沒有延遲才能做好鼓友!《太鼓達人NS》深度評測

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從當年與主機移植作的初次見面,到公共場所或官方引進或地下工廠改造的街機生意,再到掌機智能手機上一鍵下載的觸手可及,《太鼓達人》作爲一個非一線體量的IP,在國內卻擁有不輸任何一款一線遊戲的認知度。

它的系統易學難精,鼓面“咚”和鼓邊“咔”(玩家中也有把鼓邊叫做“鏘”的,本文以NS新作的官方譯名爲準)通過節奏譜面變化,來區分出觸手君與休閒黨;曲目豐富多彩,建立了囊括日系流行、ACG單曲、原創音樂和古典音樂在內的充實曲庫,還會根據時尚潮流或者本土化需求增添新歌。當《吉他英雄》、《搖滾樂隊》等千萬級器樂模擬類美式音遊因爲商業策略退市後,《太鼓達人》還始終在全平臺產品線上保持着穩定輸出,其常年的表現就像周華健在歌裡唱的那樣:“不曾紅到駭人聽聞,不曾寂寞無人來問。”

玩這首歌的時候我腦子裡還是不自覺地浮現出了五月天那一版

然而,就是這樣一款按說比隔壁老王還穩的遊戲,卻在初次登錄NS平臺時引發了玩家的些許不適。作爲系列首款集掌按鍵操作,TV按鍵操作,觸屏操作,體感操作和專用控制器操作總共五種操作於一身的作品,《太鼓達人NS》(下文簡稱《太鼓NS》)並沒有成爲一個能從球門線推進到對方禁區的全能戰士,反而是把財團B對遊戲內容的不用心,以及Switch那微妙的體感判定當成了對玩家打鼓水平、適應能力、遊戲情景和消費升級的一次綜合考驗。

不是一種,兩種,三種,或者四種,而是五種操作方式

延遲的理由——五種操作模式下的五種體驗

遊戲發售之前大概很少有人會想到《太鼓NS》這樣一款已經十分成熟的系列產品,在基礎系統玩法沒有任何變化的情況下,居然會出現敲擊判定延遲問題。而這個問題除了因人而異以外,主要與玩家選擇在哪種操作模式下游玩有着直接關係。

根據國內玩家在《太鼓達人》系列上的入坑時點和常駐平臺,大致可以分成五個生態,這五種生態在《太鼓NS》都能找到對應自己的操作選項,但實際體驗感受卻存在不小的誤差,依次如下。

一、掌機按鍵模式。當年PSP、PSV玩家普遍集中於此,他們在通勤道路上只需要一個座位和一個降噪耳機就能化身爆裂鼓手,在方寸屏幕間敲響靈魂的節拍。這類玩家可以無縫對接NS的掌機模式,因爲該模式是《太鼓NS》唯一一個不需要進行任何設置調試,不存在延遲問題,也不需要專門適應的模式。擺在面前的就是熟悉的按鍵,稍微增加的機身重量依然是即插即玩,在自己的BGM裡爲所欲爲就可以了。

遊戲裡見縫插針地向玩家介紹所有的操作方式

二、觸摸屏模式。我國有很多輕度玩家和普通消費者最初是通過智能手機接觸到《太鼓達人》系列的,對於他們來說觸摸操作纔是這個遊戲的原生態。同時DS平臺上附贈迷你鼓槌幾作太鼓達人也培養出了一批的支線玩家,然而《太鼓NS》雖然支持掌機模式下的觸控操作,但欠考慮的一點在於如果你爲了減少手指負擔,模擬手機摘掉JOY-CON手柄的話,觸控機制就會無效化,包括遊戲菜單在內都不接受拆掉JOY-CON之後的觸控指令。而桌面模式也沒有再給實體版玩家準備官方迷你鼓槌,用什麼敲只能自己想辦法DIY了,在你找到合適的替代品之前,延遲問題在此似乎就顯得不那麼重要了。

3DS版《太鼓達人》會在卡帶裡附贈迷你鼓槌

三、TV模式。PS系列家用機玩家最熟悉的一種模式,也是《太鼓NS》延遲與否以及嚴重程度討論最爲激烈的模式之一。客觀上看,因爲國內缺乏街機環境,導致不少玩家長期習慣了手柄操作,因此對於操作判定延遲的體驗就會非常敏感——直觀的感受就是“對不上點兒”,或者“按鍵慢半拍”,這樣一來“鬼難度”的速度和密度就幾乎讓玩家無法正常遊戲。

這次NS版系統裡爲此專門準備了設置選項,並可以在調整後進入專門的界面進行第一時間測試反饋,從玩家“付費測試”角度來說服務還是比較到位的,但問題在於這難道不是廠商在遊戲發售前就應該做好的工作嗎?而且筆者身邊朋友的反饋來看,越是多年手柄操作的老玩家,對於延遲設置的自我調整就越吃力,有人甚至開始懷疑究竟是遊戲本身的問題,還是自己的反應出了問題。

調到感覺合適了爲止

四、體感模式。《太鼓NS》當初公佈的時候,玩家們就開始期待JOY-CON風騷的敏感度和絲般順滑的HD震動將會給空氣打鼓帶來怎樣的革命性體驗。而實際結果卻好壞參半,好的是震動感確實不錯,恍惚間真彷彿手下有鼓;不那麼好的地方在於除了要適應並手動調整那依然存在的延遲判定外,如何找到一個敲打鼓邊“咔”的姿勢(抖手腕或者甩小臂)也是一件頗費耐心和體力的事情。

但具體到揮動空氣棒區分"咚、咔"兩種判定上,或許是開發組自己對體感玩法在鬼難度下的精確度有所忌憚,一方面選擇鼓棒先生演奏系統會自動識別咚咔判定——即對上節奏怎麼敲都行;另一方面,用橫豎角度持握區別咚、咔的打鼓方式並不讓人滿意,尤其譜面密集的情況下,在不熟練判定機制時會容易形成操作上的混淆。

尤其《太鼓NS》剛上市期間,延遲的問題在社交網絡上集火嚴重,不時有人放出某11區大觸如何在體感模式下完成高難度全連的演示,以此證明“說延遲的都是帶節奏和心理作用”。實際上,比較能達成共識的結論應該是困難及困難以下難度稍加練習和調試並不會影響體驗,但鬼難度下玩家進階則一定會付出比以往更高的學習成本,這個成本除了更大的練習量以外,也包括專門外設這個氪金選項。

“咚”沒有問題,但怎麼掌握“咔”是體感操作的關鍵

五、太鼓模式。街機版《太鼓達人》是買幾個板子隨便玩玩的路人和超級大佬的交集,從“街機音遊需專用控制器才能到達最佳體驗”這點來看,《太鼓NS》做得不錯。上面提到的延遲也好,操作不適應也罷,在之前買過的太古不能在NS上繼續使用的情況下(並非爲黑而黑,部分第三方街機搖桿是可以上下兼容甚至跨平臺使用的),只要玩家氪金到位,便能體驗到私人定製般的遊戲體驗。

大哥,這是太鼓達人,不是街舞達人

綜上所述,當你準備購買這款遊戲之前,一定要先明確自己主用的操作模式,以及是否具有相應的適應能力。我們大概可以這樣來理解財團B的思路:反正多數輕度玩家不會去鬼難度折磨自己,一點延遲對他們的遊戲體驗造不成太大;而大觸或者死忠們要不自己動手解決所有難題,要麼遊戲和專用控制器第一時間同時入手——結論是,無論哪種反正都不需要我財團B操心。對此我只能說消費者花錢買享受天經地義,但麻煩財團B下次也爲那些花300多塊錢買遊戲的消費者做一下基礎的遊戲優化和測試工作,OK?

請!氪!金!

意外的收穫——節奏天國型派對遊戲

作爲一款NS獨佔的太鼓達人新作,《太鼓NS》最大的新意和亮點來自於“派對遊戲”,該模式立足太鼓本身的打擊樂節拍感,創造出有趣的多人小遊戲。這些小遊戲除了取材系列之前的一些內部創意外,還從《節奏天國》、《瓦里奧製造》以及《太空第五頻道》等鬼馬遊戲裡借鑑了部分靈感,在沒有可視譜面的情況下,玩家需要憑藉對一系列節拍的聲音接收與按鍵反饋來完成相應操作,得分最高者便可獲得勝利。

比如在“分享壽司”這個項目裡,廚師會先給出一串節奏,玩家把節奏記住後用按鍵還原出來。隨着節奏越來越長,變化越來越多,記憶與還原的難度也會逐步增加,這個包括當年《塞爾達傳說:風之杖》也曾使用過的玩法,最初來自於天才音遊製作人水口哲野。類似玩法在《太鼓NS》的“派對遊戲”中還有把節拍與棒球擊球結合在一起的“全壘打打者”;用三段按鍵節拍識別指令的“珍珍碗蕎麥麪”;每個人小時候都玩過的“我們都是木頭人,不許說話不許動”等等,總數有23種。

每一種達到標準分數後可以解鎖更高難度的版本,相當於可以在40多個小遊戲裡進行選擇,這些遊戲不僅有對戰模式,還收錄了四個人配合的節奏跳繩,朋友之間較勁之後再來一波互相甩鍋真的就不用“一生一起走”了。除了玩法本身以外,開發組爲這些小遊戲要麼選擇了最符合遊戲節奏的已收錄曲目,要麼就原創了全新的BGM置於其中,每一首曲子都和操作節奏的輕重緩急完美合拍,必要的時候還有機智的聲音陷阱等着玩家去踩,不可謂不用心。

派對遊戲最多支持四人,娛樂效果令人滿意

但是本模式也有兩個瑕疵,其一是多人遊戲時往往會採用TV模式下的JOY-CON操作,而演奏模式下輸入延遲的狀況在該模式下依然成立,且判定調整卻更加費勁。假如你或者你的朋友是一個在乎輸贏的人,有可能會出現類似“我操什麼情況,明明按照節奏按了爲什麼不合拍啊”這樣的尷尬。其二是《太鼓NS》雖然第一時間推出了漢化版,但漢化工作不是太細緻,具體在“派對遊戲”中表現出來的就是玩法說明交代不夠清楚,很多小遊戲如何掌握判定、規則是怎樣的,以及在什麼時候按鍵確認甚至都沒有明確提到,只能靠玩家一頭霧水進到遊戲裡通過實戰自行領悟。

“我們都是木頭人,不許說話不許動”

可以說,“派對遊戲”出色完成了組織交付的任務,在家裡聚會時只要有一個人稍作說明,其他人都能無縫融入到遊戲樂趣當中。實際使用上如果說還存在什麼客觀限制的話,那就是依賴“聽聲”的玩法在相對嘈雜的飯局上不如《馬里奧賽車》或者《街霸》那樣隨意。NS可憐的外放音量顯然沒有把此類社交情景考慮在內,這方面《太鼓NS》將很難滿足在嘈雜環境下的多人互動需求。

讀盤時間較長也是本作一個莫名其妙的槽點

遊戲內容——新瓶久酒,毫不意外

之所以到這裡纔開始講到《太鼓NS》的實際遊戲內容,是因爲這個系列就像是它所收錄的那些曲目一樣,對於大多數玩家來說已經再熟悉不過了,每一次新作的基本套路就是換一些曲子,優化譜面細節,把畫面按照平臺的機能因地制宜給安排一下。趕上用心做本地化的時候,還會給中國玩家特別收錄一些華語金曲,遇到財團B稍微有點追求的年份,或許再追加一個有一定單刷耐玩度的RPG模式。但這裡大家普遍關心的後兩項,在《太鼓NS》裡面是不存在的。

大家再熟悉不過的遊戲玩法

只要持續進行遊戲就能解鎖全部角色

《太鼓NS》收錄了總共超過70首歌曲(官方承諾有免費的追加曲目),有裡難度的曲子會在選曲時直接用圖標顯示出來,方便達人們直奔主題。選曲界面有經過了更細緻的優化,玩家依據分類可以快速進行篩選。爲了體現任天堂的地主之誼,《奧德賽》、《噴射烏賊娘2》以及《星之卡比》都慷慨貢獻出了自己的打榜金曲,其中《烏賊娘2》的戰鬥BGM結合《太鼓》本身的燃系玩法,將遊戲氛圍和抖腿功效都提升到了一個全新的高度。

我當年最早突破“鬼”難度的就是這首EVA的主題曲了

另外,本作還增加了名爲“演奏人物”的新要素,玩家通過累計遊玩內容便可以依次解鎖獲得,陣容有太鼓系列經典角色(符號)加上烏賊和星之卡比兩位任系角色所組成。功能是在通常演奏的基礎上附加每名角色自帶輔助效果,比如放寬“可”與“良”之間的判定幀。當然也有些角色爲磨練技藝的玩家專門帶來了增加難度的效果,大體來看就是把輔助功能變爲可視化,但對遊戲本身的系統玩法沒有形成實質改變,這個系列真正核心,一直都是玩家在打鼓技術不斷精進的過程中,對遊戲難度和自我實力的不斷挑戰與突破。

每個演奏角色都自帶技能光環

最後需要補充的一點是,本作的讀盤時間略顯漫長,而且是不分遊戲模式的同等漫長,這在玩家一腔熱血反覆挑戰同一曲目時多少顯得有些煞風景,該問題截止首日補丁也依然沒有得到有效解決。

結語:

作爲Switch平臺首款《太鼓達人》遊戲,在沒人能說清爲什麼有些模式會出現延遲,而有些模式卻沒有的情況下,《太鼓NS》憑藉在輕度玩家中的知名度成爲了國內目前NS遊戲市場中的俏貨之一。目前e-shop日服也有Demo提供,有意購買的玩家請務必親測,並對延遲問題作出自己的獨立判斷後再決定是否購買。

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