科普解析:手遊如何讓玩家重複“無意義勞動”?
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國內遊戲開發的“善與惡”是一個“老生常談”的話題,能不能不要總是課課課(PS:其實“氪”是錯別字)?能不能開發一些3A單機大作?能不能真正做一些有品質的遊戲?僅在我個人看來,這其中有不少文章更多是在抒發着一些諸如此類的玩家情感,可讀性強,共鳴性高,但都未真正接觸到開發一線的業內分析。
因此,這個看似“老生常談”的話題依然還有產出“新味道”內容的可能性。我也一直希望能讓廣大真正熱愛遊戲的玩家讀者們也接觸到一些業內的視角分析,讓大家對於中國遊戲行業的瞭解可以變得更爲全面、清晰。
之前我們曾刊發過一篇關於手遊付費設計的探討(點此查看),以及對於隨機性獎勵機制的介紹(點此查看)。今天我們則帶來“遊戲成長機制”的討論。
PS:本文內容更多聚焦於國內遊戲行業整體的相對更普遍現象,但不代表所有遊戲開發者思路,切勿以偏概全。同時也歡迎各位讀者朋友們在評論區留言互動,如有疑問請儘管提出,如有不同意見,也歡迎在評論區拍磚,非常感謝!
序言:無利不早起,只有利益可以驅使用戶行動,也只有它能損害自己的利益。
到底什麼樣的遊戲纔算是好遊戲?什麼樣的遊戲才能算是耐玩?什麼樣的遊戲才能熬過市場和用戶的考驗?
單純以創意取勝的遊戲,結果只有流於平庸且被持續消費變得無趣,這是無法延長遊戲壽命的手段,想要在市場立足並不可取。而聰明的遊戲策劃,指的是對市場趨向有明確判斷,嗅覺非常靈敏的人。單論手機遊戲的開發,也許每個月甚至能有600多個被開發完畢,最後能在用戶面前出現的,能被用戶記住的,卻只有少數的幾個。倖存者的特色,就是因爲它們滿足市場需求。而同一時間市場的需求只有一種,這也是爲什麼我們會認爲市場上的遊戲千篇一律的原因。
當季的爆款只可能存在一個。舉個例子:有100個人做市場調查,最後有20個人確定當地人喜歡在夏天吃西瓜,於是他們就在夏天賣西瓜,另外80個夏天不賣西瓜的人自然就被市場淘汰。而對於買家來說,他看不到市場後面的淘汰,只能看到20個人在賣西瓜,於是他會發出感慨:“夏天怎麼都是賣西瓜的,就沒有別的水果了嗎?”
在筆者之前的文章《科普解析:開發者吸引用戶留存課金都有哪些套路》提到,遊戲開發是希望用戶自願在遊戲中投入金錢和時間,但是商業化遊戲在經過第一層篩選後,結果便是遊戲模式的高度同質化。不管是多麼有特色的遊戲,在到達用戶面前都難以保持特色。
原因有二:首先,遊戲要經過公司內部的評審;其次,遊戲要經過市場的洗禮。
在很多中小型遊戲,審覈主要是以領導的意願爲主,而願意做大突破的領導不管是哪個行業都是非常難得的。常用來作爲參考的大數據,將會給每一個遊戲提出幾個相同的問題:某某人成功過嗎?某某模式做得很好啊,我們上肯定也行!你拿出數據證明你的企劃可以啊?沒數據證明?那等你數據湊齊了再來吧!畢竟大數據是看得見的參考物,也是最靠譜的選擇,沒有大數據參考的選擇,往往指的是莽撞,而不是機智。
但依賴大數據也有它的問題,那就是滯後性和協同性。大家獲得的大數據都是相同的,也就是說大家的判斷依據都是相同的,開發出來的成品接近,也算是意料之中吧。
也就是說,在大部分的環境裡,每一個遊戲在提出企劃之前,必然要經過的關卡是:有前人經驗可循嗎?有當下知名模式可以模仿嗎?有足夠的數據支撐嗎?這是一般的情況。如果企劃人的實力過硬,不經過這個關卡的話,也不是不可能。但過了內部審覈後,還需要經過市場的審覈。
根據前面說的,依賴大數據是最常見的做法,但市場的變動太快了,大數據因爲其本身的滯後性,會讓企劃中的遊戲陷入時間成本的短缺。畢竟開發時間過長,大家對這個題材膩味後,就錯過了最佳時間。且開發時間短,就不可能讓遊戲內容豐富,這就是爲什麼現在的遊戲更傾向於開發一個胚胎,等胚胎髮育成熟之後,再補充後續內容。這種方法的好處就是可以用最低的成本測試市場的反應。如果市場接受這些遊戲,再投入資本;市場不接受,就可以壯士斷腕,以絕後患。
這裡我們舉個典型的例子,MOBA遊戲開發。這類遊戲本身對完成度難說有一個多麼清晰的標準,預期開發一個胚胎,通過維持更新的手段,保證用戶新鮮感的同時,還能讓遊戲充滿活力,在遊戲完成度較低的情況下,最大限度的帶給用戶足夠良好的體驗。因爲採用的是後續補充的手段,也可以跟得上時事,在不同的時間段發售迎合市場的道具。就如同連續劇一般,一點一點吐露劇情,保證用戶的新鮮感,以便用戶持續跟蹤。
綜上所述,最後擺在遊戲策劃面前的難題是:如何用最少的製作成本;讓用戶在預定較長遊戲時間內;對遊戲原本內容重複消費;以此掩蓋遊戲內容匱乏的問題;延長遊戲的壽命;防止遊戲內容過度釋放影響用戶的體驗慾望。
說到底,策劃必須把持着一個核心,三個基本點對用戶進行引導作業:
核心指的是:多快好省。這指的是用最少的內容,讓用戶獲得最好的體驗。
第一點:資源進階引導用戶重複遊戲內容。主要是指資源累積、經驗累積、關卡進階等,是現存的遊戲中最主流的方法,不管是端遊、頁遊、移動端,都充斥着這種模式。衆所皆知,主流遊戲的特色是帶給用戶力量感和成就感,要滿足這兩個特色,就要讓用戶感覺到自己在成長,而不是原地踏步。不論是資源進階還是等級進階,關卡進階,都可以給用戶一種變強的心理暗示。
策劃需要有意識地爲資源、經驗、關卡進行分配,以形成階段性差異。不知您是否瞭解過《暗影格鬥》這個遊戲,在遊戲中,用戶如果不在過去的關卡反覆刷取經驗的話,是無法擊敗下一個敵人的。雖然以格鬥遊戲作爲標榜,卻只能依賴純粹的數據積累,和用戶的技術沒有多大關係。用戶在無趣的重複工作結束後,和曾經無法擊敗的對手戰鬥變得越來越輕鬆。當用戶辛苦刷取新裝備,擊敗對手後,下一個對手又回到了最高難度,數據需要重新積累。
通過這種手段,賦予老舊資源新的意義,不至於讓遊戲資源成爲一次性消耗品。對於用戶來說,重複工作也從無意義變成了有意義的積累手段。這種就是在無意義的行動中,爲用戶樹立有意義的目標,以帶動用戶的責任感。
重複的行爲,帶來力量感和成就感
第二點:任務引導用戶重複遊戲內容。主要是指遊戲通過任務,調整用戶的行程與時間安排。例如:請進行十次關卡;請獲得十次勝利;請使用XX道具擊敗對手等。當然,現在更常見的是日常任務,每日半強制性要求用戶參與,不參與並不會有懲罰,但在同一時間,其他人都有參與的情況下,用戶的進度便如逆水行舟,不進則退。
任務的好處,在於遊戲可以精確引導用戶,也可以刺激普通用戶的強迫症,且任務和資源積累不同的是,它是明面擺在用戶的面前,在用戶觸手可及的範圍中。故任務過程雖然非常無趣,但是其包含資源積累和獎勵兩種事物,遠比單純的資源積累更加有盼頭,用戶不容易對任務感到厭煩,甚至於在回顧任務的時候,用戶還能得到充足的成就感。
第三點:收集間接引導用戶重複遊戲內容。主要是通過收集,誘導用戶去更深層探索遊戲並從中獲取成就感。前面也提到,儘量少的成本,儘量短的開發時間,遊戲內容自然也相對貧瘠,這種情況下開發的遊戲,如何有更深層的東西供人探索?
根據遊戲的不同,可供收集的東西是可以形成差異的。卡牌遊戲,可以設置圖鑑、套裝、關聯故事等,提高卡片價值的同時,滿足用戶的收集強迫症;RPG遊戲,也常有怪獸圖鑑、裝備圖鑑、隱藏道具等,增加遊戲的深度,同時還能提高用戶的探索慾望;MOBA遊戲同理,背景故事互相關聯,英雄皮膚供收集,用一些對遊戲沒影響的要素提高用戶的收集欲。
更爲常見的,則是將付費道具等價爲免費道具,供用戶收集,或者是提供消耗性付費道具供用戶收集,這是最簡單的,在不需要增加開發難度的情況下,最大限度誘導用戶重複遊戲內容的方法。
以上只是從最簡約的方向進行定位,實際落實下來,肯定會有偏差,大家心中有數便可。
說完了遊戲開發方,也要談談用戶了:平時上班讓用戶幹活,一個個都叫苦連天,爲什麼心甘情願的被誘導進行重複工作?甚至樂此不疲呢?或者說怎麼讓那些可以拿工資的工作都不願意做的用戶,迷戀上只可能消耗金錢和時間的重複工作呢?
看似很難,其實非常簡單。將問題歸納後得出的結論是:用戶忍受重複工作的目的是什麼?
首先,我們能確定,會選擇成爲哪個遊戲的用戶,必然是因爲遊戲有其認同的地方。本文僅對那些策劃對自己運營的遊戲有充分了解,並能精確定位用戶的遊戲。如果連定位的用戶都不精確,那隻能算是失敗作,沒有辦法作爲數據參考。綜上得出,以用戶對遊戲運營理念不認同和用戶人羣不匹配爲前提來思考是不可行的。隨後我們纔可以將用戶歸納分類,確定用戶對遊戲的目的和索取。
然後我們必須明白,對於用戶來說想要達成什麼目的,僅僅是個人對於目的的執念,這是過程,而不是結果。遊戲中的任何目的,對於現實生活都是無意義的。遊戲策劃面前的問題則相反,他們需要的是讓用戶在追逐無意義的目標同時,付出足夠的努力。也就是說,用戶在這個過程中的付出,纔是更讓他們感興趣的。爲了讓用戶有興趣去追逐這個目標,他們設定的目標必須是處在可望而不可及的地方。
爲什麼是可望而不可及呢?舉個例子:如果讓你去投籃,籃筐在1米高,可以隨手投進去,你會有興趣嗎?籃筐爲5米高?籃筐爲50米高?一般來說,太難或者太簡單的目標,用戶都會迅速失去動力。一個是遊戲內容過早釋放,用戶難以體驗到新鮮感;一個是遊戲目標太過遙遠,用戶明白無法實現,便迅速失去動力。故最合適的方法就像是毛驢前的蘿蔔,循序漸進,永遠拿不到卻又永遠都近在眼前。
簡單來說:用戶在工作崗位上,忍受重複而又無趣的工作,大多目標是爲了每月或者每年一結的工資,對於用戶來說,過程是毫無意義的行爲,用戶想要的僅僅是結果。而老闆找用戶上班,目標當然不是爲了給用戶工資,而是爲了在用戶獲得工資的過程中,得到足夠的利益。
還是以MOBA遊戲爲例子。這類型遊戲提倡的是競技性,這是一種爲了節約開發成本,讓用戶在最少的資源上重複相同行爲的典型。遊戲本身不需要搭載太多的內容,用戶每一次對局都是重複相近的事物。那它們要如何讓用戶心甘情願地投入時間呢?常見的MOBA遊戲的目標一般是:從青銅到王者。兩者中間設立有許多門檻,由白銀,黃金,白金等組成,在每一個階段中還被賦予了更小的分類,一直細緻到白銀4一星,白銀4二星等。爲什麼要這樣分類呢?如果是要表現個人實力的話,採取個人積分制不是更好嗎?段位制度有什麼特別的地方呢?
如此設計的原因是用戶的耐心。耐心是什麼?人類對某種事物懷有強烈的慾望,慾望是人類的動力,在慾望的驅使下,人們可以爲一個目標堅持不懈。反映在遊戲中就是,用戶可以爲了達成目標,調動自我能動性,投入到某個相對重複的事情中,在重複的事件中,再給予一定程度的小獎勵,刺激用戶的能動性。
如果MOBA遊戲採用個人積分制,那麼用戶對自己的實力定位將會非常精確,匹配的隊友也會非常接近,團隊體驗其實是最好的。但系統對於用戶過分精確的定位,卻會削弱用戶在比賽中的表現,讓用戶趨於平庸,自然更難嚐到甜頭也就難有成就感。除非用戶的實力遠超個人積分,但在這種情況下的話,用戶的積分也立刻就超越他人,直到其達到與自己能力相匹配的階段。
既然是競技遊戲,那麼肯定要讓用戶有自己很強的感覺,和想要攀爬到第一的目標。這就關聯到精確定位的另外一個問題了,用戶往往不願意對自己的能力精確定位,就算是積分制,他們也喜歡說,我是2000+,而不是我是2001。這就是爲什麼要設置段位的根本原因,畢竟做人留一線,日後好相見。
段位制會模糊化處理每個人的定位,但對於用戶來說,卻是精確化定位每個人的目標,他們在這個遊戲中就有事情做了。儘管大家都知道段位形同虛設,真正在掌控用戶匹配的仍然是MMR(積分制),但他們仍然會樂此不疲。
內心想法就是:“前面那個和我差1顆星,我們兩個相差無幾!”“還差一點點就升段了!”“我是鑽石!你是黃金!”
而不是:“我離前面那個還有200分!好遠啊。”“還有200分才能升段,好煩。”“我是2001分!你是2005分,我不如你,好氣啊。”
在弗洛伊德的本我學說中提到,人的基本需求是本我,理念是超我,而其表現是自我。本我是完全的潛意識,它包含了人類的需求、動機、本能以及被壓抑住的東西。而本我意識最大的特色是它是完全的“享樂主義”,它會不顧一切的索取滿足和快感。
也就是說,想要讓用戶對遊戲上癮,關鍵的不是一口氣獲得鉅額的成就感,而是一步一步達到目的的過程,就如同溫水煮青蛙一般。一般來說,如果遊戲設置,點擊左邊按鈕直接滿級,點擊右邊按鈕需要花六十小時去刷取經驗才能滿級。這時候,點擊左邊直接滿級的用戶,會發現這遊戲非常無聊;而選擇了完成一個個小目標,通過漫長時間獲得的數據,卻會給用戶帶來足夠的成就感與自我認同感,有極大的成癮性。儘管選擇左邊更加理性,但這不能讓用戶獲得成就感,無法吸引用戶繼續投入,所以把控好兩邊的平衡,就是最關鍵的了。
在重複工作中,即使過程極端無趣讓人火冒三丈,用戶也會自發忍耐。課金用戶可以爲了其終極目的忍讓,併爲此投入金錢以加快進程,無課用戶則只要保證在相對平衡的情況下,可以多加投入。
其中,無課用戶的成就感大多是來源於不投入,是一種自虐般的快感;而課金用戶的成就感則是本我意識驅動的,毫無理性的“享樂”,兩者恰恰相反。
假如上班的你,工資是按天評估發放,每天都會有浮動,會不會更有積極性?在幹活的時候會不會找更多的事情來做?
這就是爲什麼我們迷戀輕社交遊戲和網頁遊戲的原因,也是爲什麼我們迷戀微博、微信、朋友圈的原因。因爲它們將獎勵與回報實時化。在輕社交遊戲中,我們每一次點擊,都可以得到迴應;網頁遊戲是如此;微博是如此;微信等等全都是如此。所以你上癮了。
歸根到底,用戶參與遊戲最原始的衝動,便是自己的每次行動都能被接受並實行,設備會反映自己的存在,自己能掌控遊戲的一切的超人意識。超人意識指的是:人們潛意識中往往希望自己成爲強者,能統領弱者,全世界的人都依賴自己。這就是爲什麼王道遊戲中,用戶的最終對手往往是毀滅世界的魔王、破壞世界的惡人等。
遊戲化的設計思路需要遵循的是:讓用戶在我最強的想法中,通過策劃微小的獎勵,無理性投入。爲什麼MOBA遊戲噴子那麼多?爲什麼MOBA遊戲漸漸放開等級的設置,並提供每次升級的獎勵?因爲這樣可以促使那些中下游用戶投入更多時間。他們會爲了小禮物,花大量的時間去玩這個遊戲,從以前的“上線做個日常而已”,到“我馬上升級了,再打一盤!”,想法有了極大的轉變,可以提高用戶的黏性。至於那些本來就是核心用戶的羣體,大可放任自流。
重複的積累讓擊敗強大的巨龍
最爲重要的是,這種做法對於用戶來說,某種意義上是零風險和零投入的。用戶的心理大致上是“我本來就準備玩,多打一盤還送東西!真是良心。”,隨後用戶逼迫自己投入更多的時間和金錢來獲取獎勵。如上文所說的,用戶會對此上癮,以致於結束之後,都不會對無限重複的工作感到無聊。
爲什麼說是零風險和零投入呢?對於用戶來說遊戲本來就是用來消耗無意義時間的手段。本來就要消耗的物資,投入到什麼上不是都一樣的嗎?且自己在消磨時間的同時,還可以獲取獎勵,這就會給用戶一種時間被高效利用的錯覺。
這就和以前一個老闆抽菸的段子一樣,本來就是有消費的可能性的錢,不拿去抽菸,就是拿去買酒,總歸是要消耗掉的,區別僅是投入的事物不同。並不是說世界上不存在煙和酒,這些錢就不會花。
玩遊戲的時候,你的每次點擊和操作,都能決定你扮演的人物的生死。而其中的積累資源手段,因爲不是一口氣獲得的,所以用戶還有會獎品多多,禮品不斷的錯覺。儘管最後盤點的時候,大部分都是無意義的道具,但這種小而多的獎勵方式,卻能給人一種物資豐富,極端高收益的錯覺,並樂此不疲。
無利不早起,只有利益可以驅使用戶行動,也只有利益能讓用戶損害自己的利益,當然,也只有利益能讓用戶成癮。
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