改變中國遊戲業的契機?廣電遊戲新政淺析

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11月16日,國家新聞出版廣電總局發佈了《關於實施“中國原創遊戲精品出版工程”》的通知,以扶持國產原創精品遊戲,提升國產遊戲競爭力爲目標,對優秀的遊戲研發企業予以一系列的政策扶持和幫助。

講到這裡,相信有些讀者會困惑了,這似乎和此前的文藝原創精品扶持項目如出一轍,只不過換成了遊戲。這政策到底做什麼的?到底對中國遊戲行業會有什麼影響?會有用嗎?

姍姍來遲爲哪般?

說到這項政策,還得從2014年的10月15日全國文藝工作座談會說起。

那場會上,總書記針對國內文藝創作做了一番講話,全文太長,這裡就挑重點說:

一是要求文藝創作的內容要人民羣衆喜聞樂見,但是也要經得住時間的考驗。這句話不難理解,現在的主流的文藝作品有相當一部分存在假大空的現象,你要說羣衆喜聞樂見我是不相信的,而受廣大羣衆歡迎的非主流作品呢,又存在不那麼積極向上的內容(比如色情,兇殺,各種聳人聽聞的社會事件,狗血的陰謀論等),這顯然是經不住時間的“考驗”的。

第二,是批評現在文藝創作中存在的抄襲模仿、千篇一律、快餐式消費的問題。潛臺詞就是,現在文藝創作抄襲的情況很嚴重,沒什麼內涵的小白文很多,原創的精品嚴重不足。

第三,要求文藝創作要把社會效益放在首位,不能只考慮什麼賺錢搞什麼——講白了,還是鼓勵優秀的原創作品,不要爲了賺錢沒有底線。

爲什麼有這樣的講話呢?因爲中國當下的文化影響力與目前全球GDP第二的大國形象嚴重不符。一講到中國,老外印象無非就是功夫、中醫、長城、中餐這些簡單的概念,堂堂5000年的文明傳承,難道只有這幾樣皮毛嗎?

如何推廣中國的文化讓世界能理解接受?這就需要一個載體,能以老外喜聞樂見的形式潛移默化的傳播過去(就和好萊塢電影一樣)。顯然,文藝作品是目前最佳的選擇。

在這個大背景下,半年內廣電總局就緊趕慢趕的出臺了“中國文藝原創精品出版工程”,涵蓋了文學作品,美術、音樂、戲劇、電影、舞蹈等傳統文藝創作領域,並且在2015年底公佈了首批入選的優秀文藝作品名單。

請注意,文藝作品除了電影,電視劇,文學,音樂這些,還有包括遊戲這個新興的藝術形式,諸位不要以爲遊戲目前還是“亞文化”就不算“文藝作品”了。可能在有些人印象裡,政府官員給人的感覺刻板頑固,但這不代表他們會愚蠢到忽視一個超千億的大市場所產生的巨大的文化影響力。

遊戲產業在中國的成就和潛力已經有目共睹,近年來對中國市場的分析和展望已成爲國外媒體的重要課題

既然傳統藝術作品有這樣的鼓勵性政策,遊戲這種新興的藝術形式自然不能落下。不過,相比於傳統的文藝作品,遊戲又有一些特殊。

傳統的文藝作品比如嚴肅文學,雖然它們有很深的思想性和藝術價值,但既然冠以“嚴肅”之名,就代表普通百姓要接受起來不是那麼容易(全世界嚴肅文學都有這樣的問題),加上中國文學市場還未成熟(盜版),所以作者寫這些書基本是賺不到幾個錢的。這時候,給一點獎勵,鼓勵鼓勵這些作者的創作熱情,再利用政府資源推廣一下這些優秀的作品,擴大作者的知名度和作品的影響力,這種激勵政策是有一定效果的。

但遊戲不行。

一來,優秀的原創遊戲(尤其國產遊戲)不太可能存在“叫好不叫座”的情況,所以給錢就沒什麼價值了,畢竟現在市面上熱門(同時也算精品)的國產遊戲,哪個不是日進斗金,那點獎勵沒啥吸引力。

二來,動用政府資源對優秀遊戲進行推廣這本身就不靠譜,從2000年至今,我們沒少看到以政府名義製作的各種公益遊戲,最終推廣的成效如何這就不用多說了。

三來,此前廣電總局(甚至在新聞出版總署未合併前)雖然有針對遊戲推出過一些鼓勵性政策,但收效甚微,畢竟廣電總局只是一個部委,制定政策的空間和靈活性畢竟還是有很大的侷限。所以,如果要推出新的激勵政策,自然要充分總結之前的經驗,反覆醞釀考慮。

有了這些考量,政策的出臺自然就緩了下來。

什麼纔算是“優秀原創遊戲”,先圍繞這個大戰三百回合吧

這項政策都有啥

關於這項政策的出臺,其實早有風聲。今年5月份,在2016年國際遊戲商務大會上,廣電官員就已經表示“中國遊戲產業規模已經是電影產業的三倍多。但是國產遊戲精品不多,遊戲產業相比國外還有差距,未來將推出‘中國原創遊戲精品出版工程’等方式鼓勵遊戲企業提升自主研發能力,增強核心競爭力,爲提升國家文化軟實力貢獻力量。”

既然早有醞釀,那我們不妨看一下這個“中國原創遊戲精品出版工程”和此前的激勵政策到底有什麼區別,根據文件內容,有四條:

1.對作品入選的相關團隊或企業(研發、出版、運營企業和研發團隊)予以通報表彰,並頒發證書

2.對作品入選的研發企業,總局和各地出版行政主管部門對其研發遊戲作品提供優先服務(包括審批),時限爲兩年。

3.利用政府資源對入選作品進行大力宣傳

4.對作品入選企業給予優惠政策、項目扶持、表彰獎勵、教育培訓等扶持。

第一條,通報表彰頒發證書這基本屬於精神鼓勵嘉獎,沒什麼好說,理應如此。

第二條分量就重了,我們知道目前在中國遊戲市場,所有的遊戲在上線前是需要審批的,除了傳統的單機、網絡、網頁和主機遊戲,今年還將移動手遊也囊括其中。而遊戲審批不僅僅涉及意識形態的問題,同樣也是一種市場供給的調控手段。

在電影,電視劇以及娛樂節目等領域,經常出現熱門題材的盲目跟風拍攝(所以纔會有抗日雷劇,清宮劇扎堆),這時候事前的審批就可以起到很好的調控作用,使市場上放映的影視作品在題材類型有所平衡。

同理,如果遊戲市場上出現了某個非常熱門的題材,只要改編遊戲就會大賺一筆,這時候必然會有大量遊戲企業一擁而上,拋開粗製濫造的垃圾不談,在大部分遊戲的水平都相當的情況下,哪些作品能夠過審,哪些不能過審就顯得很重要了。即便都能過審,早一個月和晚一個月的差別也很重要,尤其在平均壽命只有三個月的手遊行業,一年有超過15000款手遊推出(2014年數據),提前一個月上線就意味着搶佔先機,就意味着大量的收入。這時候,入選了“原創遊戲精品出版工程”的企業自然就佔了便宜。

第三條,政府的宣傳資源雖然在遊戲產業不是那麼強勢有效,但在傳統媒體例如電視,報刊以及日常出行戶外廣告資源上還是有補充作用的,這也是當下遊戲宣傳的薄弱環節。

對於電視、地鐵等各種公共媒體的宣傳投放,國內遊戲還遠遠不夠

第四條就有點意思了,優惠政策、項目扶持、表彰獎勵、教育培訓意味着政府要拿出真金白銀來“補貼”遊戲企業。比如政策優惠,主要集中在土地、人才稅收的補貼優惠上,這其中又以稅收優惠最關鍵。姑且不論那些收入上億,有一定規模的遊戲企業,單就那些收入在千萬級別的小型遊戲公司,稅收就是一個繞不過去的坎。

項目扶持和表彰獎勵比較好理解,遊戲公司上馬新的遊戲項目,政府會給予一定的扶持——扶持包括土地、人才、資金等方面,都可以折算爲資金成本的投入。

教育培訓主要還是針對企業的研發人才和團隊,比如政府可以承擔企業人員的培訓費用,協調培訓需要的教育資源(邀請的專家更有性價比或者介紹更多人脈給遊戲企業高管)。

客觀的講,廣電這項政策的乾貨還是挺足的。

最後的問題,就是它能鼓勵遊戲企業主動進行“精品遊戲”的創作嗎?

煞費苦心緣木求魚

要分析政策有沒有效果,我們就不能把當下中國遊戲產業當成是一個整體,進行粗暴的“對錯”判斷。

目前中國遊戲產業主要由傳統的PC客戶端遊戲、網頁遊戲以及移動遊戲(手遊)三部分構成,對應的產值分別爲611.6億、219.6億、514.6億(2015年數據,單機遊戲1.4億,可以忽略不計)。

其中,客戶端遊戲(網絡遊戲)雖然擁有600億的市場規模,但近幾年的增長已經慢下來,新遊推出的速度已經大幅度減緩。這其中固然有用戶數量增長緩慢的緣故,但更重要的原因恐怕還是網絡遊戲的研發門檻大幅度提高。

在2012年,金山遊戲宣佈遊戲業務將完全轉型時就提到客戶端遊戲的成本問題:網絡遊戲的平均研發成本已經超過5000萬,同時遊戲推廣費用還需要1000萬。而2012年中國網遊市場規模已達450億,此後增長就一路放緩,到2015年,網遊市場的增幅同比居然只有0.4%。可以想象,在這個領域,競爭是如何的激烈。

在這種情況下,不要說粗製濫造的網遊無法生存,哪怕是畫面效果一流,但是在玩法創意上沒有突破的遊戲恐怕都難獲市場認可——比如今年騰訊花費巨資打造的《天涯明月刀》,雖然畫面效果達到了國產遊戲的新高度,但玩法上仍有所欠缺,導致市場反響平平。

可以想象,面對如此慘烈的競爭,那些即便有資源有能力的遊戲企業在投資客戶端遊戲研發時,恐怕也得再三考慮其中蘊含的風險。

應該講,目前中國的網遊市場,已經有所接近筆者心目中那個充分競爭的環境了——沒有創新雖然不能說賺不到錢,但至少賺大錢是別指望了。

PC端遊網遊在2015年依然佔據中國遊戲市場的大頭,但這一現狀逐漸被手遊打破

如果中國遊戲市場只有網絡遊戲這一個分支,那廣電總局的這個政策自然沒有什麼太大的意義,因爲不需要你的鼓勵,市場就已經用殘酷的事實迫使企業做出了最理性的選擇——創新纔有出路。可偏偏中國遊戲市場還多了兩種遊戲類型——頁遊和手遊。

從2010年開始,網絡遊戲市場增長開始放緩,同時研發成本大幅度提升,對此時意圖進入中國遊戲市場的資本(企業)而言,研發端遊可是要跟市面上《魔獸世界》、《劍網3》、《天龍八部》、《夢幻西遊》這些已經相當成功的作品競爭,風險太大了,萬一玩家不買賬那可是要賠掉底褲的。在這時候,頁遊閃亮登場,以超低研發門檻(幾十萬即可),超低遊戲門檻(網頁即可運行)迅速獲得小遊戲團隊(資本)的喜愛。自然,這幾年我們也沒少在各網站看到諸如“油膩的師姐”這樣鋪天蓋地的廣告,證明了這種短平快的遊戲類型同樣有廣泛的受衆。

同樣,手遊的情況也類似,2015年較2014年增長依然達到87.2%,這證明了手遊市場遠遠還沒到飽和的狀態。更何況,手遊和頁遊類似,研發門檻低,玩家遊戲門檻低,對頁遊團隊而言轉型也方便。

換句話說,目前的頁遊和手遊市場依然處於“只要我砸錢就有很大概率賺錢”的狀態。在這種環境下,或許會有企業正兒八經的靜下心來研發真正的國產精品,比如《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《陰陽師》之類有叫好也叫座的遊戲(在這裡我們不討論它們坑錢與否或有沒有抄襲的問題)。但對更多二三線的小作坊式遊戲研發團隊而言,花三個月時間,投入平均100萬成本做出山寨手遊,一樣可以賺錢。

有玩家會問了,這樣的垃圾手遊有人玩嗎?

當然有人玩,你以爲那些研發團隊傻嗎?他們精着呢!

最新歐非檢測器《陰陽師》——你抽到幾張SSR了?

現在手遊的研發技術壁壘幾乎不存在,有好的美工就可以做出不遜色於頂級手遊的畫面效果(反正基本都以2D爲主,3D的難度也不高),再把玩法一抄,換一個熱門的題材,這就是一款畫面精美的“新遊”。

哪怕做10款遊戲都賠本或者勉強保本,但只要有一款“火”了,就能彌補前期所有虧損並且大賺一筆,這可比什麼理財產品都要賺錢。在這種情況下,廣電總局鼓勵精品遊戲的政策到底有多少效果可就講不清了。

其實,拋開那些根本不在乎,一心只爲圈錢的遊戲研發團隊以及根本不差錢的遊戲巨鱷,這個政策最難解決的還是公平與效率的問題。

坦白講,廣電總局的這項政策最應該幫助的是那些想認真開發遊戲,但因爲種種原因很難成功的小團隊。哪怕是暴雪這樣的大企業,當初不也是從接外包遊戲開始,然後開發一些邊緣的小遊戲一步步積累經驗,積攢資本嗎。

同樣,對那些懷着夢想的遊戲開發新人而言,指望他們一開始就創造出一款驚豔的作品是不現實的。即便他們的作品相比市面上同類的產品有一定的創新和可取之處,但它們沒有推廣渠道,也沒有推廣的經費,又如何能和老牌遊戲企業競爭呢?

一款用心製作但默默無聞的產品,算不算精品?這樣的團隊值不值得扶持?

扶持政策的出發點非常好,但不能不吸取扶持原創動漫產業時的漏洞教訓

如果值得,那麼“精品”的標準又該由誰判定?如果依靠市場判斷,這顯然是不合格的產品。如果不靠市場,那又該由誰來判定呢?這樣的補貼和扶持會不會存在權力尋租的空間?

在前幾年的各地掀起的動漫產業熱裡,就存在這樣的現象:某地方政府除了對動畫製作產業實行優惠稅收政策外,還對動畫片開出了200萬一集的補貼,於是各種企業紛涌而至,它們打的算盤也很簡單:只要把每集成本壓縮到200萬以內就有利可圖——自然,這種作品的質量可想而知。同樣,你如何能保證這些遊戲企業不會這麼做呢?

如果不值得,好的作品(精品)就一定要經由市場的檢驗,那這項政策意義何在?獎勵目前市面上熱門的手遊企業,它們就有足夠的動力去研發像《憤怒的小鳥》、《部落衝突》、《紀念碑谷》這樣級別的創新之作了嗎?

政府已經做到這樣的程度了,還要怎麼做?還能怎麼做?

很多時候,我們明明知道事情最終發展的方向和結果,但我們就是無力改變。就像遊戲產業一樣,我們都知道只有遊戲產業到了增長瓶頸,每款遊戲競爭激烈到你死我活的程度,整個遊戲行業纔會考慮從目前粗製濫造的研發模式轉型爲創新驅動的精品戰略,儘管每一個遊戲企業都聲嘶力竭的高呼着“創新”的口號,但它們實際的行動卻告訴我們這一天還遠遠沒有到來。

即便如此,總有人不死心,總會幻想着奇蹟的出現。

挺蠢的。

可是,假如真的有一款完全國人制作的3A級大作風靡世界的時候,那種自豪與激動的感覺又該是多麼美妙。

所以,哪怕是希望渺茫,我依然懷着這樣的憧憬,我也相信會有許多玩家和我一樣抱着這種美好的期待。

夢想總是要有的,萬一實現了呢?

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