頂着一流IP的三流格鬥遊戲 《海賊王:燃燒之血》評測
《海賊王:燃燒之血》評測一流的IP 二流的戰鬥手感三流的戰役模式
在ACG領域中,“動漫X遊戲”的跨界合作早已成爲了現下的流行趨勢,高人氣漫畫改編的遊戲往往能吸引固定的消費羣體,這個現狀很好地反應在了移動遊戲平臺上:遍地掛着動漫IP的官方授權正版,以及大量通過改名換姓來規避版權的山寨手遊,活躍在各大移動端渠道和平臺上;然而在大型的主機/單機遊戲方面,開發商對於粉絲向作品的投入還是比較謹慎,畢竟由於受衆人羣的限制,有可能會導致投入和回報不成正比。目前比較穩妥且有代表性的是嵌套了“無雙”框架的那堆動漫IP,什麼北斗神拳、聖鬥士、高達、海賊王、亞爾斯蘭戰記等等無雙作品,不能說遊戲有多成功,但至少都能靠着原作粉絲的信仰回本。
不過今天評測的主角可不是哪部海賊無雙,而是一部同題材的3D格鬥遊戲。作爲當今動漫界最具有影響力的作品之一,尾田榮一郎的人氣漫畫“海賊王”憑藉着特有的世界觀和持續長久的高質量劇情造就了其龐大的粉絲羣體。那麼問題來了,《海賊王:燃燒之血》(下簡稱“燃血”)這部帶有明顯粉絲屬性的遊戲是否能展示除了漫畫原著外更多的吸引力和遊戲性呢?
首先,作爲動漫附屬品,我們關注的自然是劇情是否忠實於原著。本作的故事戰役模式叫“頂上戰爭”,起初筆者猜想遊戲會有一系列流程,並以動畫過場的形式來還原原作劇情,加上游戲封面的多弗拉明戈,心裡默唸劇情應該能推到德島篇吧。確實,“燃血”的劇情就是從“白鬍子團大戰海軍總部”開始,但玩下去之後發現自己還是太天真,戰役篇確實收錄了這個系列戰,而且真的只有“頂上戰爭”這一段。
戰役一共爲四篇,分別以路飛、白鬍子、赤犬和艾斯4個不同人物/陣營的視角講述了這波劇情,然後…就沒然後了。同一背景下,即便切換勢力的視角,也無法避免人物篇之間很多重複的戰鬥、劇情,甚至是戰鬥場景,一樣的套路走4遍,難免會讓人感到煩躁。(然而當你真的玩通了,那就只能看謝幕名單了)
戰役劇情真的只有這些
當然除了這坑爹的故事篇外,本作還有自由對戰、聯機對戰,以及WANTED對決模式。前兩個相信不用多說了,基本上是絕大數格鬥遊戲的標配,“WANTED對決”則更像是一個不帶劇情的挑戰模式,我們要做的就是用固定角色或自選組合去擊敗懸賞令上的傢伙,裡面既有類似教程一樣的簡單初級戰鬥,也有一些實時更新的相對難纏的10星通緝令對手,打完後會有不錯的報酬哦。
海軍最強戰力三人組
戰役和其他模式下獲得的報酬“貝里”則可以用來解鎖人物,《海賊王:燃燒之血》中可操作的人物有42名,加上數量可觀的輔助支援人物,總體來說陣容比較充實,對於漫畫粉絲來說還是蠻過癮的。特別提一下,本作可操作的角色基本集中在頂上戰爭劇情之後的出場人物中。
150萬貝里即可擁有女帝
講完模式,迴歸到戰鬥本身。當大家看到這樣一個動畫風格的3D格鬥遊戲時,一定會第一時間拿《火影忍者:究極風暴》系列與之作對比,剩下一部分玩家估計聯想到的是《海賊無雙》系列。確實,“燃血”無論在畫風還是手感上,都有濃濃的海賊無雙的影子,再加上其插圖式的敘述形式,冷不丁地還以爲是在打海賊無雙Boss戰呢。
遊戲的戰鬥體驗則和《火影:究極風暴》比較像,雖然不是同一個工作室開發,但無論是視角、操作習慣還是招式設計理念上,兩者都有着很多的相似之處。一般情況下人物招式可分爲普通的進攻連擊、中遠距離攻擊和破防攻擊,此外還有三種特殊形態的必殺技,配合跳躍與格擋,構成了作戰的主旋律。與火影不同的是,本作並沒有集氣的設定,而是用蓄力槽所代替,槽滿後即可爆出原著中出現過的人物大招,很是酷炫;角色在戰鬥中也不能閃現,但可以通過格擋+R1的方式來強制躲避。同時,海賊王中的一大特色--霸氣和果實能力的設定被很好地保留了下來,戰鬥中我們可以消耗藍條來啓用果實能力,比如自然系的可以讓身體虛化從而抵禦一般攻擊。
不死鳥馬爾科的果實大招
這類3D格鬥對搖桿和出招的操作需求普遍比較低,戰鬥中沒有一個鍵放不出來的招式,如果有,那麼請同時按兩個鍵。遊戲更多的是注重攻防的銜接和時機的判斷,一旦被打中後很容易出硬直,然後就需要做好“吃下一整套連招”的準備了。光從戰鬥操作和手感流暢度這點來講,本作的戰鬥還是沒有“究極風暴”來的成熟。
對戰視頻:
《海賊王:燃燒之血》評測 - 戰鬥實錄(來源:本站)
製作組也對角色進行了細微的分類,主要分爲高速型、技術型、力量型和平衡性,對應的戰鬥風格我們基本從這4個詞的字面意思上就可以理解到。然而人物的平衡性不是很好,某些角色相比之下過於強勢;另外對倒地保護也做得不到位,很多招式可以一直連下去,一爬起來繼續被轟上天,死得特別沒尊嚴。這個時候你就急需隊友的協力助陣,在連續受到攻擊或被打出硬直時,往往友情防禦能挽回你半條血;而輔助角色的使用,更像是給角色加了一層BUFF,也有着不小的作用。
不能上場但可以提供buff的輔助角色
難度方面也有些讓人失望,“燃血”沒有階梯式的難度設計也就算了,大多數困難的戰鬥往往不是說AI的操作技術和連招有多高明,無非就是血量和攻擊力上的數值壓制,這種情況下只能儘量不留破綻,一點點耗死對手。另一方面,本作的PVP對戰還是比較隨意的,這類遊戲遠遠達不到街霸、鐵拳這種EVO比賽項目的嚴謹度和判定要求,基本只剩下娛樂性。BTW,聯網模式就一直沒連上過,雙人對戰不是分屏而是跟着P1的視角走,所以P2特別難受。
最惡一代超新星對決
不過遊戲內的個別小細節還是不錯的,比如必殺技KO時的場景破壞效果,比如主界面中的酒吧的人物拜訪,再比如三治對戰女性角色時出現戰鬥力爲0的有趣一幕,實力不俗的黑鬍子的逗逼招式等等…另外還有官方宣傳中沒有提及的爆衣模式,這個天賦樹點得實在有點偏啊,爲了銷量也是夠拼。
結束語:
就漫畫來說,爲了不引戰我們暫且繞開“到底海賊王好還是火影好”這樣的話題,但就萬代南夢宮這兩個系列的格鬥遊戲來說,《海賊王:燃燒之血》明顯差《火影:究極風暴》一個等級。本作PSN上479港幣的價格也是非常感人,需要有足夠信仰的海賊粉纔會捨得入手。但偏偏“燃燒之血”在亞洲地區的銷售情況還不錯,就像一開始提到那樣,這樣的粉絲向作品註定不會大紅大紫,但也不會讓人大跌眼鏡,最後仍舊是靠着原著的魅力來吸引玩家消費,畢竟是鐵打的IP流水的遊戲嘛(無雙系列好像剛好相反)。
不過話又說回來,日本動漫衍生作品的暢銷與否,跟地域和人文環境也是有着很大的關係,而不同題材間的作品又有着很微妙的差異。就拿海賊王和火影來說吧,在西方這樣的遊戲產出和消費大國中,火影的人氣和用戶羣體要遠遠高於海賊王(別不信),這很大程度上是由於文化差異產生的,畢竟中國的功夫、日本的忍者纔是老外真正感興趣的東方元素。
最後,光按遊戲品質來看的話,筆者覺得本作還是有很多遺憾的,如果能有完整的戰役流程,即便是以最簡單的插圖形式來展示,玩家也會感到滿足;而在操作手感和平衡性這些比較考驗硬功夫的開發製作上,《海賊王:燃燒之血》還有待進一步提高。即使是作爲一個忠實追刊粉絲,我仍然不認爲它是一款能讓我們真正長時間享受的格鬥遊戲。
+ 衆多原作角色和標誌性技能
+ 遊戲幣解鎖角色和收藏
+ 戰鬥模式較爲齊全
- 糟糕的戰役劇情
- 戰鬥的平衡性