昆特牌爲何笑到最後?走近《巫師3》的遊戲理念

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那天我還在想着回家要繼續被《鹽和避難所裡》的小怪和BOSS虐時,是《巫師3》的血與酒拯救了我。

《巫師3》獲得的各種好評幾乎已經成爲了玩家們的共識,多數玩家在領略了狼叔飄逸的小辮子和當地民俗民風之後,都會對《巫師3》榮獲各項大獎拍手叫好。發售不久的DLC《血與酒》再次爲《巫師3》攢足了人氣和人品。當然,也不乏有玩家因爲戰鬥的手感和狼叔滑步硬生生地放棄了遊戲。但總體上來說,《巫師3》配稱得上是近些年遊戲史上的良心擔當了。

2015年開放世界的遊戲大作不甚枚舉,尤其是GTA5和《輻射4》,發行商都是在開放世界的創作中積累了相當豐富經驗的老手,爲何最後是《巫師3》抱得各類大獎?《巫師3》親民的價格和公司各種一身正氣的價值觀在此就不贅述了。接下來根據筆者自己的遊戲體驗,和《輻射4》、GTA5作比較,談談《巫師3》遊戲中值得稱道的遊戲理念

能不能把狼叔真的很帥作爲最大的優點……

我們不是突突突的機器

“因爲我是主角,你就能站在那裡遊手好閒嗎!”

工作中被上司頤指氣使,回家打開電腦,帶上一個主角光環,卻繼續被遊戲中的NPC頤指氣使。這樣的悲劇,你能忍多久?

在《輻射4》裡,作爲一個剛剛沉睡了200多年,老婆、老公在眼前被殺害、兒子不知所蹤的主角,醒來後就被一個自稱“義勇軍”,手拿着一看就很牛逼的武器的人當小弟使喚,我真難以想象在現實生活中會有這事兒,如果真有,友誼的小船現場就翻了!《輻射4》的諸多任務瀰漫着“因爲你是主角,所以請讓我們遊手好閒”的既視感,主角成了一個四處給懶人解決問題的機器,這也是我通了一次後就再也難以提起興趣玩支線任務的原因。

你看起來好無聊,要不我打打你

而《巫師3》在任務的處理上給出了更多的理由,因而也就讓玩家的確是作爲主角的身份代入其中。主角的設定就是狩魔獵人,日常生活就是收錢辦事,求助於狼叔的NPC多是普通百姓。這些事情也只有狩魔獵人能做的了。你可以想象一下,如果你在《巫師3》的世界中,給你任務的多是其他身強體壯的狩魔獵人,比如維瑟米爾說:“我抽不開身,幫我去殺一下凱爾莫罕周邊一看就很菜的狼吧”,或者是有手有腳路人和你說“狩魔獵人大人我太窮了能幫我帶二十個兔子皮嗎”之類的任務,你還有興致繼續玩下去嗎?

《巫師3》中給你任務的NPC多數長這樣,一副衣服都不太買得起的樣子

玩家並不是天真的孩子

“我電腦裡有幾百個G的資源,玩這麼半天你就給我看這個?”。

各大廠商爲了保護他們想象中的遊戲玩家們的純潔思想,也爲了能通過各種政策限制提高銷量,對於性和真實的描寫要不諱莫如深,要不過於戲謔。作爲一個鬍子拉碴的遊戲玩家,看到這樣遠離現實的貼心實在是難以走心。

GTA5向來被冠以很黃很暴力的名號,相信每一位玩家進入遊戲後都會興致勃勃地跑到夜店,對着脫衣舞女吭哧吭哧地撒錢,嬌羞地被待到小隔間,然後幻想着撫摸曼妙身姿。正當沉醉其中之時,遠處一個保安居然因爲你碰了舞女要趕你出去!於是本身愉快的體驗瞬間變成了主要看保安,順帶看身體的無趣活動。千辛萬苦將舞女約出來帶到家裡,結果一個黑屏全程結束。那一刻,我彷彿回到了14歲生理課的課堂上,老師欲言又止地扯了一堆我早已經知道的事情,然後下課了。

我的目光一直聚焦在遠處的小黑哥身上

相比之下,《巫師3》對於性的場景的描述乾脆且直白,該沒穿衣服的時候絕不會有衣服,該有的場景也一併呈現。情到深處理應如此,這不僅是將狼叔當作一個正常人來看待,也是將玩家當作一個正常成年人來看待的態度。更不用說葉奈法特瑞絲、凱拉甚至是性服務場所裡的工作人員的顏值,都甩基本上所有原裝的正規遊戲中的福利好幾條街(我知道CM3D……我們討論的是正規遊戲)。

最終選了葉奈法

當然,更加重要的是,《巫師3》中成年人的思維,讓人理解真實世界的思維。

《輻射4》理應是想要講述一個核爆後世界的故事,其議題選擇值得人們深思,但剛發行沒多久,就有人吐槽一些奇怪的任務設計,比如躲在冰箱裡就躲過了核彈爆炸並在其中生存了200年的小孩比利,這類明顯反常識的設計之後,更加奇葩的是他爸媽也以屍鬼的身份活了200年還在原地等着。爲了體現家庭的溫暖真的需要這麼多的反常組合嗎?多數的救人支線任務中,主角也總能在NPC被敵人重重包圍時將他救出,順利完成任務。

好想知道冰箱的牌子

GTA5雖然向來自稱成人向,但基本上是以戲謔玩笑的方式來描繪成年人的世界,比如綁架明星、在主持人身上紋JJ、嗑藥大戰外星人之類的奇葩行爲。雖然身處現代社會,但是卻與現代社會格格不入。相信多數玩家在遊戲過後也不會受到什麼啓發的(不知開車速度會不會變快)。

這事兒也就只能在GTA5中做

而《巫師3》在支線任務的設計上的確是做到了力圖接近事實,和你說夥伴失蹤兩天沒找到的,多半已經成爲了怪獸盤中餐了。如果夥伴還活着(或是變成了幽靈),那麼結果往往會反轉(與給任務的NPC所說不一致),爲了利益行動的人總比爲了善舉行動的人多。雖然從《巫師3》的時間線來看,應是距離現在700年以上了,但是,玩家在遊戲中的行動、選擇總是能與現存的世界有所比照。

兒子外出探險慘死魔獸手中,老漢只能在角落慟哭,北上廣的小夥伴們有切身感受嗎?

我們是真真切切活在這個世界中的人

“什麼我纔剛來半個月你就要我決定你們組織的命運?”以及“什麼我都玩了半個月了還是不知道你們是誰?”

當我們進入一個開放世界的遊戲中時,我們總是以扮演某一個角色作爲我們旅程的開端。在這個問題上,若遊戲廠商處理過度,則主角成爲當下時空的闖入者,將當下時空攪的天翻地覆;若處理過輕,則主角仍是當下時空的闖入者,遊離於這個世界之外,與當下格格不入。

當我得知《輻射4》中四大組織無法共存的時候(當然你可以與所有人爲敵),我陷入了深深的絕望。這畢竟不是向《巫師3》中選特瑞絲還是葉奈法那樣的愛情選擇,而是一旦做出選擇,至少一個組織中“並肩作戰”的夥伴要被團滅。我不知道其他的玩家面對這樣殘酷的選擇是什麼樣的感受,但是我真切地懷念天際世界中我們僅僅作爲各個組織的助力者,看着他們成長所獲得的滿足感。更進一步討論,將這樣殘酷的選擇交給一個剛醒來沒多久的主角真的好嗎?我們真的需要通過這樣怒刷存在感的選擇,才能感受到我們所扮演的角色嗎?

鋼鐵兄弟會隕落

與之相反,GTA5世界中的三位主角雖然是居住在洛聖都原住民,但除了幾位NPC和你有些奇怪的互動之外,大量的市民幾乎是完全無視三位主角的存在(除非你揍他們或尾行她們)。並且除了可以選擇搶劫的隊友和最終的選擇外,玩家基本上是跟着任務一步步往下走。拋開任務,這個世界的人真的不太愛理你。

是一個殘酷的選擇,還要有三基友在一起的結局可以選

相較於前兩者,《巫師3》在處理主角的影響力上可謂是恰到好處,主角一直恪守狩魔獵人的身份,沒有趁亂成爲史凱利傑羣島的主人,也沒有順手幫泰莫利亞復國,甚至要是因爲迪科斯徹每次昆特能給你兩張牌而產生好感了,也可以不用殺他轉身就走,畢竟你還是可以以一個狩魔獵人的身份,從心所欲地一直玩下去。海量的關於這個世界、人物和怪物的文本(而且不是機翻),是《巫師3》區別於開放但單薄的沙盒世界的地方,雖然不能和每一位NPC玩耍,但是基本上每位NPC都能說句話,甚至對你的行動有所反應,一些任務相關的NPC也有相當厚實的前因後果介紹,凡此種種,都讓玩家在遊戲過程中體會到了虛擬世界真實感

費勁筆墨描寫的男爵

對於開放世界遊戲來說,開放當然很重要,但更重要的是,營造一個虛幻但真實的世界,以及營造一個生活在此世界中的主角。毋庸置疑,GTA5和《輻射4》也有很多巫師3值得學習和借鑑的地方,但是近年來的遊戲大作的故事越來越單薄,筆者有記憶的、能夠在PC上運行的好故事的體驗,還是2013年的《生化奇兵:無限》。《巫師3》的出現以及成功意味着光靠情懷和開放是遠遠不夠的。

一款遊戲的設計,充滿了遊戲廠商對玩家的想象。我很感激CD project Red通過底蘊深厚的遊戲肯定了玩家的價值,就像是傾情演繹了一段精美絕倫的話劇而不是爆米花電影一樣。每當我打開《三國志13》時,我都不敢透過遊戲去想象暗榮輕蔑的表情,不知在這樣的遊戲廠商眼中,我們這些坐在電腦或主機前的玩家,又是怎樣的一副模樣呢。