電玩遊戲業 今年疫起發大財

防疫居家令促使玩家們急於購入最新設備遊戲,更多的消費者也加入戰局打發隔離時間,帶動電玩遊戲業銷售強強滾。圖/pixabay

新冠病毒疫情延燒以及最新一代遊戲機推出,帶動電玩遊戲業銷售強強滾,Take-Two Interactive等業者近日公佈的財報亮眼與強勁財測,反映遊戲商看好接下來還有成長空間

IDC遊戲研究部主任沃德(Lewis Ward)預估,2021年全球電玩遊戲銷售將溫和成長至1,952.9億美元,2022年將增至1,958億美元。

防疫的居家令促使玩家們急於購入最新設備與遊戲,更多的消費者也加入戰局打發隔離時間。此外,新一批遊戲相關企業也藉由股票首度公開上市或直接上市進入市場

IDC遊戲研究部主任沃德表示,2020年全球電玩遊戲銷售躍升25%至1,911.2億美元。這些數據包括PC遊戲、主機和軟體、直接行動遊戲支出,不包含遊戲廣告收入和周邊商品

據NPD Group分析師皮斯卡特拉(Mat Piscatella)說法,單就美國市場,截至3月31日止的過去12個月,消費者在遊戲的花費達596億美元,比前一年躍升32%。

電玩遊戲業Take-Two Interactive 18日(週二)公佈亮眼財報。本財年第四季(1到3月)淨利成長78%至2.188億美元,每股盈餘1.88美元,營收勁升10%至8.394億美元,擊敗市場預期,反映疫情期間電玩遊戲商業績持續強勁。

Take-Two前景展望樂觀,預料本季每股盈餘在1.00~1.10美元,營收介於7.3億到7.8億美元,皆遠高於分析師預期。

MKM Partners分析師韓德勒(Eric Handler)指出,Take-Two股價目前接近今年的谷底,財報表現與新年度的財測,將決定股價方向

動視暴雪(Activision Blizzard)日前公佈的財報、財測雙雙超出華爾街預期,《決勝時刻》系列銷售年增72%,帶動股價大漲。遊戲開發商Zynga業績也凸顯儘管疫情消退,但更多人在玩行動遊戲,並調升全年銷售預測