恐怖遊戲如何讓你又愛又怕?製作人有妙招

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“克服恐懼的過程十分令人上癮。”

有些人就喜歡恐懼的滋味。

《生化危機》、《失憶症:黑暗後裔》、《死亡空間》、《永恆黑暗:理智安魂曲》等各種題材的恐怖遊戲一直都是遊戲界重要的組成部分,也正是它們給恐怖愛好者們帶來了驚悚、喪屍電鋸等等恐怖元素

但是什麼讓恐怖遊戲如此恐怖的呢?以及爲什麼人們會喜歡恐懼的感受?Glixel採訪了幾名遊戲開發者以及學者,就讓他們來解釋一下究竟是什麼能讓玩家們心跳加速、臉色蒼白,乃至渾身顫抖吧。

恐怖遊戲經典套路:開門遇上愛

恐懼的科學

Teresa Lynch是俄亥俄州立大學通訊技術系的一名助理教授,她指出了恐怖遊戲與其他媒介不同的一點:玩家的互動參與。雖然人們對恐怖遊戲是提升了還是破壞了應有的恐懼感意見不一,但從學者的觀點來看,似乎是兩者皆有。

“這個問題是近年來學術界的一大熱點,研究顯示的結果是兩者都有。”Lynch說。

對於某些情況來講,參與到恐怖遊戲中確實能提升恐懼感。其中一個理由就是,當玩家玩恐怖遊戲的時候他們的心理層面會發生變化,他們會感覺自己就身處遊戲中。在Lynch的一些研究中她也發現,對於某些人來說,即使在遊戲結束後恐懼感也持續存在。

“對於電子遊戲來說,因爲我們是在虛擬世界中行動,這就會給人以某種真實感,而且即便遊戲畫面不是那麼精美甚至有些失真,我們的感官卻不會把它當作虛擬的場景,而是會讓我們覺得有種真實的緊迫感。”Lynch說。

恐怖遊戲往往讓人又愛又恨

儘管玩家可能很清楚屏幕上的情況並不是真實的,但這並不意味着人體就會照此反應

人類心理學中有一個觀點,即從人類大腦的長期進化上看,即便我們可能很清醒地知道在屏幕上的內容是不真實的,我們的大腦也根本無法區分它是否是真實的。因爲當我們感覺好像身處在那個環境中,全身心投入到屏幕中的內容中時,我們的大腦會對它做出自然的反應,就像它是真實的一樣。”Lynch說。

但是如果人們害怕,爲什麼他們還會玩恐怖遊戲呢?他們實際上在享受些什麼?那些熱衷於恐怖遊戲的玩家往往會說,是因爲勇氣。

“玩家玩遊戲所得到的最主要的感受之一就是享受感,而他們之所以享受是因爲玩恐怖遊戲讓他們感覺自己很勇敢。”Lynch說。

《失憶症:黑暗後裔》:克蘇魯式的恐怖更能直擊人心

“你經常會聽到玩家說‘你知道嗎,我喜歡這遊戲,因爲它能讓我感覺膽子很大’,我認爲這恰好詮釋了遊戲中的角色扮演成分,也是其他媒介所無法提供的。”她補充道。

當然,電子遊戲還有其他區別於恐怖書籍、電視節目甚至電影因素,比如玩家會有一定程度的輸入信息而非完全被動接受。

“當人們談及遊戲中嚇到他們的部分時,往往他們異口同聲說的第一件事就是他們必須參與到恐怖場景中,無論是做決策還是操縱角色,”Lynch說。“所以,正是這種在恐懼中掌管自己命運的臨場感,會影響人們在遊戲環境中的反應。”

當恐怖遇見喜劇

對於Giant Sparrow(《黑白世界(The Unfinished Swan,)》《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》的製作組)的創意總監Ian Dallas來說,在製作遊戲中最重要的因素就是環境的塑造。如果把恐怖故事和喜劇作比較,他認爲驚喜(驚嚇)感是兩種體裁都必須具備的。

然而,設置好這種驚喜是很困難的。遊戲製作組發現,在他們的遊戲測試中人們的反應差異很大。Dallas把恐怖遊戲的這種情況和喜劇做了類比,這就好像不同的人笑點也不同一樣。

《艾迪芬奇的記憶》雖非恐怖遊戲,但驚恐元素也恰到好處

舉例來說,《艾迪芬奇的記憶》中的一個故事是關於一本漫畫書的,這個故事的靈感來自50年代的EC漫畫和電視劇《攝魄驚魂》。雖然Dallas本人不覺得《攝魄驚魂》有多可怕,但是製作組卻發現很多玩家覺得遊戲中的這個故事十分恐怖。“除非你把故事給他們看,否則你永遠不知道人們會怎麼看待這個故事。”Dallas說。

但是對於《艾迪芬奇的記憶》而言,製作組的目標並不是讓遊戲變得恐怖。“我們的目標是給人帶來一種不可名狀的體驗。”Dallas說。“就好比,給玩家他們之前從未經歷過的體驗。所以,對於一些玩家來說,這可能很恐怖,但是對於其他人來說則不然。”

敘事節奏也是製作組在遊戲測試中所重點關注的。他們實際上刻意讓遊戲變得更平淡,來讓玩家能有所喘息,並且能注意到剛纔到底發生了什麼事情。“對於玩家來說,恐怖或驚喜都是相當激烈的情緒經驗,所以在其中穿插一些平復心情橋段是很好的。”Dallas說。

其中有一部分遊戲內容——女主人公在日記上記錄故事的內容——實際上是在遊戲開發後期才加進去的,就是爲了讓玩家能平復心情。“我們不會經常讓玩家停下來,因爲頻繁的暫停會讓玩家覺得無聊,而這也是我們需要避免的。但是類似這種在每個故事之後停十秒鐘的舉動,確實是一種讓玩家能得以喘息的好方法。”Dallas說。

記筆記的過程很好地緩解了玩家緊張的情緒

生存本能

John Johanas是《惡靈附身2》的製作人,他認爲電子遊戲中的恐怖可以歸結爲三種因素的結合:遊戲機制美術風格音效設計。他認爲“通常情況下,遊戲中的故事都會讓你沉浸在遊戲世界中,此外美術風格、遊戲機制和音效設計都會起到輔助的作用,讓你覺得你就是遊戲中的角色,從而讓玩家認爲他們遇到的險情也都是真實的。”

《惡靈附身2》的編劇Trent Haaga也同意了Dallas提出的恐怖之於喜劇的觀點。而且他還覺得電子遊戲將成爲恐怖作品的最佳載體。“遊戲作爲傳播媒介有很大的潛力,它能夠避免一些恐怖電影中常出現的俗套內容,並且能將一些電影難以表現的內容呈現出來。”Haaga說。“這對我來說是敘事手段的未來,是恐怖作品的未來,更是一切的未來。”

對於《惡靈附身2》來說,製作組聽取了一些對於初代作品的玩家反饋——玩家覺得初代作品的嚇人手段太直白了——他們在續作中想要讓恐懼感有些層次。

“他們的這個要求就比方是,你坐過只有迴環過山車嗎?”Johanas說。“我的意思是說,你必須設計一個緩慢上升再突然下降的過程,如果你沒有這樣的設計,那就好比過山車只有迴環了,這樣的遊戲會讓人審美疲勞。”

當然,恐懼可能不是所有玩家都喜歡的感覺。但是Haada認爲這是人類生活的一個重要組成部分。

《惡靈附身2》

“一千年前,原始社會的人會想‘黑暗中可能潛伏着什麼要吃掉我的東西,因爲我手頭只有火和這根棍子。’,原始人經常會遇到這種情況。而正是這種恐懼感讓我們在數千年的漫長時間中存活下來。”Haaga說。“恐懼感是人類生存的關鍵因素,也是人類生活不可分割的一部分。”而隨着社會越來越安全,Haaga覺得人們還是需要得到那種感覺。“我們非常需要恐懼,因爲恐懼感是我們賴以生存的必須條件。”他說。“現在我們生活的地方很安全,所以我們必須人造一些東西來讓我們回想起這樣的感受,你懂我的意思吧。比如說繁殖的慾望,避免死亡來求得生存的慾望,這些都是我們之所以存活下來的原因。”

“這也是爲什麼即便人類可以通過試管嬰兒繁衍後代,我們還是在用原始的方式繁殖的原因。”他補充道。“而且我覺得人們還是需要恐懼的感覺。”

你可曾回想起當年在《逃生》中被胖子支配的恐懼?

信任危機

Brad Furminger對恐怖作品並不陌生,他曾經參與過製作2002年的《永恆黑暗:理智的安魂曲(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)》。目前Furminger是喬治布朗學院的一名教授,並且仍然在業餘時間從事遊戲創作。

說到遊戲設計方面,Furminger認爲信任——以及打破這種信任——是恐怖遊戲令人恐懼的重要元素之一。在其他的遊戲中,玩家相信設計師會把他們放進一個可以贏得勝利的場景中,而且能體驗勝利的樂趣,並且還相信設計師會給他們必要的武器或者工具

“恐怖遊戲則完全不是這麼一回事,設計師要讓玩家感到無助。”Furminger說。“你要玩家們信任你,然後讓他們放鬆警惕,但一旦他們適應了這種舒適的感覺,設計師們就要突然打破這種信任——把他們放進一個他們覺得沒有逃生工具的場景中,即便他們其實有。”

《永恆黑暗:理智的鎮魂曲》

恐怖並不是電子遊戲所特有的東西,但是Furminger認爲遊戲能夠做到其他類型媒介無法做到的事情:把玩家直接放在受害者的位置上。他補充說,書籍可以勉強通過人物獨白做到一些,但是在電影中因爲觀衆一直觀看的是演員的表演,就會有些脫節。而對於電子遊戲來說,手握一個搖桿則會讓這種身臨其境的恐懼感更加真實。

“遊戲中的角色總希望自己能安然無恙。”Furminger說,“但是一個虛擬角色的這種感受往往有些虛幻,其實他們的命運都掌握在設計師的手中。”他還認爲這樣的理論對於類似《使命召喚》或者《古墓麗影》的冒險遊戲仍然成立,“在恐懼感的驅使下,角色的死亡會顯得更加可怖。”

可憐的勞拉小姐姐,在遊戲中狗帶了不少次

合法禁藥

生化危機系列在最新的作品——《生化危機7》中迴歸了恐懼的本源。

“在這部作品中我們沒有加入新的內容,而是選擇刪去原有的一些內容。”《生化危機7》的製作總監中西晃史在採訪中說到。“個人英雄主義以及大場面動作戲會削弱恐懼感。所以我們刪掉了這部分東西,而只保留了生化危機系列作爲恐怖遊戲的基礎。我們用了一個玩家能夠感同身受的普通人主角設定,然後把玩家放在一個封閉的空間來加劇他們的孤獨感,並且減少了可獲得的彈藥量以加劇生存的緊迫感。”

當然,對於玩家來說一直在恐懼感中前行是會讓遊戲體驗大打折扣,所以中西也提到了在恐懼場景中加入讓玩家能放鬆的橋段的重要性。“長時間不間斷的恐懼感是十分令人疲憊的,這樣的設置也難以讓玩家滿意。”他說。“我們爲了打磨恐怖以及穿插其中的舒緩戲份做了很多工作。”

與其他媒介相比,中西晃史強調了遊戲的優勢在於其中的互動元素。此外,遊戲體驗中設置的舒緩感受也是其他媒介所不能給予的。

“將電影和遊戲區分開的根本元素就是互動。還有一點,遊戲和鬼屋的最大不同就是你可以攻擊那些嚇唬你的東西。”他說。“生化危機中玩家並不只是被動地接受恐懼;遊戲還包括戰鬥成分,並且你能最終擊敗讓你害怕的東西。在結局時刻的寬慰和成就感,是其他所有媒介都無法比擬的。”

生化危機系列至今已經有20餘年歷史了,截至今年六月爲止這個系列總共發售了117部作品,賣出了超過7800萬份拷貝,也是CAPCOM最賣座的系列作品。可以說,雖然喪屍和恐怖並不能滿足所有人的喜好,但是對於公司來說這系列作品確實是很成功的。

“克服恐懼是一種令人上癮的經歷。”中西說。“當人類體驗恐懼時,出於生存本能,大腦會釋放諸如腎上腺素之類的化學物質。這些化學物質會讓人上癮,那些經歷過恐懼的人們記得這種體驗有多爽,並且想要再次體驗它。從某種程度講,恐懼就像合法的禁藥一樣令人着迷。”

原文:Rolling Stone

編譯:Inversion

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