從「躺功勞簿」到「精氣神大改觀」 一年後馬化騰再談騰訊遊戲

1月13日下午,騰訊召開2024年度員工大會,包括騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰、騰訊公司總裁劉熾平、騰訊公司首席運營官任宇昕、騰訊高級執行副總裁張小龍等依次分享了對公司 2024 年業務的總結和戰略與管理的思考,也對公司在新一年的發展提出了新的期待。

遊戲業務方面,馬化騰談到了IEG(互動娛樂事業羣)海內外業務在基業長青、穿越週期方面都有進步,「整個組織架構、精氣神都得到了很大改觀」。海外投資的工作室做得比較好,出海已經在遊戲業務中佔到了較大比例,接近了國內遊戲業務的一半,未來海外遊戲業務的增長潛力更大,公司也會加大投入。

這與去年轟動一時的「好像是躺在成功的功勞簿上」的點評截然不同。

變臉的根本在於產品

馬化騰去年對遊戲業務的焦慮廣爲流傳,「在過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那麼好。」

但與2023年不同的是,2024年的騰訊遊戲可謂火力全開,《DNF》手遊、《三角洲行動》和年末的《航海王壯志雄心》這些新品都拿出了搶眼的表現。

除此之外,《王者榮耀》DAU重新過億、《火影忍者》手遊於2024年5月達到月均日活躍賬戶數 1000 萬的里程碑、CF手遊Q1在國內市場更創下了歷史流水新高等等。

另外,如《金剷剷之戰》、《暗區突圍》等一系列產品在各自賽道也呈現了長青的特質。

老中青三代長青產品集體發力帶來今年遊戲收入恢復高速增長,收穫整體「非常爭氣」的評價也在情理之中。

此外員工大會上其他高管也提到,此前宣佈要重新調整的《星之破曉》,屬於舊有決策模式下的產物,回爐重造是艱難而正確的決定。

被強調的國際市場

然而在馬化騰今年的點評中,相比長青,又一次被着重提及的是「出海」,「騰訊的海外遊戲業務份額已經接近國內遊戲業務的一半,期待未來還會有更快的發展。」

這一點與去年相呼應。「遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。過去幾年,在海外大IP遊戲公司的手遊研發、網絡運行運營等方面,我們發揮了一定優勢、建立了口碑。

我們希望在軟件和遊戲研發方面橫向做透、做紮實,而不是在一個縱深角度跟其他遊戲公司或硬件廠商爲敵,更關鍵的還是找準自己的主業並聚焦,這樣更有勝算。」

騰訊遊戲過去的出海戰略更多是海外投資+IP合作(拿歐美IP+自研)的形式,現在跨端的興起成了新一輪發展的機遇。

PC和小遊戲是2024年存量市場廝殺中最大的增量空間,但我們不應該只把目光留在國內,放眼全球,遊戲出海的下半場需要PC和手遊打配合。

騰訊發佈半年報之後,任宇昕、馬曉軼和唐毅斌三位騰訊高管在IEG內部做了一場面對面溝通會。

「過去兩年IEG內部有越來越多的新項目在做跨端立項,這也讓部分員工對PC市場價值有了新的看法。

馬曉軼對此迴應稱,PC在過去幾年明顯呈現復興趨勢,正在成爲越來越重要的市場,而且是遊戲行業的增量所在。」

PC與手遊雙管齊下的一個突出表現,就是跨端產品開始噴發。

在Q3財報電話會議上,騰訊高管表示:「《三角洲行動》的盈利情況比一些現有的大型多人對戰遊戲剛推出時要好得多。雖然大部分用戶在移動端,但大部分收入是在PC端產生的」。

正如馬化騰所說「海外投資的工作室做的比較好」,提升了海外市場收入佔比,財報中多次提及Supercell和拳頭遊戲的產品。

目前來看,騰訊出海外部投資還在持續,上個月收購了休閒遊戲廠商EasyBrain和英國遊戲工作室 Space Ape。

而對於國內團隊,除了同樣的投資(比如庫洛遊戲),一方面繼續深化工作室組織架構調整來降本增效,上週天美工作室羣就宣佈將旗下工作室從10餘個整合爲J1/L1/J3/T1 4大研發子工作室,以及負責創新孵化Z1工作室和負責開拓全球化的G1工作室。

另一方面,通過技術儲備優勢,各個工作室選擇自己擅長的賽道製作高品質產品出海,例如最近發佈了由光子工作室羣製作,面向PC和主機平臺,買斷制動作生存遊戲遊戲《DUST》的招聘信息。

值得注意的是,針對騰訊基礎技術能力建設的TEG(技術工程事業羣),也負責混元大模型開發任務。馬化騰也提到遊戲、微信讀書、騰訊視頻等產品也將基於混元大模型做更多AI探索,這同樣是技術側的展現。

遊戲出海是騰訊目前出海國際化的最大希望,並不是說說而已。