大模型“玩”《黑神話:悟空》比人類強嗎
都 芃
人工智能大模型下圍棋已不是新鮮事,玩電腦遊戲水平如何?不久前,淘天集團未來生活實驗室算法工程師,嘗試利用多模態大模型體驗國產電腦遊戲《黑神話:悟空》,探索大模型在特定場景中的能力邊界,取得令人驚喜的效果。相關研究成果已上線論文預印本網站arXiv。
《黑神話:悟空》是典型的動作角色扮演類遊戲。在當前大模型研究領域,有不少研究者選擇將該類遊戲作爲研究平臺,採用純視覺輸入、複雜動作輸出的模式,測試大模型在特定場景下的性能表現。其中,純視覺輸入是指模型僅通過理解和分析遊戲截圖進行決策,而複雜動作輸出則需要模型生成並執行復雜而連續的動作,如戰鬥場景中的精確操作。
想要讓多模態大模型控制遊戲角色,要克服兩大困難。一是直接視覺輸入的挑戰。由於大模型所需的環境數據不一定能通過遊戲API(應用程序編程接口)獲取,因此對於那些需要深入理解遊戲界面的大型遊戲而言,學習從視覺輸入中進行推理是一種更直接的策略,這給大模型帶來不小挑戰。二是面向動作任務的困難。在動作類遊戲中,基於強化學習的框架仍然占主導地位,但在特定任務上需要大量訓練時間,遷移到其他任務上泛化能力較差,表現往往不佳。
爲突破上述瓶頸,在此次研究中,技術團隊提出了一個名爲VARP Agent(視覺動作角色扮演智能體)的新框架。它直接以遊戲截圖爲輸入,通過一組多模態大模型的推理,最終生成可以直接操作遊戲角色的代碼,每個動作都是由各種原子命令組合而成的序列。這些原子命令包括輕攻擊、躲避、重攻擊、恢復血量等。同時,該框架包含三個庫:情境庫、動作庫和人類引導庫。這些庫可以被檢索和更新,以存儲用於自我學習和人類指導的密集知識。
技術團隊定義了10個基本任務和2個挑戰任務,其中75%的任務發生在戰鬥場景中。對於戰鬥任務,如果玩家角色擊敗了敵人,則任務成功;如果玩家角色被敵人擊敗,則任務失敗。研究結果顯示,該框架在基本任務和簡單到中等難度的戰鬥中,勝率高達90%,但在面對高難度任務時,表現相對較差。總體來看,其整體水平仍不如高水平人類玩家,但研究成果可爲設計應對更廣泛挑戰、更復雜的智能體提供參考。