書評/電玩幕後,燃燒熱情所成就:《血淚無比的遊戲產業》
「最好拼死完成遊戲,總比失敗要好。」沃茲涅克說:「我們獻給這款遊戲的祭品就是我們自己。我們知道自己在週末也必須工作,我們知道一天必須工作很多個鐘頭,時間就是我們要奉獻給這遊戲的東西。」。
(p.249)
衆所周知,電玩遊戲開發常態性的超時工作,無疑是重勞動的一種。有些人從現代勞權角度談論,認爲遊戲業界應該儘可能避免、改善沉痾已久的陋習。但也有人表示,這是當興趣與工作結合後,在這相對特殊的創作工程領域所難以避免的。約翰.卡馬克也曾提出看法,認爲遊戲從業人員加班,有時候是源自於本身對遊戲開發的熱情;立法明令強制禁止加班,反而會扼殺這樣的空間……。
無論如何,至今我們所見的大多數電玩作品,不管喜不喜歡,其產生背後往往投入了製作人員的大量心血,大廠製作和獨立遊戲皆然。在《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作秘辛》(Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games are Made)這本書裡,一定程度地揭露了箇中的困頓與艱難。但當然也少不了成就佳作、經典的喜悅和榮耀。對於要想認識遊戲生產製作的始末、乃至於瞭解 2010 年代部分名作發展脈絡的秘辛,這無疑是不可不讀的業界幕後實錄。
十款遊戲,十個故事
在這本書裡,十款遊戲幕後都堪稱血淚交織
一如書名副標所揭示的,本書總共以十款遊戲作爲書寫標的。作者傑森.史奈爾(Jason Schreier)並非第一線的遊戲製作人員,而是電玩相關資訊網站的編輯記者。或許正由於新聞媒體人相對客觀的立場與採訪專業,才能夠爲我們帶來這一筆筆或令人震驚詫異、或激勵人心的真實深度報導。
書中收錄的十款作品如下:
.永恆之柱(2015).秘境探險4(2016).星露穀物語(2016).暗黑破壞神III(2012).最後一戰:星環戰役(2009).暗龍紀元:異端審判(2014).鏟子騎士(2014).天命(2014).巫師3(2015).星際大戰1313
考量到作者的身分背景,輯錄內容全部都是西方歐美作品,畢竟在所難免。而這本書初版是在 2017 年,也因此討論的遊戲多集中在 2010 年代。剩下的,某種程度上則反映了史奈爾本人的興趣偏好。
就像書中某一處註腳所言:「我愛極了角色扮演遊戲」(p.305),所以才同時收錄了包括《永恆之柱》、《暗龍紀元:異端審判》以及《巫師3:狂獵》等三款RPG。但我猜測,更重要的選材標準,除了是否有采訪到夠多相關人士的資料樣本,還在於那幕後的事件是否精彩且戲劇性,足以寫成一整章引人入勝的長篇紀實報導。
傳統西方RPG客羣不算大衆,但始終是有忠實擁躉
也因此,哪怕你和我一樣,此處列出的作品大多都沒玩過,仍然能享受本書的閱讀樂趣。就像即便不清楚原子彈發明試爆前後歷史,以及奧本海默其人其事,也不妨礙我們去電影院觀賞《奧本海默》這部傳記大作。因爲他們都是在悉心刻畫「人」的故事。
況且,那些在臺面下因爲商業考量、藝術堅持或權力傾軋而產生的暗涌情事,有時候甚至要比遊戲本身還更有看頭。有玩過這些遊戲的玩家,當然能夠體會更深。就算是沒玩過文中提及作品的讀者,光是抱持着好奇的眼光,品讀那些光怪陸離的「業界秘辛大解密」,也已經足夠讓人津津有味了。
異軍突起,獨立遊戲
叫好又叫座的《鏟子騎士》,甚至拿下了2014年TGA的最佳獨立遊戲獎項
在本書羅列的遊戲清單中,有兩款作品格外特別:《星露穀物語》、《鏟子騎士》。原因無他,因爲這並非一般的遊戲開發商或大廠產物,而是由寥寥數人純粹基於興趣和理想,發起製作的獨立遊戲。特別是完全憑藉着艾瑞克.巴隆尼一己之力,費時逾四年完成的《星露穀物語》,無疑可說是業界神話——這款受啓發於《牧場物語》的模擬遊戲,至今已經是銷量超過兩千萬套的名作。
那就好比日本動畫的新海誠,最早僅一個人做出動畫處女作《她與她的貓》,而今也藉由《你的名字》、《天氣之子》、《鈴芽之旅》等作品,屢屢締造破百億日圓票房紀錄的壯舉。這類從零開始直到巨大成功的傳奇,總是會讓人想一探究竟。
不論《星露穀物語》或《鏟子騎士》,都是獨立製作的標竿。相較於一些在藝術呈現或思想表達上,有更高成就的經典(像是《時空幻境》、《地獄邊境》、《請出示文件》等),這兩款遊戲標誌着一種現實面重要的願景,那就是:獨立遊戲也能夠「極度暢銷」、晉身主流。其達到的知名度和影響力,相較於最熱門的流行大作,亦絲毫不遜色。
對於衆多有志於此的遊戲獨立製作者而言,這顯然是一大鼓舞。隨着網路傳銷和電子支付開始興盛,被稱爲「衆籌」、「羣衆募資」的商業模式,也已經在當代成爲可能。本書中第一篇關於《永恆之柱》的幕後,便詳盡記錄了黑曜石娛樂透過 Kickstarter 衆籌網站,達成自力開發他們理想中RPG的過程:
透過 Kickstarter,開發商就不必仰賴其他公司的資金。獨立工作室不需要再簽字讓出智慧財產權或放棄版稅給大型發行商。遊戲開發者推銷專案的對象不再是投資者和公司主管,他們可以直接去說服粉絲買單。
(p.025)
在《永恆之柱》的開發故事裡,最讓我感到吃驚的,是遊戲開發者的艱難處境。連像黑曜石這種聲譽卓着、繼承知名如黑島工作室血脈的開發商(《異塵餘生》!《異域鎮魂曲》!《冰風之谷》!都是就算沒玩過也會聽過的經典),都會面臨制作資金缺口、發行商片面中止遊戲製作計劃等窘境。那之於其他更缺乏名聲、個人化的製作者,傳統上就更是不得其門而入。
所幸,羣衆募資提供了作者們不同於傳統的後盾,這使得《鏟子騎士》的五人團隊,不必受到發行巨頭箝制,而能夠有十六個月全心投入在這款作品的空間(雖然到最後,他們還是爲了使遊戲臻於完善,而在衆籌資金耗盡後,又進行了將近四個月的無薪勞動)。這是玩家與創作者之間,無比緊密又相互信賴的結構。
《星露穀物語》的成功,標誌着衆多玩家希望遊戲世界單純、閒適、良善的渴望
有趣的是,巴隆尼的《星露穀物語》卻沒有透過羣衆募資來保障創作期間的生計。或許是他起心動念開始創作的 2011 年,衆籌還沒有那麼普遍而廣爲人知(Kickstarter 創立在 2009 年)。也可能是因爲他許多技術都是從頭開始摸索(包括美工繪圖、音樂編曲等),認爲自身沒有募資的條件。巴隆尼簡陋的技術背景和相對老實的性格,讓「他對於在遊戲完工前先向玩家收錢這想法深感焦慮」(p.107)。開發經歷四年多來幾乎沒有收入,僅仰賴他的伴侶安珀.海格曼勉力支撐……。
也因此可以說,若是沒有海格曼長年無私的付出和扶持,《星露穀物語》就不可能誕生。透過對兩人進行的豐富訪談,史奈爾也將這個既困頓又溫暖、堪稱不可思議的生命故事,翔實記錄下來了。
實現理想,或現實幻滅
《暗黑破壞神III》前期其實飽受批評,到〈奪魂之鐮〉資料片前後才逐漸扳正
本書既名爲《血淚無比的遊戲產業》,當然不會只是在表彰這些作品和人物所成就的輝煌。史奈爾在通篇論述中,突顯了《星露穀物語》和《鏟子騎士》令人驚歎的偉業,或是《秘境探險4》在組織內部大破大立後收穫的掌聲,以及《暗黑破壞神III》經歷過初期版本負評連連的窘境,直到資料片〈奪魂之鐮〉前後,才終於撥亂反正的苦盡甘來。但一些帶有失敗意味、讓人感到可惜或遺憾的經驗,作者也從未迴避。這體現在《最後一戰:星環戰役》和《天命》的篇章中。特別是有關前者的結局,尤其讓人不勝唏噓。
曾經以《世紀帝國》系列聞名於世的全效工作室,根據本書記述,在《世紀帝國III》開發當時,由於公司內部分資深成員,對繼續製作即時戰略遊戲(RTS)感到厭倦,也期待能開發更不一樣的新類型,因此還開啓了三個新企劃:一款家用主機的RTS、一款受啓發於《魔獸世界》的MMORPG,以及一款科幻背景的類《暗黑破壞神》遊戲。現在我們已經知道,後兩個計劃從未成真,而第一個計劃則被迫修改內容的背景和單位,成爲《最後一戰》系列的延伸作品:《星環戰役》。
受制於母公司發行商微軟,讓全效工作室無法按照預期進行產品開發(這也是爲什麼前面提到的黑曜石娛樂甘冒斷炊風險,也要透過衆籌來啓動《永恆之柱》項目)。而更糟的是,由於微軟當時「正在縮減PC遊戲,偏好當紅的Xbox 360」(p.188),這使得以家用電腦爲主要市場的全效工作室,甚至被宣告要在《星環戰役》上市後關閉。
曾以《世紀帝國》系列風靡全世界的全效工作室,《星環戰役》卻是他們最後一部作品…
假使微軟當時就有面向 PC 的遊戲訂閱服務,那或許就會迎來不一樣的結果。然而歷史沒有「假如」。Xbox Game Pass(XGP)在 2017 年 6 月正式啓用,而 XGP for PC 則要到 2019 年纔開始提供服務,距離全效工作室關門大吉,都已經是十年後的事了。
而今,我們依然得以透過 XGP for PC 或 Steam,玩到《世紀帝國》一至三代,乃至於《星環戰役》等作品。隨着電腦遊戲市場再度爲人所重視,微軟也透過遺蹟娛樂,讓看似已告終結的整個系列,再度開發上市了《世紀帝國IV》。這有着更現代風貌的續作,品質之精良也是無愧於經典盛名。能再有此延續,可說是令老玩家高興的失算。
值得留意的是,四代之所以能再起爐竈,或許是因爲古老的二代廣受歡迎所影響。
作爲RTS標竿之作,《世紀帝國II》在發行二十年後,決定版的出現再度引起熱潮
2019 年發佈的《世紀帝國II:決定版》,不僅提升畫質,同時增補了許多新文明可供選擇。二代內容體質之完善,典雅細緻的畫面風格從不過時,加上系統易於上手,因此至今仍有大量玩家浸淫其中。微軟官方也從善如流,直到 2023 年 5 月,仍持續推出新的 DLC 追加要素……。
一款 1999 上市的遊戲,竟然就這樣歷經超過二十年的歲月,吸引衆多新舊玩家不斷投入。全效工作室即便早已不復存在,我們仍能從中找尋往日風采。
《天命》那棚則與之相映成趣。有些諷刺的是,全效工作室是在微軟收編旗下的狀態被關閉,而過去曾以《最後一戰》系列著稱的 Bungie,卻反而是在脫離微軟、自立門戶後而遭遇困難,使得《天命》在各種狀況夾攻下,成了一款「可以玩,但各方面都頗爲可惜」的作品。
普遍評價止於中上的《天命》,各種因素導致它沒有成爲預期的傑作
Bungie許多的預期願景,最終都未能實現,甚至在製作過程中,逐漸被開發者們當初亟欲擺脫的《最後一戰》陰影所籠罩:
…隨着每次重製,《天命》似乎越來越像《最後一戰》,彷彿Bungie的經典系列是工作室逃不了的重力井。
(p.273)
相信作者在某種程度上,也有想要相互對照的企圖,因此纔會特意同時收錄了《星環戰役》和《天命》的幕後故事。隨着 2022 年索尼收購 Bungie,他們也繼脫離微軟十多年之後,再度成爲企業巨頭的一份子。此番決策雖然禍福難料,只希望 Bungie 能夠再創高峰,才稱得上是玩家之幸。
無疾而終,光榮失敗
因故遭到中斷製作的《星際大戰1313》,是少數玩家心中的幻之名作
像《星環戰役》那樣,製作到收尾時跟員工說:「等這款遊戲上市後,你們都得捲舖蓋離開。」固然是十分沮喪的困局。但若計劃已經進行到一半,卻被迫中止開發、再無完成之日,似乎是更令人心碎的情境。
《星際大戰1313》便是如此。我在讀到目錄的時候便覺得奇怪:大部分的《星際大戰》衍伸遊戲我應該都認得出來,但這個「1313」是什麼?直到讀了它背後的故事,才知道這款曾經在 2012 年 E3 展上大放異彩、被媒體普遍視爲當年度「最受期待的遊戲」,之所以胎死腹中,實在是有諸多的不得已。
在這篇珍貴的紀錄中,我們可以看到作爲盧卡斯影業的子公司,專責電子遊戲開發的盧卡斯藝術,曾經在上個世紀九O年代具有出衆的代表性,跨過千禧年之後則進入漫長的低迷期。而當所有人都將《星際大戰1313》視爲該公司再起之作,經歷過數次遊戲性的方向轉變、幾度董事長更換時伴隨員工的大幅變動(裁員),以及老闆喬治.盧卡斯本人幾次大幅改動遊戲內容的絕對命令(儘管他也自承:「我不是遊戲玩家」〔p.348〕),種種考驗之後,他們終於在 2012 E3 展,用精彩的預告片向世人宣告:盧卡斯藝術將以《星際大戰1313》,開啓全新的偉大航程……。
但這所有的一切,都被「迪士尼收購盧卡斯影業」這筆大生意給終結了。
曾經因爲2012 E3精彩的預告展示而備受矚目,《星際大戰1313》慘澹告吹,是遊戲史的遺憾
過去我在讀《創造文明的人》的時候,對席德.梅爾竟然能十分坦然地跟讀者談論「那款『席德.梅爾的恐龍遊戲』」、一部他最終未能完成的作品,便感到既訝異又欽佩。在《血淚無比的遊戲產業》這本書裡,史奈爾揭露《星際大戰1313》的慘澹終局,也讓人讀起來心酸不已。我認爲這正是兩本書最高的共同價值:他們都不諱談失敗,而是毫無藏私地將寶貴經驗傳達給世人。
隨時都有電玩遊戲遭到取消。開發者每推出一套遊戲,就會出現數十套從未見過天日的廢棄概念與原型。但《星際大戰1313》總是具有某種獨特感,不只粉絲理解,對製作它的人亦然。「從我的觀點看來,這套遊戲並沒有遭到取消。」史蒂夫.陳說:「是工作室被關閉了。這是截然不同的事。」多年後,《星際大戰1313》團隊提及他們製作該遊戲的日子時,依然會語帶敬意。許多人也相信,如果這套遊戲得到機會,可能就會造就莫大成功。「如果電話響起—」伊凡.史寇尼克說:「他們打來說:『嘿,我們想找你回來做新的《1313》。』我會問他們要我幾點到。」
(p.364)
而今,一款被稱爲《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)、由Ubisoft Massive製作的遊戲,預定將在2024年發行。部分媒體認爲它(看起來)繼承了《星際大戰1313》的精神。實際上真是如此嗎?也許等遊戲正式上市後,便見分曉。
其他我們還想知道的,及絮語
瞭解遊戲幕後,不只是滿足一般玩家的八卦心理而已(雖然書中提到的諸多奇異情節,確實令人瞠目結舌)。藉由更加認識製作的前因後果,知曉那些可能遭遇到的種種困難,也可以讓我們對遊戲製作者投以更多的敬意和同理心。之於第一線的遊戲從業人員,這也或許是一道道發人深省的借鏡,讓人從中學到一些企劃和時程管理的眉角,同時避免類似的問題同樣發生。
有一些來源比較模糊的資訊,也相當令人在意。最顯著的例子,像是書中提到《秘境探險4》的總監更換風波,就對布魯斯.史崔利、尼爾.德魯克曼與原總監:艾咪.亨尼格之間的關係,有着充滿想像空間的描述:
…許多爲頑皮狗工作的人說,德魯克曼與史崔利和亨尼格處不來,他們也對《秘境探險》系列的方向有基礎上的意見分歧。根據熟悉法規的人的說法,當亨尼格離開時,她和工作室簽了份禁止貶低條款協議書,防止她和頑皮狗對當時發生的狀況發表負面評論(亨尼格拒絕爲本書受訪)。
(p.066)
備受好評的《秘境探險4》,其製作過程中似乎有一些內幕不足外人道……?
從亨尼格拒絕受訪、乃至於那「許多爲頑皮狗工作的人」不願具名這些細節來看,頑皮狗工作室在員工言行管理上,的確可能有嚴格的規範,才讓相關人士深爲忌憚:因爲「他們沒有得到參與本書的授權,也不想使他們的事業蒙受風險」(p.014)。這多少也成爲了《最後生還者 第二章》上市前後的一連串爭議風波中,批評者據以攻擊頑皮狗的口實之一。無論如何,只要艾咪.亨尼格本人沒有出面證明或澄清,玩家對於頑皮狗企業文化的理解,終究只能停留在猜想階段。
電玩製作的幕後就是如此有趣而充滿神秘色彩。在讀完本書十個有關遊戲創作的故事,實在讓人意猶未盡!
我因此衷心期待傑森.史奈爾能夠再接再厲寫作續集,採訪、解構更多那些話題名作。像是:《空洞騎士》是如何僅憑三人小組,就達到獨立製作的動作性和美學巔峰?從《地獄邊境》到《INSIDE》,Playdead 六年間有過什麼樣的經歷進行遊戲發想?作爲一間純正的美國遊戲公司,Sucker Punch 製作完全古日本背景的《對馬戰鬼》,可能會遭遇到什麼困難?從推崇備至的《巫師3》,到 bug 影響口碑的《電馭叛客2077》,CDPR 品質管理爆炸的核心原因爲何?近十年來廣受讚譽的 Arkane,爲什麼製作《血色降臨》會評價翻車?……
評價爆炸的《血色降臨》,成爲Arkane歷年來評價最低的作品
甚至於,如果作者行有餘力,出個《血淚無比的遊戲產業:日本篇》,大概也是個不錯的主意。想想看任天堂、卡普空、FromSoftware 等公司,在創造那些讓我們愛不釋手的經典時,會有什麼好玩或糟糕的事情發生?勢必很有意思!
假使你對電玩充滿熱情,現在這本《血淚無比的遊戲產業》,絕對是必讀之作。若有機會順着本書介紹,「逆流」接觸其中提及的遊戲作品,相信也能獲得更多的額外樂趣。而現在,就讓我們先透過傑森.史奈爾地生動記述,一窺電子遊戲業界的一隅堂奧。
※感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。