WiiU之敗:用戶無法理解的第二個屏幕

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2002年5月24日,一手建立一個遊戲帝國傳奇社長——山內溥正式卸任。

他確實有理由引退。隨着任天堂的N64,NGC連續遭遇敗局,強有力的新對手一個接一個連續挑戰任天堂,讓任天堂疲憊不堪。

不過,這個時候他確實可以安心的卸任了。因爲他的繼任人讓他看到了一件“寶物”:雙屏遊戲掌機

山內溥的直覺告訴他。在任天堂這個四面楚歌的時候,只有提出了雙屏遊戲機設想的巖田聰可以帶領任天堂走出困境。他要給巖田聰更多的空間以發揮他的能力。

後來的故事大家都知道了,NDS上市。這是一個革命性的,傳奇性的掌機。他打敗了以不可一世姿態出現的PSP。從此,遊戲機歷史上,多了一條“雙屏”的道路。

NDS是如此的成功,以至於沒人能想到任天堂在NDS發售的12年後,自己放棄了雙屏玩法,承認了WiiU雙屏的失敗。

早在80年代,任天堂就憑藉雙屏的GameWatch挖到了第一桶金

革新的雙屏

12年前的11月,NDS頂住了同期“索尼黑科技”PSP的壓力,先後日本和北美上市。很快,任天堂用市場的爆熱漂亮地回擊了輿論關於NDS“機能不足”的疑慮。

同期市場登陸的PSP,不僅硬件性能在當時是怪物級,用途和時髦值也遙遙領先,完全可視爲當時數碼界的寵兒。能運行PSP遊戲併兼容PS遊戲,還能聽音樂能看電影。這在那個智能手機尚未真正誕生的年代,對市場絕對是一顆超重量級的核彈。哪怕從今天的眼光來看,PSP今天的歷史地位,也是第一款真正意義上的移動媒體中心。

但是沒有人能想到,NDS不僅沒有被PSP擊潰,還打敗了PSP。

雖然PSP帶來了前所未有的視覺和多媒體盛宴。但是,NDS在用戶體驗上的概念革新,比PSP還要徹底。NDS帶給世界的是前所未有的雙屏操作體驗。他甚至一步到位,直接祭出了後世的智能手機的標準操作模式的“觸摸屏”。NDS利用觸摸屏和雙屏的優勢,出人意料的以《任天狗》、《腦鍛鍊》這種遊戲行業聞所未聞見所未見的東西,以迅雷不及掩耳之勢連續不斷的攻城拔寨。

但是在NDS成功的因素中,也能看出任天堂多年後WiiU失敗的隱患

一,NDS最早利用觸摸屏的決定是最大的成功。對於大衆而言,觸摸是所有操作中與用戶交互最直接的方式。NDS的成功和爆款遊戲很大程度源於對觸摸屏功能的挖掘,但觸摸式玩法形成時代主流時,任天堂機能不足的缺陷就會開始浮現。

二,NDS的時代,玩家羣體還有很大一部分是願意爲“玩法創新”的概念買單的羣體。當市場失去了熱衷於嘗試“玩法創新”的用戶羣體,任天堂就抓不到新的玩家了。

三,NDS的成功很大程度上是搶到了智能手機真正面世之前的一個時間差。當手遊形成氣候,其定位無疑會被智能手機覆蓋掉。

四,NDS的屏幕足夠小,以至於玩家視野焦點中總能照顧到雙屏。而當雙屏理念放大至屏幕分離(WiiU),玩家的焦點不能同時兼顧兩個屏幕的時候,就凸顯出了嚴重的問題。

因爲歷史的侷限性,這些隱患始終沒人能看到。同時這裡也誕生了歷史上最大的遺憾:NDS與PSP其實都搭載了通話功能(VoIP和SKYPE)的設計,但它們最終都沒有向智能手機的真正形態更進一步。

後面發生的事情大家都知道了。這或許就是我們的世界線沒有穿越者來干擾歷史的證明。

Wii的提前退場

傳奇社長山內溥的直覺一直是任天堂帝國得以存續的根本原因所在。

山內溥沒有看錯巖田聰。巖田聰在主持了NDS的研發工作之後,又馬不停蹄的開始了新主機——Wii的研發。

巖田聰汲取了NGC的失敗教訓並參考了NDS的成功,力排衆議研發了一款在相比NGC在機能上進步不大,但在遊戲娛樂方式上卻更具革命性的產品。

Wii。這個後來累計銷量超越了一億臺的傳奇主機。如果要評遊戲歷史上最具影響力的主機的話,Wii絕對佔有一席之地。

但是,任天堂在Wii的藍海戰略大成功之後,卻面臨嚴重的後繼乏力問題:Wii的體感玩法一旦隨着初期獨特的新鮮感的流逝,立刻成爲大衆玩家興趣缺缺,同時又令核心玩家不爽的要素。隨着體感魔力的消退,Wii的後期銷量開始落後於PS3和XBOX360等競爭對手。同時Wii也成就了業內公認的“三墳機(第三方的墳場,比喻只有任氏自家遊戲才能賣得動,第三方統統暴死)”的惡名——整個Wii平臺遊戲銷量的TOP20中,除了卡普空的“國民級遊戲”《怪物獵人3》擠了進去之外,就沒有其他第三方開發商的什麼事了。

體感概念不再新鮮、機能嚴重落伍、第三方的離心離德……種種尷尬讓任天堂最終決定放棄Wii,全部精力轉移到新主機上——這也讓Wii成爲了一款裝機量與其壽命全然不成正比的“猝死型”主機。

但不可否認的是,任天堂的粉絲仍可以說是世界上最大的一個玩家羣體。Wii在在藍海領域拉攏的大量玩家還是讓任天堂底氣十足。這個時候的任天堂認爲,他們流失的玩家多半隻是因爲對Wii機能不滿的核心玩家羣體,只要提升硬件配置解決遊戲畫面問題就皆大歡喜。

況且,PS3跟XBOX360服役時間真的太長了。WiiU先手開打第八世代的主機戰爭,一旦佔領先機後者就快馬難追。歷史上後出手的遊戲主機儘管機能強大但仍遭失敗的例子不少,比如任天堂自家的N64、NGC,還有索尼的PSV。

加之任天堂團隊對玩具、對遊戲與玩家的理解程度,或許使他們成爲是世界上最強也最自負的一批精英。任天堂內部銷售大會時,他們甚至判斷這臺主機總銷量能再次過億。他們希望WiiU能延續Wii的成就,引領遊戲行業進入一個新的時代。一如他們給遊戲行業帶來十字鍵、全向搖桿、體感控制、觸摸屏、雙屏幕那樣,作爲遊戲行業的領航員,帶領玩家去找到真正的遊戲天堂。

再次落敗的WiiU

2016年11月,WiiU停產的傳聞鬧得沸沸揚揚——儘管任天堂立刻現身“闢謠”,但玩家們仍認爲這條消息如此真實,因爲從目前WiiU的生存狀況以及NS蓄勢待發的情形看,WiiU註定是一款比Wii更短命的主機了。

WiiU目前累計總銷量大約在1300萬臺左右,假設以這個成績蓋棺定論,那麼它將是是任天堂旗下歷史最銷量最差的主機之一,僅次於被視爲黑歷史的VB。同時它還是唯一一臺在生命全盛期沒有發售《塞爾達傳說》這一堪稱北美市場鎮社之寶的主機。

雖然銷量差,但是WiiU依然擁有堪稱現象級的獨佔遊戲,最終倒也不算讓粉絲失望。尤其值得一提的是《馬里奧製造》、《噴射戰士》這兩款遊戲,在創意上無疑是對遊戲行業的又一次突破

於是WiiU跟NGC、DC、N64這樣的空有一堆高素質遊戲但最終功敗垂成的主機的遭遇如出一轍。它們確實都創造出了遊戲史上的豐功偉績:《莎木》、《夢幻之星OL》、《時之笛》、《風之杖》、《噴射戰士》……這些遊戲無一不是從無到有的先驅式突破,但它們卻拯救不了一臺不被時代需要的主機。當一臺主機非要依靠一兩款里程碑級別的遊戲才能勉強進入玩家視野的時候,它多半就已經大勢已去了。

很遺憾,WiiU並沒能成爲前輩那樣的印鈔機

主機行業的創新困境

WiiU的真正失敗的地方,在於其遭遇了“創新的困境”。簡單的說,WiiU做了一堆胡裡花哨的“概念”,但是,任天堂沒有意識到這些東西沒有用。曾經讓任天堂引以爲傲並奇蹟逆轉的“雙屏創意”,今天成了任天堂的絆腳石。

與掌機的使用環境不同,WiiU是一臺放置在客廳的“據置機”。因此玩家使用WiiU的時候只有二選一:要麼視野聚焦在電視屏幕上,要麼聚焦在PAD上。這種情況下,遊戲開發商遇到了難題。開發商不知道怎麼才能把遊戲的第二屏完美利用,對開發商來說,一切遊戲操作設定都只需要使用PAD上的搖桿按鈕就能解決,但又不可能單獨爲PAD屏幕單獨開發遊戲。而強行用PAD顯示屏操作的遊戲,基本都是吃力不討好。

唯一真正把雙屏操作成功運用,並展示出雙屏價值的遊戲,是任天堂自家的《馬里奧製造》——只有第一方能做出最適配的遊戲,可見WiiU又在走“三墳機”的老路。

弄巧成拙WiiU雙屏,不僅因爲PAD手柄成本高昂從而失去了任天堂向來的低價策略,在玩家遊戲體驗上還因爲碩大的PAD手柄導致操作感嚴重下降,任天堂不得不推出專用遊戲手柄讓玩家再花一次冤枉錢。作爲一個使用過同世代全部手柄——PS4手柄,X1手柄,X1精英手柄的玩家,筆者可以負責任的說,WiiU的PAD是所有遊戲手柄中使用體驗最差的沒有之一。誇張的重量和愚蠢的抓握感,反主流的雙搖桿位置都讓筆者吃了相當大的苦頭。

更深層次的來說,電子遊戲行業經過摩爾速度的超高速發展之後,今天已經徹底進入了創新的深水區。

在10年前或者20年前,電子遊戲行業的進步方向是完全看得清的:畫面、音效、網絡、3D效果、光影效果、建模技法、CG水準、表現手法等。這個時代,是玩家都迫切期待遊戲開發商用技術手段實現影音創新的時代。一個團隊如果能首先實現突破就很有機會名留青史。很多今天習以爲常的玩法尚待發掘,因此也是最容易出大師的時代:宮本茂、鈴木裕、小島秀夫阪口博信、三上真司岡本吉起、神谷英樹、卡馬克、席德梅爾……20年前是遊戲行業的遍地金礦的年代,非常多的領域都等待淘金者去在根目錄上去有所建樹。而在根目錄上創造出成績的人,毫無疑問就成了後來者所公認的大師。

千禧年之後,遊戲載體的主機平臺能實現的功能越來越強大。而這個時候,看得見的進步空間已經被迅速填滿了,剩下的進步空間都伴隨着特別難以突破的瓶頸,於是“大師”也就難以誕生了。與90年代幾十個人就是一個團隊相比,新時代的開發團隊是動輒上百人的集體團隊。玩家間知名的都是團隊的代號,比如索尼的頑皮狗,動視的T組。而遊戲理論也到了徹底成熟的時候,遊戲已經越來越不依賴某個製作人的個人能力,取而代之的是成熟的宣傳推廣體系和科學化工業化的遊戲開發流程。不可否認這種流程出來的遊戲,確實難以做出什麼靈性,但也足以保證玩家買了之後覺得不虧,玩了之後還想買。於是最終,主流玩家羣體也喪失了曾經的購買動機:爲遊戲行業創新發展而買單。

任天堂的歷史包袱很沉重。他的遊戲和主機一直引領世界的根本原因,是因爲在FC誕生的20年內,遊戲行業一直需要這種大幅度的進步。而當遊戲行業不需要這種進步,只需要小修小補穩步向前的時候,任天堂就迷失了方向:他做的只是自以爲很有用的創新。

類似的故事在IT領域也很常見,當智能手機找不到進步的方向的時候,蘋果和三星都迷失了,喬布斯那樣的宗師也遲遲不出現了。當受硬性瓶頸制約難以進步之時,不管微軟跟蘋果做出什麼花樣和微創新,也難以激發用戶真正的熱情了。

我們雖然看到了蘋果MAC TOUCH和任天堂新主機Nintendo Switch發佈。宣傳片的效果確實很酷炫,但是資本市場是最快做出反應的,它以股價下跌的方式對這次新品發佈做出悲觀的回答。

這個市場最恐懼的莫過於,當整個市場的用戶已經對當前技術的進步缺乏期望了,那這個市場的結局會怎麼樣?

這就是我們今天面臨的創新困境。

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