《泡泡戰士》總監訪談:系統類似"泡泡堂"

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本站遊戲頻道報道 以泡泡和泡泡人物水槍題材的TPS(第三人稱射擊遊戲)網遊《泡泡戰士(Bubble Fighter)》將在今年進行公開測試。在一月份的測試中同時在線人數突破了一萬兩千人,連續3周同時在線人數突破萬人。

雖然遊戲從內測到現在已經一年有餘,但是想要刷新同時在線人數並不是想象中的那麼容易。

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問:《泡泡戰士》已經公開兩年,測試時間也有一年了。您有何感想?

答:一年的時間過得非常快。現階段跟當年《卡丁車》公測時的情況非常像。但《卡丁車》當時也許是上天給予了幫助,一夜之間同時在線人數以10%的速度增加着。

但是《泡泡戰士》與《卡丁車》有些區別。公開測試初期玩家反響非常好,但是之後同時在線人數的增長率越來越低。《泡泡戰士》在遊戲樂趣方面可能差了一點,在思考如何解決問題的思考中,不知不覺已經過去一年了。

《泡泡戰士》開發總監徐東賢

問:開發和運營的兩年裡,有沒有犯過什麼執行方面的錯誤

答:因爲許多人不是很清楚《泡泡戰士》採用類似泡泡堂的遊戲系統,與比自己實力高的玩家進行遊戲的時候,經常被壓制得很慘,所以使玩家在遊戲中體驗不到樂趣。

玩過泡泡堂的人都知道,在組隊戰中,一定要救助其他隊友才能取得勝利。很多人因爲隊友不予以施救,導致隊友之間有了很大的怨氣。在後面的更新中,我們對這這些使玩家不舒服的地方進行修改。

個人戰中的需要壓制敵人收集更多的星星,但是與預期設想有些偏差。從大方面來看還是有許多不盡人意的方面。但是還是有10%的玩家非常喜歡個人戰。比當初《卡丁車》的3%要好很多。

吃星星個人戰中也試着添加了組隊模式

問:有評價說,去年NEXON遊戲中,《泡泡戰士》是評價最高的,對此您有什麼看法?

答:在公司角度來看這是值得高興的事。雖然經常會聽到有人評價說:“NEXON又抄襲了什麼什麼遊戲”。但是,在許多新作品中都做了很多新的嘗試

雖然當時沒有取得什麼效果,但是我們從中積累和很多經驗和玩家的意見。我們通過這些反饋不斷的完善和進行更多的新的嘗試。我想,這是我們取得的成果吧。

問:在去年初,與《泡泡戰士》在同一時期出現了一些休閒類TPS遊戲,但是都沒有取得很好的成果,您認爲原因在哪裡?

答:事實上《泡泡戰士》還是有很多不足之處,雖然說其他遊戲不好是不對的,但是從個人的角度,有些遊戲在內容上,更加成熟和完善就好了。

假如我要是有決定權的話,我會多開發6個月到1年的時間。從個人的角度來看,第三人稱的遊戲方式,使遊戲缺乏了些東西。在難易度方面也存在着一些問題,還要與其他熱門的TPS遊戲競爭市場

最近也出現了很多TPS遊戲,在開發的角度來看,TPS是非常難製作的。還不如直接製作成FPS遊戲。TPS在玩家的緊張度方面也有些區別。韓國玩家由於大多都玩FPS類的遊戲,在玩TPS遊戲的時候缺少了很多的投入感和緊張感。想要克服這部分並不是那麼容易的。

問:在去年7月後,平均每個月3次的更新,會不會很辛苦?

在《卡丁車》的時候也是非常頻繁的進行了更新的。但感覺有點孤寂。就像是一個人在爬山,周圍一個人都沒有。

《泡泡戰士》帶給我就像在霧尋找出路的感覺。經常會陷入“這樣更新後應該喜歡纔對啊……”的思考,雖然沒有得到肯定,但是依然相信自己的道路是正確的。雖然與當時《卡丁車》更新的數量差不多,但是在心裡確實非常的疲憊。

問:現在玩家最喜歡《泡泡戰士》哪些部分?

答:剛開始更新殭屍大戰的第一週,有70%的玩家在玩殭屍。現在玩無道具戰的佔40%、殭屍大戰30%、道具戰20%、吃星星個人戰10%。玩家依然希望在平衡的遊戲中找尋樂趣。

問:殭屍大戰給玩家帶來了怎樣的樂趣?

答:由於玩家的年齡層都比較小,基本上很少有去分析遊戲,都是以主觀的判斷來進行遊戲,與其他遊戲相比,殭屍大戰中只要打倒看起來弱弱的、個頭也比較大的殭屍王就可以了。雖然內容是一樣的,但是用不同的方式打到殭屍王是非常有樂趣的。

玩家一起合作打倒殭屍王

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