盤點四款科幻題材的冷門MMO遊戲

衆所周知,在MMO行業裡面,科學幻想題材一直埋沒在衆多題材當中,默默無聞。當然,我們不能否認確實有某些在線遊戲放棄了常見的巨龍地牢元素,採用了太空飛船太陽系放射性污染等元素。但是時至今日,幻想題材仍然在MMO類別遊戲當中佔據統治地位。

造成這個現象的原因,不僅僅是因爲開發者極少開發科幻題材的遊戲,更是由於這類作品極易被人們所淡忘甚至忽略。在過去的數年時間裡,我一直在調查並介紹關於遊戲行業相關的內容。在此過程裡,我遇見了這些已經被現代遊戲人所遺忘的少數科幻遊戲,它們大都經歷了曲折的過程。這次我就爲大家介紹其中的四款遊戲,其中有一款甚至來不及與大夥兒正式見面就胎死腹中。

《SEED》(種子

在過去很長一段時間裡,我都在留意這款遊戲。我曾經在雜誌當中看過它的介紹,隨後就忘記了它的名字並且再未聽過有關它的任何信息。但是面對一款主打本格角色扮演類元素、同時兼具合作以及社區元素、避開戰鬥的MMO,我無法對它視而不見。因此我願意再花時間把它從時光洪流裡挖出來。

這款名爲《seed》的遊戲來自於Runestone Game Development。它曾經推出過beta版本,並且成功上線,但是在短短數個月的時間內就不幸夭折。這一切就發生在2006年,對於大部分人來說應該毫無印象

即便如此,該遊戲的題材仍然不乏吸引力玩家將會成爲殖民者,面臨地形改造機器失靈的窘迫境況。爲此玩家們需要聯合起來,將所在地區打造成爲適合生存的地盤。遊戲裡沒有傳統的你打我殺的戰鬥元素,取而代之的是設計,項目,政治鬥爭等等。而這一切都發生在以卡通渲染技術打造而成的環境當中。

幸運女神並沒有光顧《seed》,它沒有找到一個合格發行商,而且也缺乏足夠的測試來保證優秀的品質。即便如此,開發商Runestone的CEO Kroll Kristensen仍然堅持該遊戲對於純戰鬥主導遊戲類型的借鑑意義:“我始終相信,一款角色扮演優秀的精髓不是好創意,而是絕佳創意。《seed》缺少的是更好的執行力。我也一直堅信,如若有足夠的資金,我們可以創造一款成功的遊戲。遺憾的是,我們再也沒有機會證明這一點。”

《Terra: Battle for the Outlands》(泰拉:外域之戰)

第一人稱射擊遊戲風靡於上世紀90年代,當技術逐漸發展,能夠較好地支持在線四人遊戲玩法時候,類似《Terra: Battle for the Outlands》的遊戲就問世了。該遊戲結合了FPS的元素,打造了令人眼前一亮的在線世界。玩家爲了爭奪領土堡壘將拼盡全力,一較高下。它沒有複雜或是深奧的系統或是世界觀,但是駕駛着坦克擊破好友的防禦線所帶來的快感也可真正滿足玩家的需要。

這款遊戲由 Kaon Interactive開發,並於1996年正式上線。但是一段時間後,Kaon失去了對此款遊戲的興趣,將其丟給志願者來更新內容,保持運營工作。《Terra: Battle for the Outlands》在2003年正式被關閉,幸運的是2005年它又被新東家重新撿回來,並且運營至今。

《SubSpace》(子空間)

“遇見全世界的人們...然後殺掉他們。”

從上世界90年中期開始,給大量多人死亡競賽增加如此瘋狂的標語成爲了一種流行。該潮流最初來自於1995年的《Sniper》,這個項目最初只是爲了測試多人遊戲功能等。但是它的有趣程度超乎了大家的期待,於是開發商決定將其改造成在線2-D PvP形式的射擊遊戲,並且取了新的名字《SubSpace》,並在1997由 Virgin Interactive Entertainment正式發行推出。隨後該遊戲的盜版層出不窮,這直接導致了兩個後果:收入銳減甚至入不敷出,以及長時間的成功(因爲玩家把遊戲搬到了自己的服務器上)。

該遊戲給人最深刻的印象莫過於技術方面的突破,特別是在處理多人在線的流暢度、穩定性方面的進步。這個優勢使它在早期的MMO遊戲當中脫穎而出。到了2001年,《SubSpace》續作正式由志願者推出。直到今天,該遊戲仍然在運行當中,玩家仍然繼續着自己的征程。當然口號也比以前多了數百倍。

《Sovereign》(君主

《Sovereign》是繼《無盡的任務》之後,Verant推出的又一款作品,它的第一次亮相可以追溯到2000年的E3 大會上面。開發商的最初設想是提高當時流行的RTS題材的留存時間。玩家可以在一個安全的基地上面建立起屬於自己的軍隊,然後出去用武力征服其他的星球。理論上玩家最多可以征服多達50,000個單位勢力。當然遊戲的內容遠遠不止這麼簡單,它還包含一個複雜的在線玩家部落和聯盟,間諜,以及策略元素。

不幸的是,該遊戲的開發工程拖延了4年半,最後開發者決定放棄該項目,而不是繼續投入資源。和上述的三款好運遊戲不同,該遊戲最終沒有等來重見光明的時刻

直到現在2014年,仍然有無數工作室爲打造一款成功的MMORTS而不斷努力。《Sovereign》的教訓或許能夠或多或少幫助開發者少走彎路。