R18頁遊纔是未來?日本廠商稱潛在用戶1800多萬

日本的R18遊戲市場規模雖然連年萎縮不見起色,但是每年還是有大量黃遊推出到市場,也讓市場競爭愈加激烈。而負責爲R18黃遊進行分級並打上標籤的日本軟倫報告中稱,其實日本黃遊的潛在玩家達到1800多萬,然而真正引領黃遊未來的並不是PC上的全價黃遊,而是以DMM爲代表的各種道具氪金的R18頁遊

日本電腦娛樂協會(CESA)在關於日本PC遊戲市場2015年度調查報告中提到,在2015年包含一般向遊戲和R18遊戲在內的PC遊戲玩家數量爲1122萬人,比2014年的玩家數量有所增加,而且在這些玩家當中願意付費購買PC遊戲軟件的人從7.5%增加到13.4%,願意在PC上玩免費遊戲(道具氪金)的玩家則是佔到了40.7%。CESA認爲在頁遊越來越普及的當下,R18遊戲的頁遊化趨勢非常明顯,雖然PC遊戲玩家總體數量增加,但是R18遊戲的玩家數量並沒有顯著增加。

而軟倫在今年4月的分析報告中指出,如果以“對PC遊戲有興趣但是現在的PC遊戲太無聊不想玩”作爲統計標準的話,日本的PC遊戲潛在玩家有1803萬,如果這1803萬玩家每年每人在PC遊戲上消費3000日元,就會產生540億9000萬日元的遊戲市場規模。

同時,軟倫指出日本黃遊之所以在這個540多億日元的大蛋糕中分不到什麼利益,主要有三個原因:1、強作不足 2、黃遊經常延期 3、零售商進貨量不足 ,特別是發售日期經常延期讓玩家對於黃遊喪失了消費熱情,而且發售日延期但遊戲質量並未顯著提高也讓玩家失望。而對於黃遊行業更大的打擊是傳統的黃遊雜誌紛紛衰落,去年老牌黃遊雜誌《PUSH!!》停刊,角川旗下的黃遊雜誌《TECH GIAN》編輯部大幅裁員,這讓很多中小黃遊廠商喪失了作品的發聲渠道。而另一本黃遊雜誌《BugBug》則是專注於低價黃遊的介紹有點小衆化發展的趨勢。

天時地利人和來講,以DMM爲代表的R18頁遊目前成爲了黃遊行業某種意義上的明日之星,很多廠商願意和DMM合作,將自己已經出品過的作品推出頁遊版賺錢,風險成本低,而且還可以分賬獲得新收入。