套路無處不在:四招拉近玩家與遊戲世界的距離
電子遊戲製作的選材從來都是天馬行空的,看上去似乎沒有什麼規律可循。早年的電子遊戲還試圖在桌遊和電影改編上動腦筋,越接近我們現在的遊戲製作就越是顯出它自己特有的選題邏輯來。今天的很多遊戲似乎已經不再需要藉助其他藝術形式的營養,自己就能創造出一個世界來——沒錯,世界觀構建也正是好遊戲的評價標準之一。
自古真情留不住,只有套路得人心
已故影評人曾西霸把娛樂產業最受矚目的類型作品歸類爲兩種:冒險史和羅曼史。這兩種類型作品分別對應着男女兩個性別,在各自的擁躉羣裡大圈其錢。好的類型作品能讓粉絲覺得自己是其中的主角,所謂的沉浸感此時也就產生了。讀小說、看電影當然也能產生沉浸感,但要說起沉浸感最強的作品類型還得算是遊戲。畢竟在遊戲裡,做出反應、承受後果的人確實就是玩家本人。
正因爲製作者想要讓玩家獲得如臨其境的感覺,所以無論主角是海盜還是牛仔、騎士還是武俠,說到頭來還是在講述玩家自己的故事。一個太過跳脫的遊戲設計註定會失敗,只有像書寫玩家自己生活一樣的地對待遊戲裡的故事,遊戲的生命力纔會得到延續。用意大利學者克羅齊那句爛俗的名言來說就是:“一切歷史都是現代史。”
就像《明朝那些事兒》那樣的歷史著作爲了讓現代人有興趣看而做出一些技術修改一樣,遊戲開發者也有幾招可以讓脫離現實生活的遊戲世界一下子成爲玩家的摯愛。
最會塑造世界拉攏玩家的巔峰之作,還要數《WOW》
第一招,降低上手難度。
喜歡玩遊戲的人恐怕已經習慣了輕點一下鼠標就能開槍、施法、飛檐走壁了,這是鼠標與視頻遊戲結合帶給這個世界最大的誤解。曾經在知乎上看到過這樣一個讓人哭笑不得的問題:“我CF打得很好,去參軍會不會殺敵無數?”
真正的士兵會告訴你,在學會開槍之前,他們必須先把手臂肩膀的肌肉練出來以免被後坐力弄受傷。諸如此類武器對使用者的危害,也正是在人類歷史上的大多數時候職業士兵生活與老百姓無緣的原因。
敬告那位小哥參軍前,請先買一把這樣的斧子
可以預見的是,即使到了虛擬現實和體感遊戲的時代,遊戲開發商也不會真的把遊戲裡的射擊搞得有真槍的後坐力,這就是一種降低門檻讓更多人享受遊戲的手段。關閉隊友傷害這樣的方式同樣也能有效降低遊戲難度,讓人快速入門。一個開炮會炸死隊友的戰爭遊戲的確是太過真實,以致很容易讓新手放棄戰鬥了。
同樣的,在遊戲中被高亮的對手和目標,也是讓玩家快速適應遊戲的一種方法。比較知名的高亮就是《求生之路》裡可以開關的“真實模式”,在非真實模式下,遠處的隊友會有春哥護體般的光圈。這種喜感頓時降低了遊戲的恐怖氛圍。
好吧,其實還是有點恐怖的
除了在一些硬核的探索類遊戲裡讓玩家抹黑尋找出路以外,絕大多數的遊戲都不會讓玩家分不清楚目標物和環境。這和現實世界的規則大有不同,以至於現在已經有很多年輕的父母在抱怨,自己的孩子因爲沉迷玩遊戲而在現實生活中找不到沒有高亮的物品了。
遊戲製作者簡化世界對現實社會的影響,也許纔剛剛開始出現。
雨果在名著《九三年》中所說的名言“歷史和傳奇有着共同的目標:通過一時存在的人來描寫永恆的人。”似乎在遊戲世界裡需要得到更合適的改寫。遊戲人物的設計更大程度上是把那些永恆存在的人物做成了一時存在的模樣。無論遊戲所設計的背景如何,符合當代玩家審美的美工設計總是繞不開的。這一點在歷史遊戲上體現得尤爲突出,歷史的真實性反而並不是很重要了。
《真三國無雙》和《戰國無雙》系列的人設一直被人吐槽,穿着旗袍的貂蟬和近乎推土機的本多忠勝一定不會是歷史上的真實形象。但偏偏是這樣的遊戲影響了一代人心目中的歷史人物。
不少嚴肅的歷史愛好者一邊譴責這種不負責任的設計,一邊樂此不疲地在遊戲裡通關,已經足以說明符合當代審美的人設是多麼重要。站在遊戲美工的角度上來說,考證太精細的人設形象一定是無聊而沒有人氣的。至少有一點可以想象的是,同一勢力的三國武將盔甲造型很可能像電視劇《新三國》那樣是統一配發的,那還怎麼體現出人物的不同特徵呢?素面朝天、穿着保守的歷史美女也不可能獲得宅男的熱捧。“賣不動的遊戲不是好遊戲”,設計師們也只能在情懷和利益之間儘量找一個平衡點了。即使是號稱嚴肅作品的《三國志》和《信長野望》,又何嘗沒有在遊戲設定中融入現代人的價值呢?
人物設定的另一個重災區則是日式RPG。大多數這類遊戲的時代背景都是架空的,但總還是以歐洲中世紀爲參考。那些被冠以迪婭菲斯、阿魯蒂森(日語版裡就是一堆充滿異域風情的片假名)的角色們,清一色長了一張有日本特色的臉。用作家張佳瑋的話來說,簡直是套上黃毛就敢說是歐洲人。更讓人意想不到的是,這種人設一旦成爲了日本RPG的標配,竟然在歐美國家也得到了認同。這恐怕和中國畫師設計小喬的時候也只能讓她穿超短裙和蝴蝶結的道理一樣吧。
第三招,不用翻越的語言關。
在佛羅倫薩執行任務的刺客滿嘴跑英語、德國坦克手用中文向車長彙報跳彈、憤怒的小鳥用芬蘭語互相問好,以及最可氣的,全宇宙好像都會說日語的設定。這些已經讓人習以爲常的事其實並不如我們想象得那麼正常,而是爲了讓故事變得更容易爲玩家所接受的一種方法。
西方暢銷小說裡常見的一種寫作方式就是讓故事中出現多位外國人,用幾門外語提升全書的逼格。但這也僅僅限於在對話中適度引用一些外語詞彙,並不能全篇都是外文。希拉里·曼特爾的歷史小說就最喜歡這麼幹,曾經在她的一部書裡先後看到了法語、德語、意大利語和拉丁文,即使識得其中幾門也容易讓讀者恍如雲裡霧裡。這種寫作技巧只能用於面向硬核讀者的作品,並非長久之計。
遊戲製作裡如果大量保留原汁原味的背景語言,註定會讓玩家感到頭痛無比,嚴重影響遊戲的銷量。這一點在國際化還未成風的早期遊戲裡體現得尤爲深刻。仔細去聽《紅色警戒》裡紅軍徵召兵的響應,滿口大舌頭的“Comrade!For the union!”根本就不可能是普通的蘇聯一兵能說出來的。
好在由於世界多極化的形成,各國的本土文化開始逆襲一度統一世界的單一價值觀,背景語言作爲用心製作的一種標誌也重新回到了遊戲當中。《榮耀戰魂》裡說標準日語的劍聖、《使命召喚》裡操阿拉伯語的線人、《戰地》中用普通話賣萌的中國士兵,都是多元文化重回遊戲業的信號。作爲弱勢語言(我指的是應用範圍上)的母語者,我們也許應該舉雙手歡迎這個新的浪潮。
我TMD中彈啦!
第四招,受限制的行爲準則。
人對互動交往中對方的語言和行爲有很強的預判能力,除了自閉症患者以外可以說所有人都是自己文化環境內的預言家。超出預期的反饋會讓我們覺得驚奇、憤怒或者有趣,所有的喜劇和魔術效果幾乎都來源於打破觀衆的預期。但是常年打破預期的反饋會讓人意識到世界的不真實,這在營造遊戲沉浸感上是極爲致命的錯誤,所以遊戲設計者無論如何也會讓遊戲人物的反應符合玩家的心理預期。這就讓遊戲在歷史真實性和玩家真實性上產生了撕裂。
從時間維度上看,古人的行爲準則和現代人大不一樣,如果充分還原古代背景中的倫理道德,很多故事就會變得哭笑不得。比如如果按照歷史真相來,武俠遊戲和騎士遊戲裡的女性角色就一個都不允許有了。在保守的中古中國和西方,女性單獨出行是和亂性相近的罪名。
女神希爾瓦娜斯這樣的女性弓手在歷史上顯然並不存在
從空間維度上看,各地人對同一個事物的看法也不盡相同,製作者適應本土口味的設計可能會讓被提及的外國人感到不爽。一個很典型的例子是過去美劇和好萊塢大片裡出現的中國人往往沉默寡言、陰險猥瑣。這完全不符合中國人的自我定義,連在美國的華裔都覺得受到了侵犯。近年來雖然中國人在娛樂作品裡的形象有所改善,但仍然和真正的中國人相去甚遠。
無論遊戲設計如何千變萬化,它的本質還是想賣給玩家的一件商品。從故事設計、語言對白到人物設定,當代用戶的需求永遠是設計者放在第一位的。一切其他的娛樂作品說白了也都具有這樣的特點,即使是四大名著也不過是明清時期爲了滿足聽書人娛樂需求的產物,和真實的歷史故事相去已經甚遠。用這些東西圖一樂當然可以,但人們還是要小心進入凱文·凱利所謂的“過濾器泡沫”:把過濾器分配給你的那個讓你自嗨的世界認爲就是全世界。
娛樂終究只是娛樂,不想做愚人的你還是應該走出來多看看真實的世界。
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