電競手遊的未來,究竟在哪?值得我們思考。

今年我國競技手遊給人一種如日中天的感覺,就在上週日國家體育總局也正式宣佈支持電子競技嘉年華,消息一出,我國可能會有更多的電子競技類賽事的出現,也會有更多的職業電競選手出現。隨着我國遊戲政策的開放,無論是線下比賽還是線上的賽事,包括直播比賽的關注用戶基數都已經非常多,並且在pc電競的帶動下移動電競也開始萌發生長,但是隨之而來的就是一個新話題了,傳統PC電競跟移動電競誰能掌控未來?

什麼是競技遊戲?

競技歸根結底就是人與人之間的技巧性競爭,大概分爲三種,一種是傳統的體育競技;一種是棋牌類競技;一種是電子競技。(棋牌已經算體育項目了)

而前兩種我們先不說,今天重點說第三種,電子競技,電子競技在今年已經基本可以分爲PC競技跟移動競技了,什麼是電子競技?電子競技通常情況下都是以某種遊戲來進行的,比如之前常見的星際魔獸公平性極高,雙方起點基本一致的遊戲上。

電競爲何讓人癡迷?

首先競技的基礎就是公平,雙方一切都處在公平公正的點,陀螺接觸到的最早的一款電子競技產品暴雪的《星際爭霸》,三大種族Protoss、Zerg、Terran。在這三個種族裡沒有誰最強,也沒有誰最弱,都是互相剋制的,很多種族反剋制的對戰也在這款遊戲中一幕幕上演,這種遊戲成爲了最早的公平性的保障,早期的WCG全球性質的競技比賽也採用的是這款遊戲。

而後暴雪的另一款遊戲《魔獸爭霸III》也因爲種族的平衡性,而再次進入電子競技愛好者法眼,從而風靡全球,其衍生產品諸如“澄海3C”、“Dota”、“真三國無雙”等一系列的依託公平競技而被大衆所接受的地圖類遊戲。

還有大家都熟習的CS,走的也是公平競技本身的路子,這種遊戲依然強調技術而不強調其它方面的投入,而當時可能在網吧大家唯一需要付出的就是網費+麪包飲料的錢。

舉上面三個例子是爲了告訴大家,競技遊戲刨除一切的後天因素,公平是大家第一個能接受它的點。而之後的《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CSgo》之類的遊戲也秉承着這種公平的傳統,有錢可能你會有絢麗的皮膚,或者擁有所有的皮膚,然而皮膚在好看,沒有技術依然被對方吊打。

在公平得到保障之後,我們就發現了,競技的精神其實是與人鬥其樂無窮。爲什麼這麼說呢?因爲不是所有的公平遊戲都叫競技遊戲,象棋就是競技遊戲,因爲有技巧性,而石頭剪刀布也同樣平衡,但是技巧性並不明顯,只有上升到公平還有技巧性的博弈才叫競技。

爲什麼競技是其樂無窮的呢?競技不僅是對成就感的期望,提升到技巧性高度的遊戲比拼大概都是,操作、反映、意識、生理跟心理水平;其次就是可發展性,如果只是爲了競技而競技就會捨本求末了,前幾天在採訪承辦本屆電競嘉年華小蔥文化COO路小蔥時他說到“我們不能爲了競技而競技,競技過後我們總要留下些什麼,要讓這種競技有東西留存下去,實在不行就當普及電競運動吧”。

移動跟PC電競的不同

引用《皇室戰爭》第一名應書嶺在知乎上說過的一段話,“我和玩家在一起聊天最開心的事情就是聽到一句:用鍵盤鼠標玩遊戲太麻煩了。”

大家的第一個感覺應該就是操作上的不同;從鍵盤鼠標轉換到手機屏幕的操作方式改變,而且因爲移動端受屏幕限制很容易誤操作,所以很多人都覺得移動端競技遊戲只適合卡牌類,比如《爐石傳說》之類的遊戲都會有專門的比賽跟遊戲直播,但是大家有沒有發現一件事?直播的時候幾乎我見過的都是用PC端遊戲,甚至沒有見過用移動端遊戲的,我個人分析是這樣的,一個是操作起來沒有PC端方便,一個是小屏幕的表現力不如大屏幕

而大家覺得《爐石傳說》真的公平麼?其實我個人看來,它的公平是建立在同等的卡牌組上的,而運氣又佔了很大成份,而有人又說了,國民老公王思聰曾經直播開1200包卡組,還有微博上說開卡包開了一夜之類的,衝了那麼多錢也沒把當上世界第一,筆者個人強調一下,有好牌不是最關鍵的,關鍵是每次都能抽到合適的牌,對面即使全是傳說卡牌,開局都是8費跟9費,如果運氣好5回合之內我默認小白卡組都能弄死對面,這種運氣佔很大比例的遊戲也很難判定其公平性。

有點跑題了,但是我要表達的意思就是,現在的競技手遊開發商都進入了一個誤區,就是衝錢越多一般情況下也就越厲害,已經改變的競技遊戲的核心了,比如可以升級武器攻擊力的,可以抽取大量稀有卡牌的,都可以花錢讓自己的勝率更高,這種東西真的叫競技麼?這可能就是現有的手遊跟PC端競技的最大區別。

如何做到大家都喜歡的移動競技?

移動競技類遊戲做到通俗易懂、好上手、難精通、平衡性好,基本上就可以了,說着簡單做起來很難。《DOTA2》明明有這比《LOL》要早很多的基礎用戶,但是在市場份額上《DOTA2》完全不如《LOL》的主要原因也是因爲難於上手,《DOTA2》初期的成功是因爲完整的移植《DOTA》所有的設定,而在之前所有的DOTA用戶都玩過之後在慢慢大改,改到現在就變成了即使魔獸裡的DOTA打的再好,進到《DOTA2》裡也蒙圈。

又跑題了,迴歸主題,移動電競想做好就要把那些花裡胡哨的功能都去掉,當然也等於去掉了很多付費點,但是如果廠商主打的就是競技,我更推薦那種迷你副本平衡制的遊戲方案,當然是個建議,比如遊戲裡對戰電腦或者闖關PVE的時候可以用平時的收費道具增強,保證了玩家衝錢之後的爽快感,而在玩家PVP的時候把雙方除了外觀上的差異意外的數值調成儘可能的平衡,也許對競技會起到更好的作用。

其次,參考手柄遊戲主機,爲什麼大家用慣了電腦鍵盤鼠標之後依然可以用手柄暢快的玩遊戲?因爲操作方式的優化好,有長時間的用戶體驗積累,當然手機競技遊戲屬於新興遊戲類型,但是好的操作方式依然有可能引領未來的整體行業方向,否則爲什麼三大主機的手柄長得那麼像?

未來移動電競是否有超越傳統PC的可能?

說實話,這個可能性是必然的,移動端的門檻比PC端要低太多了,可能我國想達到人手一臺電腦很難,但是如果想人人都擁有一臺智能手機還是相對而言更容易的,這個差異並不是說價格,而是很年輕人都在頻繁的更換居住地辦公地,電腦畢竟不如手機攜帶方便。

電子智能產品的飛速發展讓我們已經不敢對未來妄下任何評論,十年前我們甚至都沒想到有一天我們可以用上智能手機,更沒有想到有一天我們會用手機幹很多當初電腦都做不到的事情,況且誰又能保證未來硬件的發展不會讓移動產品可以隨心所欲的操控?如果到了那個時候,如果可以讓操作更舒適,隨時隨地、哪怕是在外面盪鞦韆都可以的玩上一把MOBA遊戲,何樂而不爲呢?

結尾還是引用去年應書嶺說過的那句話“人在哪裡(8億手機用戶,6億手機遊戲用戶),競技就在哪裡,還是那句話,科技的車輪無法逆轉”。