《帝國時代》設計師認爲即時戰略遊戲需要進化

當前的即時策略類遊戲遠遠不及上世紀90年代中後期的頂峰。《命令與征服》、《星際爭霸》和《帝國時代》等遊戲當時統治着世界,但今天,它們更像是被遺忘的遺蹟,而不是遊戲領域的支柱。

曾參與《帝國時代》、《神話時代》和《光環戰爭》等遊戲開發的戴夫·波廷格認爲,這一類型的遊戲需要一次覺醒。

在VideoGamer播客中,他解釋了這個類型如何依賴於20多年前的成功模式,而不是迎合當今玩家羣體的口味。

“你玩的遊戲和20年前我們玩的幾乎一樣,”他說,“看看這些新遊戲——比如《風暴之門》和其他類似的遊戲——它們仍然主要基於那種模式。”

即時策略類遊戲大多依賴於懷舊而非向前發展

在許多方面,波廷傑是對的。如今大多數知名的RTS發行都強調了20到30年前有效的元素。在《風暴之門》的開發過程中,Frost Giant Studios的團隊來自暴雪娛樂,因爲他們希望製作一款讓人想起《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的即時戰略遊戲。

顯然,他樂於看到這一類型遊戲的復甦,但也提醒開發商需要創新和前進。在開發《帝國時代3》的過程中,他回憶說,嘗試新的東西和改變已經確立的模式是很可怕的。它可能無法達到預期效果,即使達到了預期效果,也有可能疏遠長期的粉絲。Ensemble Studios 的團隊非常清楚這一點。

“在《時代》系列遊戲開發的某些時候,我們就太過激進了。我們必須收手,把一些非常創新的東西從遊戲中移除。我特別指的是《帝國時代3》中的基於編隊的戰鬥系統。在E3展會上我們曾演示過這個系統,但最終還是把它從遊戲中移除了,因爲我們擔心這會讓太多現有的《帝國時代》粉絲感到疏遠。

當然,即時策略遊戲並不總是需要控制單位和征服地圖。《皮克敏4》就是該類型遊戲如何創新以滿足當今玩家需求的一個範例。它將策略、單位管理、解謎以及一些平臺元素融合到一款遊戲中,而且非常容易上手。

波廷格正在爲Last Keep Games開發新IP“Project Citadel”,並希望他們即將推出的遊戲能夠創新並推動這一類型的發展。