國產遊戲也曾風靡海外 臺灣遊戲業者爲夢想而拼搏

▲ 中國國產3A大作《黑神話:悟空》20日正式上線,且剛發售不久,遊玩人數就突破140萬人,成爲Steam平臺遊戲同時上線紀錄中的第三名。(圖/翻攝遊戲科學)

● 文/小林文字燒

《黑神話:悟空》的話題滿滿,筆者一直很想寫些什麼。因爲作爲接近30年的遊戲宅,我懂很多玩家在說什麼,也懂爲什麼臺灣沒人去做,是真的不太可能會賺錢,而不是做不出來。

當時在臺灣要玩到網路遊戲,有兩種辦法:(1) 找原廠代理、(2)自制研發 。

通常遊戲公司剛成立,都會直接找「現成的」代理營運,從中慢慢累積經驗再嘗試開發。但真正能成功的人少之又少,爲什麼?因爲行銷資源是會互相爭奪的,就演變成代理的更加依賴代理,而漸漸捨棄了自制研發。

我們以前經歷的,是明知道臺版經驗值是原廠好幾倍,還是一個願打一個願挨繼續練。明知道掉落機率比原廠還低,還是拼命爆肝在玩,明明知道某款大作8年前就在海外上市,臺版出現還是拍手叫好:「哇~我們終於能玩到了!」,這就是當時玩遊戲的記憶。

而某間公司爲了研發自制,在前5年就燒了30億,終於到第7年才轉虧爲盈,過去,它是真正的臺灣之光。

傳奇網路遊戲公司(以下簡稱「傳奇網路」)的總經理周俊男曾說:「遊戲業是快者恆大」。

▲ 遊戲業是快者恆大。(示意圖/《ETtoday新聞雲》資料照)

每年流行元素變動很快,任何人嗅到商機就會搶先開發。假如有兩款使用差不多技術、題材、美術設定的遊戲作品,第一次開發的團隊需要三年,而有經驗的只需要兩年,這一年的時間差,就會造成完全不同的結果。

世界知名大廠如暴雪、Nexon 、 NCsoft ,能不斷推出高品質遊戲原因,其中就來自不斷併購擁有高技術力的遊戲工作室,所以他們能越做越大,而小家的,只能夠一點一點的從頭累積。

傳奇網路於2002年由張峰旗創辦,他是某建設公司的第二代,因爲看到臺灣網路遊戲迅速發展,決定投入做出自己的一番事業。

原本傳奇也是由代理起家,由於發展不好決定自制遊戲。後來2005年第一款自行研發的遊戲《曙光》上市,耗時三年、花費破億,結果是慘賠收場,只經歷了一個月。

「遊戲開發就像是在編織夢想,一旦測試後正式上線,就是夢醒時分了。」

雖然第一次失敗,但老闆張峰旗沒有放棄,他說:「自制遊戲這條路是不會改變的。」

▲ 「傳奇網路」開發出的第二款遊戲《精靈樂章》得到廣大玩家喜愛,甚至授權多個海外國家。(圖/廠商提供)

終於在2008年,開發出的第二款遊戲《精靈樂章》得到廣大玩家喜愛,甚至授權多個海外國家,傳奇網路獲得巨大成功,這是他們首次轉虧爲盈,也終結過去大量虧損的狀態。

前面累積出來的實力,讓傳奇網路每年都能推出一款新遊戲。這時候臺灣玩家也幾乎認定他們是「國產第一」了,相較於同時期,日本固守家用主機市場,幾乎是完全放掉網路遊戲的狀態,這個機會,也讓傳奇網路迎來國產遊戲的「最大成功」,就是推出《幻想神域》。

2013年臺版上市沒多久,同年10月《幻想神域》外銷到日本和全世界,其可愛精緻的畫風,加上許多職業、武器,龐大的世界和豐富故事的玩法,瞬間吸引到成千上萬的玩家加入,鼎盛時期,全球有超過1,800萬玩家,可以說是臺灣自制遊戲最成功的例子之一。

即使到現在「 X-Legend 」(傳奇網路)的遊戲,在日本市場仍佔有舉足輕重的地位,過去傳奇網路公佈的財報,海外收入佔總體高達八成,其中日本更是逼近六成,真的是非常非常成功。除了畫風本身就受主流文化青睞,時間點也是恰到好處。

▲ 傳奇網路於2013年推出的《幻想神域》可愛精緻的畫風,加上許多職業、武器,龐大的世界和豐富故事的玩法,瞬間吸引到成千上萬的玩家加入。(圖/廠商提供)

《幻想神域》後,即使努力嘗試添加新元素,但整體內容沒有太多變化的情況下,傳奇網路開始在玩家的心中走下神壇,2016年推出最後一款端遊《Laplace 拉普拉斯的神子》,直到現在都未推出新的PC線上遊戲,弔詭的是,臺灣市場失敗,傳奇網路的作品在日本都還活得算可以,有些老IP都能移植到手遊,都還能繼續上市,可見在日本創下的成功有多豐厚。

最後筆者有些想法,傳奇網路在當時,所有公司都搶着做代理而他們堅持研發,即使第一次的《曙光》失敗後也沒有選擇放棄,才成功創造國產外銷的「傳奇」。

但可惜的是,後來他們沒有產生革命性的創新,導致後續產品競爭力不足,丟失玩家們的信任,都是這樣,一走就回不來了。

不過到現在我依然認爲,在臺灣願意開發遊戲的公司、工作室,他們都是佛心來的,因爲有這筆錢做其他投資保證更賺,光是去買地就好了,幹嘛呢?都是爲了夢想在拼搏吧。

這幾年也有許多獨立工作室,做出來口碑不錯的單機遊戲,只要上網打「國產遊戲」關鍵字都能逐條列出來,應該盡力支持他們。

▲ 在臺灣願意開發遊戲的公司、工作室,大概都是爲了夢想在拼搏吧!(圖/火星貓提供)

有3A大作、有《黑神話:悟空》是很香沒錯,但也未必要做到跟他們一樣。就像開頭說的,沒辦法做到和做了不賺錢所以不做,算是兩個層面的事情,我會舉日本直接放棄Online game的市場爲例,就是因爲,他們到現在還是活得好好的,因爲堅持走自己的路線。

總之有討論就是機會,讓大家更關注這個產業。筆者衷心希望臺灣遊戲能夠越來越好,因此分享傳奇網路遊戲公司的故事。

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