輻射4總監:迅速處理Bug很重要 保護玩家存檔也重要

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無論是單機遊戲還是網絡遊戲,但凡是開放世界設定似乎都出現大量的Bug,這對開發組來說是發行之後的一個嚴峻的考驗。當然這可以理解,畢竟遊戲裡有成百上千的任務、有着數以百里的世界和地形、還有動態人口腳本事件等等,再努力的進行質檢也難以逃脫髮售之後成噸的Bug浮出水面。而且,即便是Bethesda或Rockstar這種業界大佬也難逃這種厄運

上古卷軸5:天際》就是個很明顯的例子,Bethesda工作室當時爲了解決PS3版掉幀的技術問題可謂心力憔悴。因爲《天際》的人氣度以及玩家產生的龐大數據量,爲開放世界遊戲的Bug解決帶來了極大挑戰。不過這並不意味着玩家需要長時間地忍受這些困擾的問題,畢竟開發組也在不斷學習和成長。《輻射4》的遊戲總監託德·霍華德表示“老滾5”的經歷中,他們的團隊就學到了很多的東西

老滾5的PS3版掉幀問題曾極大地困擾着玩家,不過在修復過程中開發組學到了很多經驗

“我們可能需要一個甚至兩個月才能真正處理掉。”他解釋說對於開發團隊來說,Bug排除是一個極大的工作量,因爲開發者首先要鑑別問題,之後才能去了解如何發生或爲何在某個特定情況下觸發。

託德說:“我們爲《天際》發佈的所有更新,包括所有的DLC —— 當我們把Bug分類之後,我們會有一個不同的流程來處理和檢查這些內容。(對於一款遊戲來說)總是會有Bug的。”他還強調說某些Bug的處理上難度可能會特別大。這樣做是有原因的,對於他們來說處理惡性Bug很重要,但保護含有玩家心血的存檔安全更重要,因此會極大地增加工作量。

無論問題多嚴重,處理過程中保護玩家存檔,也是開發組要考慮的關鍵

“我們認爲我們已經有所改進了,”他說,“對於我們來說,玩家的存檔是最重要的。遊戲的報錯再多,也不如玩家的存檔損壞更嚴重。所以,我們在處理的時候必須全力保證避免這種情況發生。在《天際》發售之後我們做了很多也學到很多。不過當年我們這麼做到了,以後也會。”