青年遊戲策劃者的虛擬世界與現實奮鬥:國風與國遊的風雲際會
每個年輕人都有自己的精神家園和虛擬人生。而遊戲正好是放飛天馬行空靈魂的理想居所之一。
今天玩家會發現遊戲題材愈加豐富,中國元素愈加鮮明,有的宛如時尚寶典、有的讓人夢迴唐宋,重塑河山、改寫傳奇,共先賢煮酒、穿時空折花。
國風遊戲的崛起,離不開遊戲策劃者。本文中,他們的名字均爲化名。名字背後,是一羣80後、90後青年。遊戲在創意、情節、畫面、感官及各種細微之處的點滴進步,皆是他們與同伴智慧與汗水的結晶。
在人們刻板印象中只會與數字、程序和運算打交道的年輕人,卻帶着理性又浪漫的激情,恢宏又細膩的匠心,把經典寫進現實,將審美融入科技。他們把對文化的遵從當作最重要的事情看待,正如《三國志・戰略版》遊戲策劃、90後青年小舸所說:“我的願望是我們策劃設計的遊戲,能夠展翅翱翔在數字技術的天空,一隻翅膀攜着傳統文化的風雲,一隻翅膀激盪着做出中國版權優秀遊戲的理想。”
這些年輕的策劃者出生之時,中國的遊戲市場還被國外遊戲牢牢佔據;他們成人並進入這個領域時,國產遊戲已抓住機遇打破僵局,迅猛發展。當前,國產遊戲颳起的傳統文化風潮比任何一個時期都澎湃洶涌,這場風潮正是他們與同道的奮鬥者共同譜寫的舊曲新聲。
1.古風圖景的構架,文化觀念的迴歸
“我把我的工作濃縮爲6個字:合理性的自洽。”參與遊戲策劃工作10年後,國遊《逆水寒》的資深主管、85後青年小文對國風遊戲秉持着這樣的觀點,“簡單地說,就是去實現並檢查遊戲世界裡出現事物的合理性,使玩家在虛擬世界的探索與現實生活中的認識、觀念和思維習慣相協調。”
這樣的工作,耗費着策劃者們的很多精力和心血。《逆水寒》打造的是北宋的市井環境,小文和團隊做了大量研究,在《宋史》《東京夢華錄》《武林舊事》等古籍中檢索資料,並將各種元素融入遊戲裡的室內陳設、衣食住行,來保證遊戲情境符合北宋生活的習俗,同時喚醒和激勵當代人追溯文化習俗的情感需求。“遊戲中過年的時候,我們設計了‘打春牛’和‘女子相撲’等環節,這些已經失傳的民俗,玩家感到很新奇也很喜歡。”小文介紹,很多海外玩家被國風魅力感染,逆着時差來玩這款遊戲。遊戲中運籌帷幄的智慧,縱橫捭闔的謀略,是中華民族熱衷的處理問題的方式。國產遊戲中常見的“師徒關係”,在外國遊戲中幾乎沒有。“暴力和刺激,不是我們的價值取向。”小文說。
“積澱於傳統文化的設計有歷史打磨的美感,也有一定的真實性,不管是美術表現還是觀念呈現,都能幫助我們架構一個相對真實的虛擬世界。”手遊《神鵰俠侶2》遊戲策劃、90後青年“念北懷南”大學所學的專業是文學,在劇情策劃中注重人文思想的融入,他認爲,深邃的中華文化元素的浸潤,能夠給予國內用戶足夠的熟悉感和親近感,也會吸引國外的用戶。文化的認同與碰撞,會增強用戶的代入感。
“中國的文學作品強調人的成長和主觀能動性。我們將這種文化氛圍和特性映射到遊戲的核心設計理念中。”在手遊《新笑傲江湖》副主策、85後青年寒星看來,國產的國風遊戲注重“成長感”,篳路藍縷一路成長,與傳統文化中注重敢爲人先、艱苦奮鬥的品質有關。
爲了合理性的自洽,文化觀的迴歸,策劃者們上下求索,在浩如煙海的傳統文化中篩選、甄別、去粗取精,選取符合當代人所需溯源傳承的理念和正能量的情節故事,來組織遊戲的敘事。寒星說,比如《新笑傲江湖》手遊的劇情,多數能體現中國傳統故事中的忠、孝、義。
2.苦於文化,更甜於文化
《三國志・戰略版》在策劃階段時,“火攻”情節的設計曾陷入瓶頸。名著《三國演義》中火燒連營的描述場面宏大,遊戲如何精細的呈現這樣的場景是用戶獲得真實體驗的關鍵。策劃團隊設計了幾個方案卻始終不滿意。
小舸回憶,那時團隊成員們幾天幾夜爲一個細節處理絞盡腦汁,大家翻閱典籍、觀看影視資料,苦苦尋找靈感和依據。翻爛了《孫子兵法》《三國演義》等典籍後有人想到,古人作戰講究天時地利人和,天氣、風向等因素是影響戰爭勝負的一個重要的關鍵因素。“把點火和風向作關聯設計吧,這在歷史策略類遊戲中還沒有先例!”上古的智慧在今天重新擦亮,他們不僅在“火攻”問題上破了題,還找到了“風向”這一創新點。
“幾千名玩家在200萬格的巨型地圖上馳騁,我們對地形、建築、人物和事件的策劃設計難度可想而知。”小舸說,策劃團隊正是基於對歷史文化的挖掘,將《中國歷史地圖集》《三國兵爭要地與攻守戰略研究》等典籍拂去歷史的煙塵,把光芒折射進字節和程序,造出萬千幻境。一個細節一個動作或許只是須臾一瞬,卻在遊戲的每一處可覓天涯風捲,品讀歷史味道。
年輕的策劃者不滿足於書本與網上資料的蒐集。在設計戰船時,小舸和策劃團隊前後忙了近兩個月時間,推翻又重建無數次設計方案。公司在廣州,可策劃者們多次去往湖北赤壁,請教當地博物館館長和三國曆史的學者,他們志在把一艘最能復原歷史的戰艦呈現在遊戲當中。
“跑博物館似乎是個‘笨辦法’,但它實際是接近真實、接近文化原貌的正確途徑。”《逆水寒》遊戲策劃、90後青年小治也是個愛跑博物館、愛與專家學者交流的策劃者。他說:“要還原千年前的中國風貌,難度主要在考據與原創制作上。僅僅參考文字資料,很多東西的形制是無法瞭解清楚的。”於是,他和團隊既跑博物館,也系統整理宋元繪畫,從畫中找到依據和參考。
完成考據和設計之後,難點就在於從零開始製作。“西方遊戲行業創立時間早,行業積累比較深。例如城堡、武器、鎧甲、房屋等很多遊戲元素,他們有現成的通用設計組件可以使用。”小治說,“而我們完全從零開始一點點做,即使走彎路也必須嘗試,爲未來發展積累寶貴經驗。”
3.行業機遇安放職業理想
受訪的遊戲策劃人,無一例外都在少年時代就對遊戲產生了濃厚興趣,並在大學期間開始謀劃將來的遊戲策劃工作。
“《跑跑卡丁車》《奇蹟》《傳奇》……小時候接觸到的遊戲,幾乎都是外國的。連取材於中國歷史故事的單機遊戲《三國志》,都是日本的。”小舸說,“我從小時候就有這樣的夢想,我們一定要有拿得出手的國產遊戲。”
時至20世紀90年代末,國外遊戲公司在單機、PC端遊戲方面始終處於領先地位,在技術、經驗方面,都令那時的國產遊戲設計者望塵莫及。
起步晚,基礎薄弱,但憑藉20多年的主動學習、迎頭趕超,國產遊戲融合本土文化綻放異彩,讓遊戲市場的格局天翻地覆。“國產遊戲目前已經基本形成了佔領國內市場、強力輻射東南亞市場、反向輸出至日韓北美市場的態勢。”小文說。
在大學時立志“創造出有趣遊戲世界”的寒星認爲:“雖然整體上還存在良莠不齊的情況,但國產遊戲無論是類型、工藝還是製作理念都相對成熟,頭部企業已經建立起了比較完備的產業鏈。總體來說,國產遊戲已經呈現工業化趨勢,可以接納各類人才加入其中。”
據《2020年中國遊戲產業報告》,2020年,我國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入達到2401.9億元,同比增長26.7%;此前,騰訊研究院的《中國傳統文化在遊戲領域的轉化與創新》報告稱,國風遊戲市場已超300億元,累計2300多款遊戲作品,用戶超過3億人,是中國遊戲市場不可忽視的一部分。
20多年的持續發展,是一撥又一撥遊戲策劃者、設計者精益求精、力求進步的結果。“對傳統文化的迴歸與演繹仍在持續。題材和風格上,與傳統文化相關的遊戲在不斷增多;產品內容裡,如場景建模、角色模型、時裝等模塊的設計上,對傳統文化元素的借鑑在增多。”讓“念北懷南”欣喜的是,很多遊戲走到線下,與傳統文化活動牽手聯動。他介紹,《神鵰俠侶2》手遊開展了與國家級重點京劇院團北京京劇院以及廣西龍州縣獨具壯族特色的天琴文化的聯動,得到更多人的關注。
“我這個普通的策劃人往上走,是主策劃人;再往上走,還有製作人……”小舸的個人發展,還有很長的“升級打怪”的路要走,他身處的遊戲行業也面臨着日趨激烈的競爭。但這位“已經初步實現兒時夢想”的年輕人壯志滿懷。他感恩於遊戲界前輩開拓路上留下的豐厚財產,也振奮於同輩青年人的接續努力。
(本報記者 彭景暉 本報通訊員 趙家潤)