《守望先鋒》最有野心的挑戰者,終於在前幾天關服了

在19年就已經因爲玩家數量的暴跌而預告關服,經歷了長達2年的掙扎期後,《爲戰而生(battleborn)》終於在前幾天(1月31日)關閉了遊戲服務器,這次它大概是徹底死了,應該沒有重新開服的希望,也大概率不會再有續作了,關服的事兒甚至在互聯網上也沒泛起一點水花。

說起來,今天要和大家聊到的這款《爲戰而生》儘管因爲同樣的射擊玩法和MOBA的融合,被很多朋友稱爲《守望先鋒》的挑戰者,但實際上,它的資歷還要比後者早上幾天。

它是2016年5月3日發售的,而《守望先鋒》要到2016年5月24日才全球上市,所以在上市之初沒遭到屁股圍剿時,還一度在英國搶下過周銷售冠軍,儘管銷售額僅比前一年發售的《使命召喚12》多100份,頗有水分。

從遊戲上市不到1個月後,就不得不在steam上打出綠BUFF向被價格勸退的玩家妥協,也能看出《爲戰而生》的不符合預期。

官方在後續也嘗試過各種方法補救這種頹勢,甚至在短短1年後就免費開放遊戲的競技模式和6個新英雄,也無濟於事。

▲免費之後,《爲戰而生》的在線暴漲了400%後,第一個月依然只有2000人不到的在線

從谷歌上的搜索熱度來看,《爲戰而生》在一開始是快速上漲的,但遇到《守望先鋒》後就直線下跌了,然後就變成了一灘再無起伏的死水。

又因爲玩法的類似,很多朋友會很自然地將《爲戰而生》的涼歸錯於《守望先鋒》做得太好了,裡面的女英雄都太吸引玩家了,把FPS+MOBA遊戲的這個細分市場給完全吞下了。

▲這讓我也明白了,在“屁股”面前,信仰毫無意義

要我說,你們可不能把這鍋甩給“奈何共軍有高達”啊,要知道,開發了《爲戰而生》的Gearbox雖然算不上游戲業內的大咖,但人家的上一款作品《無主之地2》至少也是有口皆碑的。

無獨有偶,同樣需要被冠以“TPS版守望先鋒”才能被玩家記住,開發商“Ninja Theory(忍者理論)”也曾經到處給大廠當打工仔積累經驗,推出過《天劍》《DMC鬼泣》以及《地獄之刃》,主打4V4團隊競技玩法的《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》當然也有着同樣的悲慘命運。

▲總該有人記得這個坦克版的毛妹吧?

它也完美證明了一款遊戲最怕的不是挨噴,就怕連噴它的人的找不到,《嗜血邊緣》在2020年3月上線後,IGN7分,媒體均分62,媒體方評價平平,在steam玩家評價1400多條好評率70%,玩家之間口碑反響一般。

這個遊戲我去年年初還體驗過β測試,順便寫了試玩評測,當時的結論就是玩法太“幹”了,作爲一款沒有補兵發育,也無法買裝備或升級技能提升實力的競技遊戲,動輒20分鐘高強度對線的遊戲節奏很容易讓人產生重複操作的疲勞感,當時只有11名英雄的英雄池太少更容易讓人玩膩。

沒想到一語成讖,玩家越來越少,本來野心十足的官方,也在7月份更新了1名英雄和1張地圖後徹底無聲,再見時已經是停止更新公告了。

根據STEAMCHARTS的統計,《嗜血邊緣》開局就非常不利,第一個月也僅有巔峰828,平均400+的在線人數。

從去年6月開始,《嗜血邊緣》的玩家數量已經跌破了100大關,到了上個月更慘,巔峰玩家數量只剩下了11人,哪怕你在上個月人最多的時候加入遊戲,你每一把依然會有30%的概率匹配到上一把的隊友,遇到熟面孔的概率更是高達70%。而從平均玩家4.3這個數字來看,就算想在上個月經過漫長便秘式的匹配玩一把《嗜血邊緣》,也已經成爲了一件幾乎不可能的任務。

不難想象,公佈停止更新只是開始而已,《嗜血邊緣》也會走上《爲戰而生》的老路,它的停服甚至可能會比我們想象的更早到來,畢竟隔壁《爲戰而生》上個月停服之前還有巔峰159,平均21的在線人數呢。

至少《嗜血邊緣》之所以會一年不到就涼的這麼徹底,這下大家應該沒辦法讓半隻腳已經踏進棺材的《守望先鋒》來背鍋了吧。

再來聊點老生常談的。

和傳統遊戲不同,競技遊戲並不是只需要把遊戲做好發行完畢,它就會自己跑出去賺錢的,如果說一般遊戲可以靠製作者個人喜好隨意發揮製作,篩選出符合電波的受衆,那麼競技遊戲的製作者更多時候都是在和玩家進行打交道。

想要打造一款合格的競技遊戲,除了能讓遊戲能穩定跑起來之外,廠商還需要:

1. 通過大規模的宣發吸引大量新玩家

2. 用持久且穩定的更新留住忠實的用戶

3. 保證大部分玩家可以在一個相對公平的環境下競技

4. 最後,想要辦好一場好看的競技賽事更不容易,不但對遊戲本身要求很高,對舉辦者財力也是一個大挑戰。

而正是以上幾點準則,讓電子競技遊戲入場門檻被無限拔高,毫不誇張的說,現在世界上只有幾家頂流公司,纔有打造一款合格的電子競技遊戲的門票,連暴雪這樣久負盛名,因爲要和動視分而治之實際表現算不上超一線的老選手也是被排除在外的。

拿《守望先鋒》舉例,你就會發現它涼得並不冤枉了,因爲它實際上只做好了宣傳發行吸引玩家的工作而已。遊戲還沒有上線,一句“沒有守望先鋒玩我要死了”就火遍了全網,出彩的“守望屁股”梗更是把很多非射擊遊戲玩家和非暴雪粉絲都吸引進了坑。

而幾個月後,大部分玩家就嚐出《守望先鋒》味兒不對了,新英雄新地圖新玩法更新的極其緩慢,除了換個皮膚之外,活動的形式相當重複,這一點直到2021年都沒有得到任何改善,距離上一個新英雄回聲已經過去10個月了,這點時間都夠隔壁《apex英雄》開辦4個賽季和推出4個新英雄了。

這一波帶走了許多進來嚐鮮的非核心的玩家,

後續的幾波更新,更是連核心玩家都得罪了,比如....最讓人討厭的遊戲角色之一“上勾拳”的推出和久久不削弱。

還有隻需要坦克和奶媽,根本不需要打槍手的303陣容肯定是《守望先鋒》給大部分玩家留下最深刻的印象,原因可以歸結於很多方面,遊戲機制更有MOBA味,TTK時間長,無法點殺拖入拉鋸戰的話,打槍手在屬性上就先天弱勢於其他位置,而暴雪的解決方案非常簡單粗暴,在排位或比賽這樣比較正式的競技中,雙方玩家的陣容被強制分成2-2-2。

但因爲打槍玩家數量遠遠大於奶T,前者玩家在排隊時往往要付出幾倍於後者的時間成本,遊戲體驗反而更加差了。

這也帶來了一個新的問題,陣容被限制,導致英雄選擇僵化了,在選擇本身就不多的前提下,玩家肯定更傾向於選擇發揮更穩定的英雄,像法雞這樣天然被長槍剋制,上限高下限低的英雄,幾乎沒有出場機會。

所以暴雪又針對這個問題推出了一個官方每週ban位,順帶一提,這個機制上線的第一週就把黑影、黑百合、麥克雷這幾個比較有針對性的英雄ban了,那一週大家都在玩“雙飛”陣容,頗有夢迴2016的既視感。

只不過,在電子競技中,官方想教玩家如何玩遊戲並不是一件好事,《守望先鋒》的職業聯賽OWL在官方的調教下越來越沒有觀賞性,作爲一款射擊遊戲,職業選手大多數時候不是在對槍這一點就足夠致命,作爲一個MOBA遊戲,遊戲拙劣的上帝視角讓觀衆理解職業選手的戰術意圖都很困難。

所以OWL在18、19、20年收視率三連跳的理所當然,反觀隔壁動視的《使命召喚》比賽,收視就相當穩定甚至逐年遞增。

至於《爲戰而生》和《嗜血邊緣》,他們甚至連第一條宣傳都沒辦法做好,就算遊戲要停止更新了甚至停服了,你信不信評論區裡依然會有一些朋友跳出來說從來沒聽過這倆難兄難弟的,更別提後面提供穩定的維護更新和開辦職業比賽了。

不過在《爲戰而生》關服公告的推特下面,也依然有玩家請願官方可以允許個人服務器存在,這個請願還得到了另外12個玩家的點贊,這應該能讓《爲戰而生》的老玩家感到一絲欣慰。

至少萬一個人服務器真的上線了,你們還能組的起一局遊戲,是吧。