《渡神紀 芬尼斯崛起》試玩:"影子"很多 但很"遊戲"
在育碧全球線上發佈會(Ubisoft Forward)上,育碧正式公佈了關於《渡神紀 芬尼斯崛起》的相關信息,而本站遊戲頻道受到育碧的邀請,也在9月4日對此遊戲進行了試玩體驗。
作爲一款全新的IP遊戲,此次試玩是從故事的前中段開始,在經歷了幾個較爲簡單的主線任務後便在所規定的地圖範圍內“遊蕩”了三個多小時,期間不僅經歷BOSS戰,還發現了許多需要探索解謎的元素。
在剛進遊戲的時候,我被育碧紮實的美術功底再次吸引住,白雲在天空中安逸飄過,遊戲中的一草一木隨風擺動,砂礫走石時不時迎面吹來,撐起代達羅斯之翼從空中急速俯衝,站在高山向遠處眺望,或是騎乘馬兒在原野上馳聘,偶爾與呆萌的敵人搏鬥一番,回首尋覓一處破敗的神蹟進行探索,一切是如此的自然……等等?!這種遊戲節奏感,怎麼會有一股《塞爾達傳說:曠野之息》的既視感?
如果遮擋住遊戲UI,我會認爲這是《曠野之息》新內容。
《渡神紀 芬尼斯崛起》作爲育碧的一款全新IP,遊戲中的卡通風格設計令我很容易想到其他遊戲,但是隨着遊戲進程的深入,我認爲這款遊戲是將其他遊戲的成功之處帶入本作當中,再結合自身的“希臘神話”主題,“開放世界”的製作經驗以及“動作冒險”元素。
遊戲中出現了希臘神話中的衆多神明:天神宙斯,天后赫拉,代達羅斯,阿喀琉斯和赫耳墨斯……這些奧林匹斯之神將會賜予你衆神之力:代達羅斯之翼、阿喀琉斯之劍、奧德修斯之弓,還有更多的神力需要玩家自行挖掘,玩家需要這些神力來對抗泰坦一族的“堤豐”並拯救這個世界。
說起育碧“沙盒式”開放世界,對於玩家而言是又愛又恨的存在:
·擁有極其自由龐大的世界供玩家探索
·一堆來自NPC的委託支線和滿圖的問號;
·龐大的收集要素以及少部分解密探索元素。
看似遊戲中充斥着大量遊戲性,但實際上可玩性卻非常固化和重複。
但是本作卻改掉了過去流水線式的設定,本作的地圖界面意外的“乾淨”,沒有了滿屏的問號,只有少量的神蹟圖標,可以隨時隨地進入類似望遠鏡視角的Far Sight(眺望)模式,玩家可以通過此方式發現一些值得探索的地點,如果對此感興趣還可以直接標記,想去哪裡全憑玩家的心意。
而在前往標記點的途中,由於《渡神紀 芬尼斯崛起》裡的地圖充滿了“高低差”,玩家常常會採取“飛行”——“坐騎前行”——“攀爬”——“奔跑”四種趕路模式。錯綜複雜的地形使得地圖形成了類似“高樓”一般的多層設計:懸崖上發現一課彩色水晶石,再向深淵望去,又意外發現了一處破敗遺蹟等待我去探索。
這也導致了我在試玩過程中常常忘記了自己的初始目的,畢竟這些大大小小的謎題以及遺蹟很容易激發玩家的探索欲。
除了遺蹟之外,解謎內容是本作的重要組成部分,《渡神紀》當中的許多資源都是通過解謎來獲得,這些謎題常常隱藏在神廟當中,並且地圖上並沒有標記,需要玩家自行探索才能觸發。這些謎題的展現形式和考驗側重點完全不同,有的解謎偏重“邏輯性”考驗,有的則偏向於“動作層面”的考驗,這些解謎大都需要玩家進行有一系列觀察和思考才能破解。當然也有一些“邏輯+動作”的混合體考驗,不僅需要玩家動腦思考,還非常考驗玩家的“手腦協調”。
有幾個解謎的展現形式是前所未有的:
在零失誤並且在耐力值耗完之前的情況下操控弓箭穿過數十個光環。
在阻礙重重的路途上利用二段跳等技能躲避陷阱。
搬運金屬塊觸發機關。
新手基礎關卡
甚至還在遊戲中玩起了遊戲——“彈珠球”。
除了三星解謎之外,大部分謎題不會使得玩家卡關大量時間,但是想輕而易舉的通過也並非易事。
作爲一款“冒險動作”類遊戲,怎麼可能不提及動作手感呢?
在試玩DEMO中,擁有“普通”和”困難“兩種模式,而二者的區別主要體現在“攻擊強度”與“防禦係數”層面。
主角芬尼斯的攻擊可以大致分爲兩種類型:普通攻擊,技能(衆神之力)。
普通攻擊是由RB和RT對應的輕攻擊和重攻擊,其中輕攻擊是通過“劍”來進行施展的,而重攻擊則是通過預設的“斧子”來進行展示,輕攻擊三聯與重攻擊可以實現無硬直施展和靈活切換。除了“劍”和“斧子”之外,玩家還可以使用“弓”來遠程狙擊敵人。
試玩DEMO中預設了多種技能,有可以上挑滯空的並順帶無敵的“阿瑞斯長矛”範圍技能,帶有衝刺效果的雅典娜盾牌衝撞技能,具有自動瞄準功能的召喚獸集中攻擊技能,威力巨大的“赫菲斯托斯重砸”技能……
除了上述的四個標準技能外,還有一些輔助技能,如可以“鷹眼追蹤”並可操控弓箭的技能,還有類似“怪物獵人鉤索”一般的“赫拉克勒斯的繩索”。這些小技能可以與“衆神之力”和普通攻擊組合成豐富的Combo,每個招式和動作後搖都可以快速取消,所以在玩起來的過程中有一種非常利索的感覺。
本作的“閃避”系統優先級非常高,玩家可以選擇招架和閃避兩種防禦模式(技能無敵時刻暫不考慮),閃避可以接在任何動作之後,並且不會有一次的卡頓,如果達成“完美閃避”,主角還爲進入“時空緩衝時間”:敵人動作會變慢,且主角的動作不受影響,這種設計也使得遊戲在打擊感方面格外具有張力。
招架也是擁有兩種模式,完美招架會直接“彈反”敵人的攻擊,而普通招架則會成功防禦住輕攻擊(重攻擊會被破防)。
芬尼斯默認擁有八格體力值,加速跑,二段跳,飛行以及技能都會消耗這些體力。在剩餘體力不足的情況下還可以強行施展一次技能,但是主角將會進入一段漫長而又緩慢的“體力恢復期”,這段期間主人公“跑和跳”都成爲了一件非常困難的事情。
由於衆神之力是消耗體力槽的大戶,爲了不影響整體遊戲的打擊節奏感,遊戲設置了集中補充體力槽的方式:
最基礎的就是嗑藥,遊戲中擁有生命、體力、提升攻擊力、提升防禦力四種藥劑,這些藥劑可以通過玩家在世界趕路的過程中收集果子,草藥等原材料進行調和。如果藥劑被嗑光了,也可以通過吃果子來回復對應數值,但是與藥劑相比效果差了很多。
角色利用普通攻擊對敵人實行攻擊也可以恢復少量的體力值,這也是玩家需要恢復體力的最節省的辦法。
最具有風險性的則是通過“完美閃避”和“完美招架”來觸發“時空滯緩時刻”了,但是這種恢復精力的方式是以生命值作爲代價的,當然收益也很巨大,可以恢復大量體力值。
在裝備方面,玩家可以爲芬尼斯更換武器,服裝,頭盔等裝備,每個裝甲都擁有不同的屬性和特性,有的可以減防,有的則可以增加滿血狀態下的攻擊力,頭盔和服裝可以組成對應的“套裝技能”。
本次試玩版本中出現了多種類型的敵人:普通的小雜兵,只能用重攻擊破防的盾牌兵,發射費飛行彈的機械巨人,高空俯衝的魔鳥,可以野蠻衝撞的牛頭人,甚至還有打着打着就開始原地爆炸的三頭地獄犬。當多種敵人處於同一場景下時,一個人即便擁有閃避和無敵等多種技能也會使得場面變得一度混亂,但是靈活的打擊感會使得玩家渴望在這種場景下尋求刺激。
其實在經歷三個多小時的試玩之後,我在這款遊戲看到了許多遊戲的影子:
與《曠野之息》相似的畫風與構造設定;與《戰神》系列世界觀相似的“希臘神話”主題以及“衆神之力”授予主角的劇情;與《鬼泣》系列相似的滯空連招以及技能組合方式。但是在實際試玩的過程中,個人確實很享受本作的遊戲過程:探索,揭秘思考,自由翱翔,戰鬥……這些種種元素令我覺得此次試玩時間實在是太短暫了。
育碧的那種傳統式流水線設計在《渡神紀 芬尼斯崛起》當中不能說一點沒有,但是展現出來的次數非常少。或許育碧也意識到了模式化這一問題。
《渡神紀 芬尼斯崛起》擁有非常巧妙且高水準的環境設計,不拖泥帶水且流暢的攻擊動作,腦洞豐富的解謎以及具有原創性的故事內容,當然還有祖傳的BUG。如果本作的世界真能各種擁有不同的特點的話(本次試玩DEMO地圖約爲整個世界的六分之一),那麼個人將會非常期待這款作品的最終表現,當然也可以看成是育碧在“開放世界”探索過程中突破“自我框架”的證明。
《渡神紀:芬尼斯崛起》將於2020年12月3日登陸PS4、Xbox One、NS以及PC平臺。