頭。也就是說扒去機器人這層外衣,它與傳統的動畫和影視作品沒有太大的區別。
《攻殼機動隊》中的素子和塔奇克馬就表現出了機器人動畫的別樣可能
在科技快速發展的今天,新時代的玩家更期望看見“人與機器人的羈絆”,因此在機器人動畫輝煌時代的後期,一些敏銳的製作人發現了這一點,並製作了比如像由漫畫改編的《攻殼機動隊》和《人型電腦天使心》這樣的作品,把關注點放在了機器人與人的聯繫上。
《機戰》熱血激昂的戰鬥主題要求它的引入作品具備“對抗邪惡”這樣的要素,但這不代表《機戰》遊戲不能在遊戲中體現“人與機器人的羈絆”這樣的細膩要素。機器人不再是沉默不語的鋼鐵造物,它們也可以有自己的喜怒哀樂,悲歡離合,甚至在這個過程中決定人類和地球的未來,或許這纔是新時代的玩家和觀衆們所想要見到的。
所以機器人題材的作品並非過時,而是觀衆和玩家的喜好發生了變化。把握住這種變化,並在新的《機戰》作品中體現出來,B社纔有可能開創出全新面貌的《機戰》作品。
艦娘所代表的新的機器人熱潮,這既是《機戰》的挑戰,也是機遇
再造“地利”:把目光投向無盡的銀河
《機戰》的故事和戰鬥場景大部分在地球附近或者類似地球的平行宇宙,雖然有《《機戰》α》系列這樣把整個場景擴大到整個銀河的作品,但整體而言《機戰》一般還是以近地球的位置作爲主要場景。這其實與《機戰》“守護地球”的主題密切相關:《機戰》引入作品的“御三家”高達、蓋塔和魔神Z故事場景主要都是設定在地球。機器人動畫之中大部分主角所在的陣營都面臨這樣或者那樣的外來邪惡勢力,這些邪惡勢力要麼想統治地球,要麼想奴役人類,極端一點的甚至想毀滅地球和人類,根本沒有半點回旋的餘地,主角陣營自然是隻能跟他們拼個你死我活。
“戰勝邪惡,超越自我”便成了大部分機器人動畫的基調,在這樣的大背景下,不管是《機戰》遊戲再怎麼變化,其實都繞不出這個大圈子。迎戰神秘未知的邪惡敵人然後戰勝他們,這種套路《機戰》已經用了25年,從未變化。筆者覺得這種套路雖然在老玩家看來很熟悉很有愛,但是其實可以發生一些變化了。《機戰》全名叫做SRW(Super Robot Wars),這不代表玩家們只能操作鋼鐵巨人們等着外來威脅出現並消滅它,實際上向着無盡的銀河進發,尋找人類的下一個搖籃可以成爲《機戰》系列全新的一個主題。
與鋼鐵巨人一起向着未知的世界探索,在這個過程中消滅一切阻礙勢力,這本身就是一件激動人心的事情。假如引入了探索的要素,那麼《機戰》的玩法和劇情都可以極其豐富的變化,而不再受到原先的侷限。
舉個例子:《機戰》中的機體適應性系統。在大部分《機戰》作品裡,機體的地形適應性有四種,分別爲陸地、海洋、天空和宇宙,級別從D到S不等,這個系統已經沿用了很多作品。適應性級別的高低主要體現在機體的迴避率和命中率上,對武器的傷害也有一定影響,假如引入了向外層空間探索的概念,那麼這個系統可以有非常豐富的玩法。宇宙中的環境是非常複雜的,存在各種各樣的天體和宇宙射線,這些都可以大做文章,比如某些機體可以在強電磁環境中發揮更強的威力,某些機體可以無視超高重力環境,甚至一些高威力的武器只能在特殊的環境中使用。
搬出了至高神Z,宇宙還有剩餘的地方可以攻略嗎?
上述的一個例子只是假設,實際上假如《機戰》把主題改爲向未知世界探索的話,可以衍生出非常豐富的玩法,劇情也可以有很多全新的發展。在過去的25年裡,《機戰》的“地利”固然是“地球之利”,但在新的時代,假如把目光放的足夠長遠,“地利”可以帶來的衝擊和發展可能會超乎所有《機戰》愛好者的想象。
重聚人和:以鋼之魂的名義再次集結
“天時”也罷,“地利”也罷,最終的結果,都是爲了吸引更多的玩家。然而天時有變,地利未明,B社應該如何邁出關鍵性的一步搶佔人和?筆者有一個大膽的建議:在後續的作品中逐漸減少動畫IP引入的比例,提高原創作品角色和機體的佔比,最終用原創作品取代引入作品。爲此,B社可以以自己原創IP爲基礎,創作出優秀的機器人動畫作品,搶佔市場,吸引粉絲。
可能不少老玩家看到這裡就想噴筆者了:沒了蓋塔、高達和魔神Z的《機戰》還能叫《機戰》?我懷疑你根本不是《機戰》迷!但實際上正如前文提到的,機器人動畫在邁入21世紀之後,受到整個日本動畫產業的影響而逐漸衰落,過往百花齊放的日子早已遠去。如果一味沉迷於過往黃金時代的榮光,一直靠“三板斧”死撐下去,這纔是對所有《機戰》愛好者的不尊重。蓋塔、高達和魔神Z固然是機器人作品中的經典作品,但正如《機戰》中“鋼之魂”一直強調的那樣,勇於開拓進取,不沉迷過去纔會有未來。
Getter Beam!
爲了不坐以待斃,《機戰》系列必須自己召集“人和”,做自己的原創作品,並把原創作品做成自己的品牌。實際上,早在上個世紀B社就已經開始了原創作品的試水,而且取得了不錯的效果。從一開始的全引入作品,到原創角色與引入作品的結合,再到純原創作品(《機戰OG》和《魔裝機神》)的誕生,每一步都是B社謹小慎微的嘗試。從目前來看,《機戰》系列最成功的原創作品當屬PS3上的《第二次超級機器人大戰OG》,該作中的角色和機體在藉助PS3平臺徹底高清化之後,以上佳的表現獲得了不少玩家的青睞,銷量也是不俗。
這其實也無形中證明了老玩家們心中最不願意承認的一點:他們心中一直所珍視的“舊時代榮光”,其實在新一代的《機戰》玩家們看來其實並沒有那麼強大的吸引力。
事實上,許多玩家喜歡OG系列,正是因爲原創機體
從劇本和人設上來看,《機戰》OG系列可以說是非常優秀,筆者認爲B社可以從動畫上下工夫,把自己的原創作品改編成動畫,併成爲新一代機器人動畫中的標杆。
遊戲改編成動畫並且大獲成功的例子是有的,比如說大名鼎鼎的Fate系列。Fate系列第一部動畫作品《Fate Stay Night》受限於各種因素,其實並不算成功,但是第二部《Fate zero》那就不得了了,已經是可以被稱爲神作一般的存在,甚至發展出各種亞文化的梗。動畫的成功自然是聚集了驚人的人氣,所以廠商趁勝追擊,在手遊和各種掌機平臺上推出不少作品。今年剛過舉辦不久的E3遊戲大展上,《Fate/EXTELLA》發佈了最新的試玩視頻,我們可以看出這是一款無雙類的作品,而且不少玩家表現出了極大的興趣。
遊戲質量我們姑且不談,就說這種藉助動畫來吸引粉絲購買遊戲的做法其實是非常可行的,實際上這也是《機戰》一開始的發家之道。舊時代機器人動畫逐漸失去熱度,只能依靠一些經典大作撐檯面的現在,對於擁有《機戰》遊戲製作經驗的B社而言其實是一個非常有利的環境。B社已經有現成而且具備優秀品質的原創作品,如果能夠將之改編爲優秀的機器人動畫,那麼對於《機戰》的未來無疑是有着巨大的幫助。除了能夠藉助動畫的人氣發掘出新的粉絲資源之外,《機戰》周邊產業也能夠迎來一波發展。
《機戰OG》其實已經有動畫改編作品了,但客觀而言質量非常一般。B社似乎只是把動畫當做遊戲的宣傳手段,對於成品質量並不關心,這讓不少對OG動畫充滿期待的老玩家有些失望,也會讓一些原本可能成爲《機戰》新玩家的人羣望而卻步。
除去《機戰OG》之外,《機戰》系列還有很多原創角色,比如《機戰J》中的原創角色紫雲統夜和他出門撿到的三個天降軟妹,這些都是可以改編成動畫的優秀題材,但目前看來B社似乎沒有半點想改編的意思,仍然把重心放在遊戲系統的小幅改善和如何製作更加燃更加熱血的戰鬥動畫上。假如B社能夠在動畫改編上投入資源和精力,那麼說不定可以探索出一條全新的道路。
從《機戰J》走來的紫雲在《機戰OG-月之民》再做主角,令不少老玩家相當期待
另一方面,不少人對《機戰》遊戲“走格子”的玩法嗤之以鼻,認爲在這樣一個遊戲玩法無比豐富的時代還堅持這樣的過時玩法是一種退步。他們沒有想到的是,這恰恰是《機戰》過去25年裡成功的一個秘訣:穩定到驚人的前進步伐。
《機戰》的核心“2D走格子”玩法自成型以來,便沒有發生過根本性的變化。精神指令、氣力系統和機體與機師養成系統構成了這個SPRG的核心,任何喜歡《機戰》的玩家都可以在這個看似簡單但內容豐富的系統找到自己的樂趣,他們可以專注於養成自己喜歡的人物,享受養成遊戲一般的成就感,也可以瘋狂改造自己的機體,讓敵人在華麗的戰鬥演出後灰飛煙滅。
在槍車球等遊戲層出不窮的今日,堅持這樣的玩法,難聽的會說廠商不思進取,好聽的會說廠商不忘初心,但這其實折射出的是創新背後所帶來的巨大風險。在一種成熟玩法已經被廣爲接受的時候,貿然嘗試另外一種玩法帶來的很可能不是讚賞而是罵聲。你堅持“走格子”玩法,無關人士便說你守舊,你嘗試大膽革新,把《機戰》做成了ACT甚至是傳統日式RPG,便會有玩家跳出來大放闕詞,說“你根本不懂什麼叫做《機戰》”。但是即便如此,《機戰》的未來也必須是在創新之上,而不是固守以前的單一玩法。
然而手遊作品《超級機器人大戰X-Ω》的嘗試並沒有取得好效果
“走格子看動畫”的戰鬥系統固然一直爲《機戰》玩家們所津津樂道,筆者最沉迷的時候甚至可以連敵方雜兵攻擊我方人物的動畫都不錯過,但從遊戲系統的角度出發,把這個戰鬥動畫移除了,其實對戰鬥結果沒有任何影響,它的作用除了給玩家們帶來熱血與感動之外,便是延長遊戲本來就不長的流程了。《機戰》原本的策略性不斷被弱化,這其實也是廠商迎合玩家的一個結果:“鋼之魂”並不想爲難任何玩家,只是想讓玩家們好好體會遊戲精彩的原創劇情與熱血的戰鬥演出。
B社雖然降低了遊戲難度,但是對於那些勇於挑戰的老玩家也給予了豐富的獎勵。玩家們在遊戲中可以試圖挑戰一些“不可能完成的任務”,比如擊敗一些超高難度的敵人或者達成隱藏任務,從而獲得在現階段不可能獲得的強力芯片。遊戲中經常會出現一些現階段玩家幾乎無法擊敗的敵人,比如OG系列的拔刀機“無明”,假如不把這些強敵的血量降到一定程度讓其撤退,而是直接在其逃跑之前用大威力招式一口氣將其消滅,就會得到十分珍貴的強化芯片,這可以說是B社妥協之後自己的小堅持。所以總體策略性雖然下降了,但是一些老手玩家仍然可以在《機戰》中體驗高難度的戰鬥。
這樣妥協的做法乍看之下對於新手玩家和老玩家都照顧到了,但其實無法從根本上提高玩家的留存率,因爲不管再怎麼變,《機戰》還是SRPG的框架。
那麼《機戰》玩法究竟需要怎麼樣的革新?這一點可能就連寺胖本人也不敢斷言,但可以肯定的一點是,“2D走格子”的玩法真的需要變一變了。身爲《機戰》老玩家,筆者其實非常歡迎B社推出一些試水性質的作品,比如把《機戰》做成像《女神異聞錄4:午夜競技場》這樣類型的格鬥遊戲,甚至是無雙類型的作品也未嘗不可,因爲就連DQ這樣傳統的日式RPG大作也出了無雙類型的新作,而且質量還非常高。當然B社曾經開發過不同類型的《機戰》作品,而且還是3D的,但是因爲各種各樣的原因作品並沒有獲得很高的評價,這也是導致B社又重新把重心放回舊遊戲玩法的原因。
結語
《機戰》25週年紀念之日,本來應該所有《機戰》迷歡天喜地的日子,但爲了以後還能夠有更多這樣的日子,《機戰》30週年、40週年、甚至是50週年紀念,一場變革已經是刻不容緩。筆者身爲一個《機戰》老玩家,自然希望有更多的新玩家加入到《機戰》愛好者的團體當中,也樂於見到新類型的《機戰》作品,如果能擴大《機戰》的影響圈,比如推出新的動畫作品甚至漫畫作品那就更加好了。但就目前而言,《機戰》遊戲所處的情形並不樂觀。在遊戲偏向快餐化的時代,《機戰》這樣一個需要玩家靜下心來打通幾十關的遊戲真的是一種“奢侈品”。那麼鋼之魂真的可以再燃三十年麼?我們真的有機會抱着自己的孫子玩《機戰》的那一天麼?
這些問題只能讓時間讓解答,但是我們仍然可以選擇不斷向前,燃燒心中的鋼之魂,直至那一天的到來。
編輯/Philia
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