除了DOTA,暴雪還"耽誤"了多少經典遊戲類型?

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不知道諸位有沒有注意到一個有意思的現象,隨着時間推移,那些一度火爆的基於各色遊戲編輯器“魔改”的MOD在慢慢減少,已不復過去百家爭鳴的盛況。如經典即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》(簡稱WAR3)所附帶地圖編輯器就孕育出了許多新奇有趣的玩法,其中甚至包括了《DOTA》這樣開創一個全新類型的MOD。儘管其後《星際爭霸2》擁有功能更爲強大的銀河編輯器,可幾年下來鮮有讓人驚豔的地圖誕生,哪怕是像《星際爭霸2:宇宙》這樣融合了網遊特徵的MOD,在千呼萬喚始出來後也反響平平。

曾借《半條命》(CS)、WAR3(DOTA)以及《上古卷軸》、《紅色警戒》等遊戲編輯器而聲名鵲起的MOD沒落的是如此迅速,以至於它正迅速褪化回以不同遊戲爲邊界,無數彼此獨立且封閉的小衆愛好。

造成這個結果的原因有很多,但其中關鍵性的因素是什麼?我們不妨從基於暴雪遊戲編輯器製作的三款MOD開始,探究問題的答案。

第一款遊戲:軍團戰爭TD

在2009年的時候,國外一名開發者在魔獸地圖站Epicwar上傳了一張名爲《Legion TD Mage》的地圖,這張地圖被搬運至國內後命名爲《軍團戰爭TD》(簡稱軍團TD),並迅速獲得一衆塔防玩家的喜愛。

軍團塔防TD在《星際2》裡被命名爲戰隊塔防

與傳統塔防地圖相比,軍團TD有三點不同:

第一,遊戲裡的“塔”是“兵”,在每一波進攻時這些塔會變成相應的作戰單位與敵人短兵相接。不同兵種(塔)有不同攻防與特點:有些是肉盾,有些是遠程傷害,有些是範圍攻擊,有些負責提供BUFF/魔法傷害等等。每一波戰鬥之後這些單位(塔)會恢復滿狀態,玩家可以在每一波的間隙建造新塔或提升塔的等級。由此,遊戲對陣形佈置要求更高,大大增加遊戲策略性。

第二,遊戲在塔防的PVE玩法基礎上,加入了PVP對抗的內容,玩家分成兩大陣營(4VS4),可以耗費資源“增加”每一波進攻對手的怪物數量,例如在近戰進攻波次裡購買遠程攻擊單位(或輔助BUFF單位)以增加對方防守難度。每一波防守中,無論是隊友防守成功後剩餘的單位(塔)會與隊友漏掉的怪物在己方陣營的基地(BOSS)面前進行二次交戰——而基地(BOSS)同樣可以升級以應對越來越強的怪物。

玩家可以通過“購買”作戰單位增加敵方防守難度

第三,遊戲內的經濟系統同樣有改進。遊戲內有金幣和木頭兩種資源,金幣通過擊殺怪物以及每波戰鬥結束後獲取,木頭用於“購買”進攻敵方的額外單位,從而提高每回合額外獲取的金幣數。金幣除了用於升級塔的等級外,還能用來購買伐木的農民,升級伐木效率以及提高己方基地BOSS的攻防血,如何平衡發展經濟與發展防禦/進攻相當考驗玩家的水平。

第二款遊戲:沙漠戰爭

沙漠風暴最早出現在星際1時代,在2代剛推出時由Squarly Circle製作並率先登錄美服。早期的地圖由於兵種數據直接沿用對戰模式,導致暴雪每次的平衡性調整都會對地圖的平衡性產生巨大的影響。面對這種情況,國內的地圖愛好者開始對地圖進行維護與更新,並發展爲一個完全獨立於原版的新地圖。

當年國服漢化的原版沙漠風暴

遊戲主要以3VS3模式爲主,玩家可選人、蟲、神三種族,每個種族兵種均源自對戰或戰役模式並有一定的調整。不同建築對應不同兵種——例如人族兵營對應機槍兵,加掛不同的建築附件則分別對應噴火兵、掠奪者、機械戰狼等。遊戲會根據玩家建造的出兵建築類型與數量,輪換刷新每個玩家建造的作戰單位攻向敵方基地。由於建造的兵種無法控制,因此玩家需要在建造時考慮肉盾兵種與遠程攻擊兵種比例、空軍與陸軍多寡等剋制與反制關係。

建造不同的兵種建築需要耗費數量不等的晶礦,晶礦每秒定時增加。要提高晶礦收入,玩家得建造對應的“氣礦”。不過,在建造氣礦後,玩家將有一段時間無法獲得任何收入,隨着建造氣礦的增多,玩家無法獲得收入的間隔期也會越來越長——由此也帶來策略上的博弈,例如常規開局階段,多數玩家會選擇先造氣礦發展經濟,再開始出兵。一些速攻的策略則反其道而行之,在開局不造氣礦先出兵,趁對手沒有經濟收入的時候率先摧毀對方堡壘從而獲得額外收入。

除了兵種相剋外,與隊友的種族兵種配合也同樣重要。前文說過,沙漠風暴的玩法是雙方玩家輪流出兵,那麼後出兵的玩家完全可以根據自己隊友的兵種狀況有針對性的進行配合。例如一些快速移動的支援型單位就可以與人族機械化流互補,從而有效保護後排脆弱的坦克,進而形成滾雪球之勢。

後期兵種搭配很重要

第三款遊戲:礦物大戰——進化/生存

作爲一款2010年推出的老地圖,在被搬運回國服後一些愛好者也進行了修改,產生了如礦物大戰進化/生存等分支。不同的版本增加了一些升級系統,例如防守過幾波後可以解鎖某些初始技能,額外增加資源採集效率等,同時針對地圖設置進行了一些微調——如進攻波數等,不過萬變不離其宗,這裡略過差別談談這類地圖的核心玩法。

遊戲地圖在開局階段隨機生成,全地圖由大量的可被玩家摧毀的石頭組成,玩家開局階段需要操作神族探機(農民),在地圖上找到一個合適的位置,再破開重重石頭障礙到內部採集資源,發展基地,防禦敵人源源不斷的進攻。

搜索礦物大戰會有很多修改版本

由於AI單位無法摧毀石頭障礙,所以玩家開局階段選擇基地的位置就尤爲關鍵了。首先,基地位置最好要深入到亂石堆裡,有足夠的縱深玩家才能利用保證基地易守難攻的同時,還有足夠的發展空間。

不僅如此,基地內的資源數量必須足夠豐富,遊戲內一共有四種主要資源(紫、紅、綠、藍四種晶礦),不同建築的建造或升級都有對應的資源需求,一般來說,玩家選擇基地位置往往和隊友人數密切相關,在同一區域防禦的隊友越多,對礦物採集點需求就越大(礦物有限,在中後期多玩家高效採集下很容易枯竭)。

最後,遊戲不同的建築作用是環環相扣的,遊戲內建築類型分防禦(城牆)、治療(恢復建築血量)、攻擊(炮塔)、輔助(電廠),城牆血量雖厚也經不住海量怪物的攻擊,需要有治療塔恢復血量,還要有炮塔攻擊怪物。炮塔和治療塔要生效又需要電廠提供能源。而玩家只有一個探機,同一時間只能採集某一種類型的礦石——顯然,玩家需要根據戰況發展及刷新不同波數的怪物調整自己的採集策略。

爲什麼要談這三個MOD?

之所以介紹這三個MOD,並不僅僅因爲它們的玩法別具特色,還在於它們具有幾個頗具代表性的共同特徵:

第一,這些MOD的熱度都經歷了一個高開低走持續下跌的過程。無論是沙漠戰爭還是軍團TD,在遊戲最熱門的時候長期佔據地圖熱度榜的TOP3,但隨着時間的推移,玩家越來越少,這期間無論地圖製作者如何賣力的更新遊戲也無法挽回頹勢,這與當年的DOTA完全不可同日而語。以沙漠戰爭爲例,該地圖在國服內已經更新到8.0版本,相比原版改動可謂天翻地覆,即便如此遊戲也不復當年秒進秒開的盛況——這已經不是一句“即時戰略”已經沒落就能解釋過去的。

第二,均有獨立遊戲借鑑甚至直接複製了它們的創意和玩法。如軍團TD,除了原作者自立門戶組建獨立遊戲團隊AutoAttack Games開發《軍團戰爭TD2》外,國內的遊戲廠商也依葫蘆畫瓢的推出了《夢三國》;再如《沙漠戰爭》,在一年多前也有了橫跨PC和移動端的《戰爭藝術:赤潮》;至於《礦物大戰》的後繼者,則是近期在直播界小有名氣的《億萬殭屍》。當然,並不是只有這三款MOD被改編爲獨立遊戲,只不過因爲這些MOD的遊戲玩法創意上具備“易於上手,難於精通”的優勢,才使它們更易獲得“青睞”與成功。

順便提一句,複製這些MOD玩法並不存在技術上的障礙,最大的問題反而源自那些看似“不重要”的美術效果上。以軍團TD正統續作《軍團TD2》爲例,作爲獨立遊戲工作室,AutoAttack Games人手並不充足,3年的開發時間主要用在重新開發遊戲引擎,復刻兵種互動的各種邏輯上。更要命的是,由於版權問題,軍團TD2無法使用任何與WAR3或者星際2裡角色的模型,迫使開發組必須重新繪製各兵種單位以及地圖模型。

開發的延期導致這家工作室資金捉襟見肘,最終只能選擇在STEAM推出搶先體驗版回籠資金。這也是遊戲好評率偏低(只有76%)的原因——絕大多數不滿的意見主要集中在服務器質量差、遊戲完成度低上(只有4個種族,相比WAR3時期十幾個少太多)。

玩家對遊戲不滿之處集中在服務器質量和完成度上

第三,受限於編輯器的權限,很多地圖製作者無法完整的實現他們的創意,甚至一些先天缺陷也讓這些MOD產生許多影響遊戲體驗的問題,比如掉線重連、段位匹配等。爲了解決遊戲編輯器權限問題,不少遊戲愛好者甚至對編輯器進行了“魔改”以實現更多的功能——順便一提,當年DOTA就是基於“魔改”的WAR3地圖編輯器製作的。但無論如何修改,這些愛好者們也只能在原版的基礎上進行“修補”,註定解決不了這些MOD的先天缺陷。——搞笑的是這也是借鑑創意的獨立遊戲最容易解決的問題。

由此也引出了新的問題:爲什麼遊戲的編輯器有這麼多限制?

MOD開放權限爲什麼越來越低

我們假設有這麼一款可以提供幾乎所有底層功能的遊戲編輯器——事實上這已經和遊戲引擎差不多了,因爲時下流行的各種商業引擎一般通過提供全套的圖形化的開發工具,並可以修改底層代碼用以適應一些設計上的特殊需求(例如《星際公民》對CE引擎的大幅度修改)。

如果真有這麼一款遊戲編輯器存在,那麼原遊戲公司最頭疼的問題就是如何界定版權。在玩法基本不變的前提下,抄襲者完全可以利用編輯器輕鬆的替換原版遊戲界面以及角色模型,推出山寨版牟利。當然,遊戲公司也可以狀告這些“山寨品”,不過當山寨的數量達到一定規模的時候,遊戲公司不可能有精力去一一訴訟,正如當年氾濫的《傳奇》私服般,盛大也只能把精力放在打“出頭鳥”上,對數量更爲龐大的“游擊隊”無可奈何。

對一些有技術沒節操的公司,創作者就更缺乏應對手段。坊間傳聞,國內某廠商獲得《方舟:生存進化》的源代碼後直接改頭換面開發自家遊戲,面對這種情況創作者又該如何舉證訴訟?甚至這種抄襲是明目張膽的時候,創作者又能如何?《絕地求生》的製作者就曾控訴《堡壘之夜》抄襲其玩法,畢竟《絕地求生》使用的商業引擎是《堡壘之夜》Epic開發的,後者在COPY前者玩法時節省了不少調試引擎代碼的時間,這才使得原本是PVE玩法的《堡壘之夜》可以在極短的時間內推出“大逃殺”模式。

那麼我們在這個“全能編輯器”上加入一些保險措施行不行呢?比如對編輯器製作的作品版權進行限制。當年暴雪在推出《星際爭霸2》時也是這麼做的,遊戲附帶了功能極爲強大的遊戲編輯器(銀河編輯器),在實際演示中編輯器也展示瞭如何實現第一/第三人稱射擊、賽車、橫版過關(打飛機)、RPG等主流玩法。

應該說,這個編輯器功能之強大已經具備與當時一些主流商業引擎叫板的底氣,而且從易用性上講該引擎更直觀便捷(當然對應的功能和可拓展性也不如商業引擎),更適合一些編程水平不強的愛好者。然而,暴雪也這款編輯器設置了極爲苛刻的前置條件:只要通過這個編輯器製作出來的遊戲/模型/玩法等內容,其版權均屬於暴雪。

此舉固然解決了編輯器的衍生問題,但也把諸多地圖愛好者趕跑了——辛苦創作的作品賺不到一毛錢就算了,連版權都不是自己的,誰有這麼傻?

當然,暴雪也不是沒考慮過地圖製作者的利益,在星際2的發佈會上還特意提出了“地圖市場”的概念:試圖通過用戶付費,暴雪抽成的方式安撫這些製作者。這麼一來玩家不幹了,付費買遊戲就算了,連玩RPG地圖還要付費購買?面對羣起洶涌的抗議,暴雪地圖市場的打算自然無限期擱置。

顯然這是一個兩難的決定,高自由度的編輯器必然對版權歸屬有要求,而版權的限制又會抑制愛好者的創作熱情。在遊戲玩法創新已經相當困難的今天,一個有諸多限制的編輯器顯然無法滿足那些獨立遊戲開發者的要求。

相比之下,商業遊戲引擎的策略就要聰明許多了,無論是虛幻還是Unity3D基本都採取階梯收費的策略——遊戲引擎免費使用,不過一旦遊戲開始商業化,製作者就要按收入情況“分成”給商業引擎公司。

此舉無疑給那些遊戲編輯器致命一擊,在過去如果一名地圖製作者有志於遊戲開發,他所能接觸的開發工具相當有限,以個人的力量去自學編程開發引擎顯然不切實際,那也只有通過遊戲編輯器可以讓他搶先體驗一些製作遊戲的“樂趣”了。以此爲跳板再逐步深入,掌握編程語言進而找到志同道合的愛好者,獲得投資購買商業引擎或被遊戲公司“收編”,從而實現開發遊戲的夢想。

而現在,他們完全可以一步到位,高度成熟的商業化引擎已經能夠提供相當便捷的圖形化編輯界面,又何必再到限制重重的遊戲編輯器裡面折騰呢?同樣,對諸多提供遊戲編輯器的廠商而言,他們盈利的模式不在遊戲編輯器上,又何必耗費精力完善遊戲編輯器以對抗那些商業引擎呢?相反,爲了避免不必要的麻煩(盜版,山寨),遊戲公司更不會給編輯器提供太多的權限了。

坐擁寶山而不自知?來聽聽暴雪怎麼說

如果說,其他遊戲編輯器因爲過於小衆而缺少優秀創意地圖的話,暴雪旗下魔獸及星際系列編輯器積累了不知道多少優秀地圖和創意,爲什麼暴雪不嘗試借鑑這些玩法進而開發成新遊戲呢?我們同樣可以從上文三個經典MOD爲例。

首先,儘管這三張RPG地圖的創新成份比較多,但玩法層面還不具備擴展爲大型遊戲的潛質。拿軍團TD來說,國產遊戲《夢塔防》雖然“參考”它的玩法並推出了“封炎大戰”模式,但僅靠這一種模式無法支撐起供玩家消費的遊戲內容。因此,《夢塔防》還把傳統的塔防玩法以及《植物大戰殭屍》玩法一併“借鑑”了去。更喪心病狂的是,遊戲內的家園系統居然還打起著名手遊《部落衝突》的主意(只不過功能尚未研發完畢)。

可以看到夢塔防的Q版風格節約了很多模型繪製的時間

沙漠戰爭以及礦物大戰也是同理,遊戲玩法雖然新穎,但要拓展其玩法所需要的設計時間同樣很長。像沙漠戰爭的模仿者《戰爭藝術:赤潮》在無法拓展遊戲玩法的情況下乾脆另闢蹊徑,打出“多端對戰”的口號(PC與移動端)。即便是《億萬殭屍》也是在礦物大戰的基礎上綜合了多款遊戲玩法。

正因爲這些玩法“體量”偏小,使其改進變得相當麻煩。比如沙漠戰爭,要增加遊戲內容最直接的辦法是像DOTA那樣新增作戰兵種,可幾個新單位所耗費的大量的平衡性時間恐怕還不夠玩家“消費”幾天的,這其中投入產出比實在太不合算。

其次,崇尚“慢工出細活”開發理念的暴雪,自身人手也不足以支持其“多點開花”。星際2後續維護、風暴英雄、暗黑新作、守望先鋒(及其續作)還有老而彌堅的魔獸世界,光靠TEAM1-TEAM4就捉襟見肘了,哪怕是爲創作“小而美”而成立的TEAM5,也在不斷擴張以滿足爐石傳說日益增加的開發需求。在這種情況下,要打這些MOD的主意,最好的辦法當然是“收編”原地圖製作者,進而擴充一個製作團隊。可作爲一家上市企業,暴雪有嚴格的制度章程和企業的文化價值觀,不大可能讓一個剛加入公司的地圖製作者成爲一個團隊的領導——這恰恰是許多地圖製作者無法接受的。比如當年dota開發者冰蛙就有將dota製作成獨立遊戲的想法,然而暴雪無法滿足他的要求(獨立團隊,獨立引擎),加之那個時期暴雪正是如日中天之時,雙方最終不歡而散(還因爲遊戲名字打官司),冰蛙最終轉投V社。

最後,基於維護品牌考慮,暴雪不可能直接照搬這些遊戲的玩法創意。像2016年推出的《守望先鋒》就曾遭質疑借鑑《軍團要塞2》的玩法,儘管暴雪並不避諱遊戲創意來源,但開發者還是多次澄清兩者的不同。同樣,對上述這些地圖的玩法,暴雪即便要借鑑也會在此基礎上進行大幅度的改進,這裡面耗費的人力物力就難以計數了。況且,正如上文所說,這些玩法本身的拓展性欠佳,使暴雪沒有必要爲其投入過多的精力。

事實上,MOD逐漸沒落的現狀正是遊戲廠商與MOD愛好者間矛盾關係的縮影。對遊戲廠商而言,理想狀態下的MOD應該是在沒有官方更新的情況下,維繫遊戲熱度和品牌的手段。而現實往往是殘酷的,MOD愛好者們總會鬧出許多意想不到的幺蛾子,從而讓遊戲廠商陷入各種不利的情境中,哪怕不提供任何編輯器權限,遊戲愛好者也能用諸如裸體、色情或暴力的MOD,讓遊戲陷入無妄之災。相比之下,MOD爲遊戲後續改進完善提供創意等一系列好處實在是微不足道。

守望先鋒的模型被植入街霸,可如果這些模型是裸體呢?主流媒體會怎麼看?

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